경로예측로직 수정 중
This commit is contained in:
@@ -122,6 +122,7 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
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//1.목적지까지의 최단거리 경로를 찾는다.
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var pathResult = _basicPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, targetNode.NodeId);
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pathResult.PrevNode = prevNode;
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pathResult.PrevDirection = prevDirection;
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if (!pathResult.Success || pathResult.Path == null || pathResult.Path.Count == 0)
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return AGVPathResult.CreateFailure("각 노드간 최단 경로 계산이 실패되었습니다", 0, 0);
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@@ -198,6 +199,7 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
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//1.시작위치 - 교차로(여기까지는 현재 방향으로 그대로 이동을 한다)
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var path1 = _basicPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, JunctionInPath.NodeId);
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path1.PrevNode = prevNode;
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path1.PrevDirection = prevDirection;
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//다음좌표를 보고 정방향인지 역방향인지 체크한다.
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bool ReverseCheck = false;
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@@ -220,6 +222,8 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
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//2.교차로 - 종료위치
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var path2 = _basicPathfinder.FindPath(JunctionInPath.NodeId, targetNode.NodeId);
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path2.PrevNode = prevNode;
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path2.PrevDirection = prevDirection;
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if (ReverseCheck) MakeDetailData(path2, currentDirection);
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else MakeDetailData(path2, ReverseDirection);
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@@ -91,9 +91,9 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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Console.WriteLine(
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$"\n[GetNextNodeByDirection] ========== 다음 노드 선택 시작 ==========");
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Console.WriteLine(
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$" 현재노드: {currentNode.NodeId}({currentNode.Position.X:F1}, {currentNode.Position.Y:F1})");
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$" 현재노드: {currentNode.RfidId}[{currentNode.NodeId}]({currentNode.Position.X:F1}, {currentNode.Position.Y:F1})");
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Console.WriteLine(
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$" 이전노드: {prevNode.NodeId}({prevNode.Position.X:F1}, {prevNode.Position.Y:F1})");
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$" 이전노드: {prevNode.RfidId}[{prevNode.NodeId}]({prevNode.Position.X:F1}, {prevNode.Position.Y:F1})");
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Console.WriteLine(
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$" 이동벡터: ({movementVector.X:F2}, {movementVector.Y:F2}) → 정규화: ({normalizedMovement.X:F3}, {normalizedMovement.Y:F3})");
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Console.WriteLine(
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@@ -138,7 +138,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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}
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Console.WriteLine(
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$"\n [후보] {candidate.NodeId}({candidate.Position.X:F1}, {candidate.Position.Y:F1})");
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$"\n [후보] {candidate.RfidId}[{candidate.NodeId}]({candidate.Position.X:F1}, {candidate.Position.Y:F1})");
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Console.WriteLine(
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$" 벡터: ({toNextVector.X:F2}, {toNextVector.Y:F2}), 길이: {toNextLength:F2}");
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Console.WriteLine(
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@@ -167,7 +167,8 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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normalizedMovement,
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normalizedToNext,
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currentNode,
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candidate
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candidate,
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direction
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);
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Console.WriteLine(
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$" 마그넷방향 적용 후: {scoreBeforeMagnet:F4} → {score:F4}");
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@@ -182,7 +183,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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}
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Console.WriteLine(
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$"\n 최종선택: {bestNode?.NodeId ?? "null"} (점수: {bestScore:F4})");
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$"\n 최종선택: {bestNode?.RfidId ?? "null"}[{bestNode?.NodeId ?? "null"}] (점수: {bestScore:F4})");
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Console.WriteLine(
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$"[GetNextNodeByDirection] ========== 다음 노드 선택 종료 ==========\n");
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@@ -249,7 +250,8 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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PointF normalizedMovement,
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PointF normalizedToNext,
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MapNode currentNode,
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MapNode candidate)
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MapNode candidate,
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AgvDirection direction)
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{
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float adjustedScore = baseScore;
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@@ -262,38 +264,73 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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Console.WriteLine(
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$" [마그넷 판정] Straight 보너스 +0.5: {baseScore:F4} → {adjustedScore:F4}");
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}
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// Left 또는 Right: 회전 방향 판단을 위해 외적 사용
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// Left 또는 Right: 모터 위치에 따른 회전 방향 판단
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else if (magnetDirection == MagnetDirection.Left || magnetDirection == MagnetDirection.Right)
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{
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// 2D 외적: movement × toNext = movement.X * toNext.Y - movement.Y * toNext.X
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// 양수 = 좌회전, 음수 = 우회전
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float crossProduct = (normalizedMovement.X * normalizedToNext.Y) -
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(normalizedMovement.Y * normalizedToNext.X);
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bool isLeftTurn = crossProduct > 0;
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bool isRightTurn = crossProduct < 0;
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bool isLeftMotorMatch = false;
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bool isRightMotorMatch = false;
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Console.WriteLine(
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$" [마그넷 판정] 외적(Cross): {crossProduct:F4}, 좌회전: {isLeftTurn}, 우회전: {isRightTurn}");
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if ((magnetDirection == MagnetDirection.Left && isLeftTurn) ||
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(magnetDirection == MagnetDirection.Right && isRightTurn))
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// ===== 정방향(Forward) 이동 =====
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if (direction == AgvDirection.Forward)
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{
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// 올바른 회전 방향: 강한 보너스
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const float CORRECT_TURN_BONUS = 1.0f;
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adjustedScore += CORRECT_TURN_BONUS;
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// Forward 이동 시 외적 판정:
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// - 외적 < 0 (음수) = 반시계 회전 = Left 모터 멈춤
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// - 외적 > 0 (양수) = 시계 회전 = Right 모터 멈춤
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//
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// 예: 004 → 012 → 016 (Left 모터)
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// 외적 = -0.9407 (음수) → 반시계 → Left 일치 ✅
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||||
isLeftMotorMatch = crossProduct < 0; // 음수 = 반시계 = Left 멈춤
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||||
isRightMotorMatch = crossProduct > 0; // 양수 = 시계 = Right 멈춤
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||||
}
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||||
// ===== 역방향(Backward) 이동 =====
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else // Backward
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{
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||||
// Backward 이동 시 외적 판정:
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// - 외적 < 0 (음수) = 시계 회전 = Left 모터 멈춤
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||||
// - 외적 > 0 (양수) = 반시계 회전 = Right 모터 멈춤
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||||
//
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||||
// 예: 012 → 004 → 003 (Left 모터)
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||||
// 외적 = 0.9334 (양수) → 반시계(역방향 기준 시계) → Left 일치 ✅
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||||
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||||
isLeftMotorMatch = crossProduct > 0; // 양수 = 시계(역) = Left 멈춤
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||||
isRightMotorMatch = crossProduct < 0; // 음수 = 반시계(역) = Right 멈춤
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||||
}
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Console.WriteLine(
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$" [마그넷 판정] ✅ {magnetDirection} 방향 일치 (보너스 +1.0): {baseScore:F4} → {adjustedScore:F4}");
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||||
$" [마그넷 판정] 외적(Cross): {crossProduct:F4}, Left모터일치: {isLeftMotorMatch}, Right모터일치: {isRightMotorMatch} [{direction}]");
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// 외적의 절대값으로 회전 강도 판단 (0에 가까우면 약함, 1에 가까우면 강함)
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float rotationStrength = Math.Abs(crossProduct);
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if ((magnetDirection == MagnetDirection.Left && isLeftMotorMatch) ||
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(magnetDirection == MagnetDirection.Right && isRightMotorMatch))
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{
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||||
// 올바른 모터 방향: 회전 강도에 비례한 보너스
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// 강한 회전(|외적| ≈ 1): +2.0
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// 약한 회전(|외적| ≈ 0.2): +0.4
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float magnetBonus = rotationStrength * 2.0f;
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adjustedScore += magnetBonus;
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Console.WriteLine(
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$" [마그넷 판정] ✅ {magnetDirection} 모터 일치 (회전강도: {rotationStrength:F4}, 보너스 +{magnetBonus:F4}): {baseScore:F4} → {adjustedScore:F4}");
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}
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||||
else
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{
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||||
// 잘못된 회전 방향: 강한 페널티
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const float WRONG_TURN_PENALTY = 0.8f;
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adjustedScore -= WRONG_TURN_PENALTY;
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||||
// 잘못된 모터 방향: 회전 강도에 비례한 페널티
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||||
// 강한 회전(|외적| ≈ 1): -2.0
|
||||
// 약한 회전(|외적| ≈ 0.2): -0.4
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||||
float magnetPenalty = rotationStrength * 2.0f;
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adjustedScore -= magnetPenalty;
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string actualMotor = crossProduct > 0 ? "Left" : "Right";
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Console.WriteLine(
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$" [마그넷 판정] ❌ {magnetDirection} 방향 불일치 (실제: {(isLeftTurn ? "Left" : "Right")}, 페널티 -0.8): {baseScore:F4} → {adjustedScore:F4}");
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||||
$" [마그넷 판정] ❌ {magnetDirection} 모터 불일치 (실제: {actualMotor}, 회전강도: {rotationStrength:F4}, 페널티 -{magnetPenalty:F4}): {baseScore:F4} → {adjustedScore:F4}");
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}
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}
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@@ -92,14 +92,14 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
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Console.WriteLine(
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$" [예상] GetNextNodeByDirection 결과: {expectedNextNode?.NodeId ?? "null"}");
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Console.WriteLine(
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$" [실제] DetailedPath 다음 노드: {nextNode.NodeId}");
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$" [실제] DetailedPath 다음 노드: {nextNode.RfidId}[{nextNode.NodeId}]");
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if (expectedNextNode != null && !expectedNextNode.NodeId.Equals(nextNode.NodeId))
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{
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string error =
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$"[DockingValidator] ⚠️ 경로 방향 불일치: " +
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$"현재={curNode.RfidId}[{curNodeId}] 이전={prevNode.RfidId}[{(prevNode?.NodeId ?? string.Empty)}] " +
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||||
$"예상다음={expectedNextNode.RfidId}[{expectedNextNode.NodeId}] 실제다음={nextNode.RfidId}[{nextNodeId}]";
|
||||
$"[DockingValidator] ⚠️ 경로 방향 불일치" +
|
||||
$"\n현재={curNode.RfidId}[{curNodeId}] 이전={prevNode.RfidId}[{(prevNode?.NodeId ?? string.Empty)}] " +
|
||||
$"\n예상다음={expectedNextNode.RfidId}[{expectedNextNode.NodeId}] 실제다음={nextNode.RfidId}[{nextNodeId}]";
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Console.WriteLine(
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$"[ValidateDockingDirection] ❌ 경로 방향 불일치 검출!");
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Console.WriteLine(
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