2007 lines
102 KiB
C#
2007 lines
102 KiB
C#
using System;
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using System.Collections.Generic;
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using System.Drawing;
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using System.Linq;
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using AGVNavigationCore.Models;
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using AGVNavigationCore.Utils;
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using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
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using AGVNavigationCore.PathFinding.Analysis;
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namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
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{
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/// <summary>
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/// AGV 경로 계획기
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/// 물리적 제약사항과 마그넷 센서를 고려한 실제 AGV 경로 생성
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/// </summary>
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public class AGVPathfinder
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{
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private readonly List<MapNode> _mapNodes;
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private readonly AStarPathfinder _basicPathfinder;
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private readonly DirectionalPathfinder _directionPathfinder;
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private readonly JunctionAnalyzer _junctionAnalyzer;
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private readonly DirectionChangePlanner _directionChangePlanner;
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public AGVPathfinder(List<MapNode> mapNodes)
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{
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_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
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_basicPathfinder = new AStarPathfinder();
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_basicPathfinder.SetMapNodes(_mapNodes);
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_junctionAnalyzer = new JunctionAnalyzer(_mapNodes);
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_directionChangePlanner = new DirectionChangePlanner(_mapNodes);
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_directionPathfinder = new DirectionalPathfinder();
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|
}
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/// <summary>
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/// 지정한 노드에서 가장 가까운 교차로(3개 이상 연결된 노드)를 찾는다.
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/// </summary>
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/// <param name="startNode">기준이 되는 노드</param>
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/// <returns>가장 가까운 교차로 노드 (또는 null)</returns>
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public MapNode FindNearestJunction(MapNode startNode)
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{
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if (startNode == null || _mapNodes == null || _mapNodes.Count == 0)
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return null;
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// 교차로: 3개 이상의 노드가 연결된 노드
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var junctions = _mapNodes.Where(n =>
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n.IsActive &&
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n.IsNavigationNode() &&
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n.ConnectedNodes != null &&
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n.DisableCross == false &&
|
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n.ConnectedNodes.Count >= 3 &&
|
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n.ConnectedMapNodes.Where(t => t.CanDocking).Any() == false &&
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|
n.Id != startNode.Id
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).ToList();
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// docking 포인트가 연결된 노드는 제거한다.
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if (junctions.Count == 0)
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return null;
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// 직선 거리 기반으로 가장 가까운 교차로 찾기
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MapNode nearestJunction = null;
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float minDistance = float.MaxValue;
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foreach (var junction in junctions)
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{
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float dx = junction.Position.X - startNode.Position.X;
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float dy = junction.Position.Y - startNode.Position.Y;
|
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float distance = (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
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if (distance < minDistance)
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{
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minDistance = distance;
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nearestJunction = junction;
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}
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}
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return nearestJunction;
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}
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/// <summary>
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/// 지정한 노드에서 경로상 가장 가까운 교차로를 찾는다.
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/// (최단 경로 내에서 3개 이상 연결된 교차로를 찾음)
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/// </summary>
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/// <param name="startNode">시작 노드</param>
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/// <param name="targetNode">목적지 노드</param>
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/// <returns>경로상의 가장 가까운 교차로 노드 (또는 null)</returns>
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public MapNode FindNearestJunctionOnPath(AGVPathResult pathResult)
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{
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if (pathResult == null || !pathResult.Success || pathResult.Path == null || pathResult.Path.Count == 0)
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return null;
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// 경로상의 모든 노드 중 교차로(3개 이상 연결) 찾기
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var StartNode = pathResult.Path.First();
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foreach (var pathNode in pathResult.Path)
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{
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if (pathNode != null &&
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pathNode.IsActive &&
|
|
pathNode.IsNavigationNode() &&
|
|
pathNode.DisableCross == false &&
|
|
pathNode.ConnectedNodes != null &&
|
|
pathNode.ConnectedNodes.Count >= 3 &&
|
|
pathNode.ConnectedMapNodes.Where(t => t.CanDocking).Any() == false)
|
|
{
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if (pathNode.Id.Equals(StartNode.Id) == false)
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return pathNode;
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}
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}
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return null;
|
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}
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public AGVPathResult FindPathAStar(MapNode startNode, MapNode targetNode)
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{
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// 기본값으로 경로 탐색 (이전 위치 = 현재 위치, 방향 = 전진)
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|
return _basicPathfinder.FindPathAStar(startNode, targetNode);
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|
}
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/// <summary>
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/// 이 작업후에 MakeMagnetDirection 를 추가로 실행 하세요
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/// </summary>
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/// <summary>
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|
/// 단순 경로 찾기 (복잡한 제약조건/방향전환 로직 없이 A* 결과만 반환)
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/// </summary>
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public AGVPathResult FindBasicPath(MapNode startNode, MapNode targetNode, MapNode _prevNode, AgvDirection prevDirection)
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{
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// 1. 입력 검증
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if (startNode == null || targetNode == null)
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return AGVPathResult.CreateFailure("노드 정보 오류", 0, 0);
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// 2. A* 경로 탐색
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var pathResult = _basicPathfinder.FindPathAStar(startNode, targetNode);
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pathResult.PrevNode = _prevNode;
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pathResult.PrevDirection = prevDirection;
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if (!pathResult.Success)
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return AGVPathResult.CreateFailure(pathResult.Message ?? "경로 없음", 0, 0);
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|
// 3. 상세 데이터 생성 (갈림길 마그넷 방향 계산 포함)
|
|
// 3. 상세 데이터 생성 (갈림길 마그넷 방향 계산 포함)
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|
if (pathResult.Path != null && pathResult.Path.Count > 0)
|
|
{
|
|
var detailedPath = new List<NodeMotorInfo>();
|
|
for (int i = 0; i < pathResult.Path.Count; i++)
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|
{
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|
var node = pathResult.Path[i];
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|
var nextNode = (i + 1 < pathResult.Path.Count) ? pathResult.Path[i + 1] : null;
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|
|
// 마그넷 방향 계산 (갈림길인 경우)
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|
// 마그넷 방향 계산 (갈림길인 경우)
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MagnetDirection magnetDirection = MagnetDirection.Straight;
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|
//갈림길에 있다면 미리 방향을 저장해준다.
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if ((node.ConnectedNodes?.Count ?? 0) > 2 && nextNode != null)
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{
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|
//다음 노드ID를 확인해서 마그넷 방향 데이터를 찾는다.
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|
if (node.MagnetDirections.ContainsKey(nextNode.Id) == false)
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{
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return AGVPathResult.CreateFailure($"{node.ID2}->{nextNode.ID2} 의 (목표)갈림길 방향이 입력되지 않았습니다", 0, 0);
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|
}
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|
else
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|
{
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var magdir = node.MagnetDirections[nextNode.Id].ToString();
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|
if (magdir == "L") magnetDirection = MagnetDirection.Left;
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|
else if (magdir == "R") magnetDirection = MagnetDirection.Right;
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|
}
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|
|
|
}
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var nodeInfo = new NodeMotorInfo(i + 1, node.Id, node.RfidId, prevDirection, nextNode, magnetDirection);
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// 속도 설정
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var mapNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.Id == node.Id);
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if (mapNode != null)
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{
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nodeInfo.Speed = mapNode.SpeedLimit;
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|
detailedPath.Add(nodeInfo);
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|
}
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|
}
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|
pathResult.DetailedPath = detailedPath;
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|
}
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return pathResult;
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}
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#region Helper Classes & Methods for CalculatePath_new
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private class SearchState
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{
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public MapNode CurrentNode { get; set; }
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public MapNode PreviousNode { get; set; }
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public AgvDirection CurrentDirection { get; set; } // 현재 모터 방향 (Forward/Backward)
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public float GCost { get; set; }
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public float HCost { get; set; }
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public float FCost => GCost + HCost;
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public SearchState Parent { get; set; }
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public string TurnType { get; set; } // Debug info
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}
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private struct MoveResult
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{
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public bool IsPossible;
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public float Cost;
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public AgvDirection NextDirection;
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public string TurnType;
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}
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private string GetStateKey(SearchState state)
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{
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|
string prevId = state.PreviousNode?.Id ?? "null";
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|
// 모터 방향도 상태에 포함해야 함 (같은 노드, 같은 진입이라도 모터방향 다르면 다른 상태 - 스위치백 때문)
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|
return $"{state.CurrentNode.Id}_{prevId}_{state.CurrentDirection}";
|
|
}
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private SearchState GetLowestFCostState(List<SearchState> openSet)
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|
{
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|
SearchState lowest = openSet[0];
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|
for (int i = 1; i < openSet.Count; i++)
|
|
{
|
|
if (openSet[i].FCost < lowest.FCost)
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|
lowest = openSet[i];
|
|
}
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return lowest;
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|
}
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private float CalculateHeuristic(MapNode from, MapNode to)
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|
{
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// 유클리드 거리
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float dx = from.Position.X - to.Position.X;
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float dy = from.Position.Y - to.Position.Y;
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|
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
|
|
}
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private MoveResult CheckMove(SearchState current, MapNode next)
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{
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var res = new MoveResult { IsPossible = false, Cost = float.MaxValue };
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|
// 1. 기본 거리 비용
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float dist = (float)Math.Sqrt(Math.Pow(current.CurrentNode.Position.X - next.Position.X, 2) + Math.Pow(current.CurrentNode.Position.Y - next.Position.Y, 2));
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|
|
|
// 2. 회전 각도 계산
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// Vector Prev -> Curr
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|
// Vector Curr -> Next
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double angle = 180.0; // Straight
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|
if (current.PreviousNode != null)
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|
{
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|
// Vector 1 (Prev -> Curr)
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|
double v1x = current.CurrentNode.Position.X - current.PreviousNode.Position.X;
|
|
double v1y = current.CurrentNode.Position.Y - current.PreviousNode.Position.Y;
|
|
|
|
// Vector 2 (Curr -> Next)
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|
double v2x = next.Position.X - current.CurrentNode.Position.X;
|
|
double v2y = next.Position.Y - current.CurrentNode.Position.Y;
|
|
|
|
// 각도 계산 (0 ~ 180)
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|
// 내적 이용: a·b = |a||b|cosθ
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double dot = v1x * v2x + v1y * v2y;
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|
double mag1 = Math.Sqrt(v1x * v1x + v1y * v1y);
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|
double mag2 = Math.Sqrt(v2x * v2x + v2y * v2y);
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|
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|
if (mag1 > 0 && mag2 > 0)
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|
{
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|
double cosTheta = dot / (mag1 * mag2);
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|
// 부동소수점 오차 보정
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|
if (cosTheta > 1.0) cosTheta = 1.0;
|
|
if (cosTheta < -1.0) cosTheta = -1.0;
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|
|
|
double rad = Math.Acos(cosTheta);
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|
// 외적을 이용해 좌/우 판별이 가능하지만, 여기서는 "꺾인 정도"만 중요하므로 내적각(0~180)만 사용
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|
// 180도 = 직진, 90도 = 직각, 0도 = U턴(완전 뒤로)
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|
// 주의: 벡터 방향 기준임.
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|
// Prev->Curr 가 (1,0) 이고 Curr->Next가 (1,0) 이면 각도 0도? 아니면 180?
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|
// 위 내적 계산에서 같은 방향이면 cos=1 -> acos=0. 즉 0도가 직진임.
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|
// 180도가 U턴(역방향).
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|
// 변환: 사용자가 "120도 이상 완만해야" 라고 했음.
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// 그림상 11->3->4는 예각(Sharp turn).
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// 직선 주행시 각도 변화량(Deviation)으로 생각하면:
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// 직진 = 0도 변화.
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|
// 90도 턴 = 90도 변화.
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|
// U턴 = 180도 변화.
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|
|
angle = rad * (180.0 / Math.PI); // 0(직진) ~ 180(U턴)
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|
}
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|
}
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|
else
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|
{
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|
angle = 0; // 시작점에서는 직진으로 간주 (또는 자유)
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|
}
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// 제약 조건 체크
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// 조건 2: 120도 미만 예각 회전 불가?
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// 사용자 멘트: "11->3->4 ... 120도 이상 완만해야 이동 가능... 3->4는 각도가 훨씬 작아서 커브 못틈"
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|
// 여기서 "각도"가 내각(Inner Angle)을 말하는지, 진행 경로의 꺾임각을 말하는지 중요.
|
|
// 11->3->4 그림을 보면 "V"자 형태에 가까움. (Sharp Turn)
|
|
// 즉, "진행 방향의 꺾임각"이 크다(예: 150도 꺾임) = "내각"이 작다(30도).
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|
// "120도 이상 완만해야" -> 내각이 120도 이상(점잖은 턴)이어야 한다.
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|
// 즉, 꺾임각(Deviation)은 60도 이하여야 한다.
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|
|
|
// 내 알고리즘의 `angle`은 "꺾임각(Deviation)"임. (0=직진, 180=U턴)
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|
// 따라서 "내각 120도 이상" == "꺾임각 60도 이하".
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|
// 그러므로 angle <= 60 이어야 Normal Turn 가능.
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|
// 3번 노드 (RFID 3) 특수성:
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|
// "3번 노드에서만 180도 턴 가능"
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|
// "3->4 처럼 각이 좁은 경우 3번으로 가서 모터방향 바꿔서 4번으로 감"
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|
bool isRfid3 = current.CurrentNode.RfidId == 3;
|
|
bool isSharpTurn = angle > 60.0; // 60도보다 많이 꺾이면 Sharp Turn (내각 120도 미만)
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|
|
|
// Case A: Normal Move (완만한 턴)
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|
if (!isSharpTurn)
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|
{
|
|
res.IsPossible = true;
|
|
res.Cost = dist;
|
|
res.NextDirection = current.CurrentDirection; // 방향 유지
|
|
res.TurnType = "Normal";
|
|
return res;
|
|
}
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|
|
|
// Case B: Sharp Turn or U-Turn
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|
if (isSharpTurn)
|
|
{
|
|
if (isRfid3)
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|
{
|
|
// 3번 노드에서는 무슨 짓이든(?) 가능하다. (Switch Back)
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|
// 멈춰서 방향을 바꾸므로, 모터 방향도 바뀜 (FWD -> BWD or BWD -> FWD)
|
|
// 비용 패널티 추가 (멈추고 바꾸는 시간 등)
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|
res.IsPossible = true;
|
|
res.Cost = dist + 5000; // 큰 비용 (Switch Penalty)
|
|
res.NextDirection = (current.CurrentDirection == AgvDirection.Forward)
|
|
? AgvDirection.Backward
|
|
: AgvDirection.Forward;
|
|
res.TurnType = "SwitchBack";
|
|
return res;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 3번 노드가 아닌데 Sharp Turn 하려고 함 -> 불가
|
|
res.IsPossible = false;
|
|
return res;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
return res;
|
|
}
|
|
|
|
private bool IsDockingDirectionValid(SearchState state, MapNode target)
|
|
{
|
|
if (target.DockDirection == DockingDirection.DontCare) return true;
|
|
|
|
// 도착 시 모터 방향 확인
|
|
// SearchState에 저장된 CurrentDirection이 도착 시 모터 방향임.
|
|
|
|
if (target.DockDirection == DockingDirection.Forward)
|
|
return state.CurrentDirection == AgvDirection.Forward;
|
|
|
|
if (target.DockDirection == DockingDirection.Backward)
|
|
return state.CurrentDirection == AgvDirection.Backward;
|
|
|
|
return true;
|
|
}
|
|
|
|
private AGVPathResult ReconstructPath_New(SearchState endState)
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true, TotalDistance = endState.GCost };
|
|
var pathList = new List<MapNode>();
|
|
var detailedList = new List<NodeMotorInfo>();
|
|
|
|
var current = endState;
|
|
var pathStack = new Stack<SearchState>();
|
|
|
|
while (current != null)
|
|
{
|
|
pathStack.Push(current);
|
|
current = current.Parent;
|
|
}
|
|
|
|
// Path 재구성
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|
int seq = 1;
|
|
while (pathStack.Count > 0)
|
|
{
|
|
var step = pathStack.Pop();
|
|
pathList.Add(step.CurrentNode);
|
|
|
|
// Detailed Info (마그넷 방향 계산 등은 후처리 필요할 수도 있으나 여기선 단순화)
|
|
// SearchState에는 "어떤 방향으로 왔는지"가 저장되어 있음.
|
|
|
|
// 마그넷 방향 계산 (다음 노드가 있을 때)
|
|
MagnetDirection magDir = MagnetDirection.Straight;
|
|
if (pathStack.Count > 0)
|
|
{
|
|
var nextStep = pathStack.Peek();
|
|
// Current -> NextStep 이동 시 마그넷 방향
|
|
if (step.CurrentNode.MagnetDirections.ContainsKey(nextStep.CurrentNode.Id))
|
|
{
|
|
var magPos = step.CurrentNode.MagnetDirections[nextStep.CurrentNode.Id];
|
|
if (magPos == MagnetPosition.L) magDir = MagnetDirection.Left;
|
|
else if (magPos == MagnetPosition.R) magDir = MagnetDirection.Right;
|
|
|
|
// 만약 SwitchBack 상황이라면?
|
|
// 모터 방향이 바뀌었다면 마그넷 방향도 그에 맞춰야 하나?
|
|
// 기존 로직 참고: MagnetDirection은 "진행 방향 기준" 좌/우 인가? 아님 절대적?
|
|
// 보통 "갈림길에서 어느 쪽" 인지 나타냄.
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
detailedList.Add(new NodeMotorInfo(seq++, step.CurrentNode.Id, step.CurrentNode.RfidId, step.CurrentDirection, null, magDir)); // NextNode는 일단 null
|
|
}
|
|
|
|
// NextNode 정보 채우기
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|
for (int i = 0; i < detailedList.Count - 1; i++)
|
|
{
|
|
detailedList[i].NextNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.Id == detailedList[i + 1].NodeId);
|
|
}
|
|
|
|
result.Path = pathList;
|
|
result.DetailedPath = detailedList;
|
|
|
|
return result;
|
|
}
|
|
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|
#endregion
|
|
public enum MapZoneMonitor
|
|
{
|
|
LeftTop,
|
|
RightBtm,
|
|
}
|
|
public enum MapZone
|
|
{
|
|
None,
|
|
Buffer, // 91 ~ 07
|
|
Charger, // 73 ~ 10
|
|
Plating, // 72 ~ 05
|
|
Loader, // 71 ~ 04
|
|
Cleaner, // 70 ~ 01
|
|
Junction, // Hub (11, 12, etc)
|
|
Turn,
|
|
}
|
|
public class MapZonePathData
|
|
{
|
|
public StationType NodeSta { get; set; }
|
|
public StationType NodeEnd { get; set; }
|
|
public MapZoneMonitor Monitor { get; set; }
|
|
public List<string> Path { get; set; }
|
|
}
|
|
|
|
public List<MapZonePathData> GetMapZonePathData()
|
|
{
|
|
var retval = new List<MapZonePathData>();
|
|
|
|
// Buffer -> ...
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "36F", "35F", "31F", "32F", "33F", "34F", "20F", "9F", "8F", "7F", "11F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "36B", "35B", "31B", "32B", "33B", "34B", "20B", "9B", "8B", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "36F", "35F", "31F", "32F", "33F", "34F", "20F", "9F", "8F", "7F", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "36B", "35B", "31B", "32B", "33B", "34B", "20B", "9B", "8B", "7B", "11B", "3T", "3B", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "36F", "35F", "31F", "32F", "33F", "34F", "20F", "9F", "8F", "7F", "11F", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "36B", "35B", "31B", "32B", "33B", "34B", "20B", "9B", "8B", "7B", "11B", "3T", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "36F", "35F", "31F", "32F", "33F", "34F", "20F", "9F", "8F", "7F", "11F", "3T", "3B", "70B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Buffer, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "36B", "35B", "31B", "32B", "33B", "34B", "20B", "9B", "8B", "7B", "11B", "3B", "70B" } });
|
|
|
|
// Loader -> ...
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "71B", "3B", "70B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "71F", "3T", "3B", "70B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "71B", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "71F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "71B", "3T", "3B", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "71F", "3B", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "71B", "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Loader, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "71F", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
|
|
// Cleaner -> ...
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "70F", "3T", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "70B", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "70F", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "70B", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "70F", "3T", "3B", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Plating, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "70B", "3B", "11B", "72B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "70F", "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Cleaner, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "70B", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
|
|
// Plating -> ...
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3T", "3B", "71B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3T", "3B", "70B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3B", "70B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
|
|
//일반노드도 일부 경로를 계산한다.
|
|
// 일반노드 3 ->
|
|
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Loader,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "3B", "71B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Cleaner,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "3T", "3B", "70B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Plating,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "3B", "11B", "72B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Charger,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Buffer,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" }
|
|
});
|
|
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Loader,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "3T", "3B", "71B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Cleaner,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "3B", "70B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Plating,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "3T", "3B", "11B", "72B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Charger,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Buffer,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" }
|
|
});
|
|
|
|
// 일반노드 7 ->
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Loader,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "7F", "11F", "3B", "71B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Cleaner,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "7F", "11F", "3T", "3B", "70B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Plating,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "7F", "11B", "72B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Charger,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "7F", "11F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Buffer,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" }
|
|
});
|
|
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Loader,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "11B", "3T", "3B", "71B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Cleaner,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "11B", "3B", "70B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Plating,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "11B", "3T", "3B", "11B", "72B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Charger,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "10B", "6B", "73B" }
|
|
});
|
|
retval.Add(new MapZonePathData
|
|
{
|
|
NodeSta = StationType.Normal,
|
|
NodeEnd = StationType.Buffer,
|
|
Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm,
|
|
Path = new List<string> { "7B", "11B", "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" }
|
|
});
|
|
|
|
|
|
//일반노드를 포함하여 모든 노드를 정의하자
|
|
|
|
/* 예시
|
|
*retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3B", "71B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Loader, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3T", "3B", "71B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Charger, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11F", "3T", "3B", "70B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Cleaner, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3B", "70B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.RightBtm, Path = new List<string> { "72F", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
//retval.Add(new MapZonePathData { NodeSta = StationType.Plating, NodeEnd = StationType.Buffer, Monitor = MapZoneMonitor.LeftTop, Path = new List<string> { "72B", "11B", "3T", "3B", "11B", "7B", "8B", "9B", "20B", "34B", "33B", "32B", "31B", "35B", "36B" } });
|
|
*/
|
|
|
|
// 일반노드 6 ->
|
|
// 일반노드 10 ->
|
|
// 일반노드 11 ->
|
|
// 일반노드 8 ->
|
|
// 일반노드 9 ->
|
|
// 일반노드 20 ->
|
|
|
|
|
|
return retval;
|
|
}
|
|
/// <summary>
|
|
/// 해당 노드가 속하는 존을 반환한다.
|
|
/// </summary>
|
|
/// <param name="node"></param>
|
|
/// <returns></returns>
|
|
public MapZone GetMapZone(MapNode node)
|
|
{
|
|
if (node == null) return MapZone.None;
|
|
int rfid = node.RfidId;
|
|
|
|
Dictionary<MapZone, int[]> ZoneList = GetMapZoneNodeList();
|
|
var zone = ZoneList.Where(t => t.Value.Contains(rfid)).FirstOrDefault();
|
|
if (zone.Value == null) return MapZone.None;
|
|
|
|
return zone.Key;
|
|
}
|
|
|
|
public Dictionary<MapZone, int[]> GetMapZoneNodeList()
|
|
{
|
|
Dictionary<MapZone, int[]> ZoneList = new Dictionary<MapZone, int[]>();
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Turn, new int[] { 3 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Buffer, new int[] { 91, 36, 35, 31, 32, 33, 34, 20, 9, 8, 7 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Charger, new int[] { 73, 6, 10 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Junction, new int[] { 11 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Plating, new int[] { 72 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Loader, new int[] { 71 });
|
|
ZoneList.Add(MapZone.Cleaner, new int[] { 70 });
|
|
return ZoneList;
|
|
}
|
|
|
|
|
|
public AGVPathResult CalculateScriptedPath(MapNode startNode, MapNode targetNode, MapNode prevNode, AgvDirection prevDir)
|
|
{
|
|
// 태그 내 숫자로 정확히 매칭하기 위한 람다 (예: 3을 찾을 때 "36"이 매칭되지 않도록)
|
|
Func<string, int, bool> matchNode = (tag, rfid) =>
|
|
{
|
|
string idStr = "";
|
|
foreach (char c in tag) if (char.IsDigit(c)) idStr += c;
|
|
return idStr == rfid.ToString();
|
|
};
|
|
|
|
var startZone = GetMapZone(startNode);
|
|
var targetZone = GetMapZone(targetNode);
|
|
|
|
// 존이 확인되지 않는다면 오류
|
|
if (startZone == MapZone.None || targetZone == MapZone.None)
|
|
{
|
|
// return AGVPathResult.CreateFailure($"Zone not found: {startNode.ID2}->{targetNode.ID2}");
|
|
}
|
|
|
|
var monitorMode = GetMonitorMode(startNode, prevNode, prevDir);
|
|
var motDir = prevDir == AgvDirection.Forward ? 'F' : 'B';
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|
|
|
// 시작 태그 검색용 (예: "91F")
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|
string startTag = $"{startNode.RfidId}{motDir}";
|
|
|
|
// 시작과 লক্ষ্য가 다른 존일 때 시작점이 일반 노드(예: 3번)라면,
|
|
// (예: 70->3 전진 후 3에서 71 로더로 갈 때)
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|
// 현재 방향 체계상 일반노드에서의 GetMonitorMode() 결과가 최종 zonepath의 Monitor 기준과
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|
// 반전되어 구해지는 현상이 있으므로, 이 경우에만 monitorMode를 반대로 뒤집어서 찾는다.
|
|
if (startZone != targetZone && startNode.StationType == StationType.Normal)
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|
{
|
|
//monitorMode = monitorMode == MapZoneMonitor.LeftTop ? MapZoneMonitor.RightBtm : MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
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|
|
|
// 모니터방향이 일치하고 대상노드가 동일한 경로를 찾는다
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var zonepath = GetMapZonePathData();
|
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IEnumerable<MapZonePathData> candidates;
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|
//시작이 일반노드라면 , 경로가 등록된 주변 노드로 이동해서 이후경로를 계산하자
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|
//일반노드용 기준은 7,3이있다.
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|
//11번은 3로 이동해서 경로를 계산한다.
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|
//10,6번은 7로 이동해서 경로를 계산한다.
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|
//대상노드까지 CalculateScriptedPath를 재귀로 호출해서 계산을 완료한 후, 대상에서 목적지 계산해서 전체 경로를 만들어낸다.
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|
if (startNode.StationType == StationType.Normal && startNode.RfidId != 3 && startNode.RfidId != 7)
|
|
{
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var newtargetRFID = startNode.RfidId == 11 ? 3 : 7;
|
|
var refNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId == newtargetRFID);
|
|
if (refNode != null && refNode.Id != startNode.Id)
|
|
{
|
|
// 기준 노드(7 or 3)까지의 기본 경로를 먼저 구함
|
|
var pathToRef = this.FindBasicPath(startNode, refNode, prevNode, prevDir);
|
|
if (pathToRef != null && pathToRef.Success)
|
|
{
|
|
var lastDet = pathToRef.DetailedPath.Last();
|
|
var secondLastNode = pathToRef.Path.Count > 1 ? pathToRef.Path[pathToRef.Path.Count - 2] : prevNode;
|
|
|
|
// 기준 노드(7 or 3)에서 목적지까지의 경로를 재귀적으로 계산 (이 때 하드코딩된 zonepath가 활용됨)
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|
var pathFromRef = CalculateScriptedPath(refNode, targetNode, secondLastNode, lastDet.MotorDirection);
|
|
if (pathFromRef != null && pathFromRef.Success)
|
|
{
|
|
// 중복 노드 제거를 위해 첫 번째 경로의 마지막 노드 정보를 제거하고 합침
|
|
pathToRef.Path.RemoveAt(pathToRef.Path.Count - 1);
|
|
pathToRef.DetailedPath.RemoveAt(pathToRef.DetailedPath.Count - 1);
|
|
return CombinePaths(pathToRef, pathFromRef);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//이곳에서 시작,종료노드가 완전히 일치하는 경로를 찾고 있다면 그것을 바로 반환한다
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|
//그런경우는 복잡하게 추가 계산할 필요가 없으니까
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|
var exactMatchList = zonepath.Where(d =>
|
|
d.NodeSta == startNode.StationType &&
|
|
d.NodeEnd == targetNode.StationType &&
|
|
d.Monitor == monitorMode);
|
|
|
|
var exactMatch = exactMatchList.FirstOrDefault(d=>
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|
d.Path.First().StartsWith(startNode.RfidId.ToString()) &&
|
|
d.Path.Last().StartsWith(targetNode.RfidId.ToString()));
|
|
|
|
|
|
|
|
if (exactMatch != null)
|
|
{
|
|
int startIndex = exactMatch.Path.FindIndex(p => p == startTag);
|
|
if (startIndex == -1) startIndex = exactMatch.Path.FindIndex(p => p.StartsWith(startNode.RfidId.ToString()));
|
|
int endIndex = exactMatch.Path.FindLastIndex(p => p.StartsWith(targetNode.RfidId.ToString()));
|
|
|
|
if (startIndex != -1 && endIndex != -1 && startIndex <= endIndex)
|
|
{
|
|
var slicedPath = exactMatch.Path.Skip(startIndex).Take(endIndex - startIndex + 1).ToList();
|
|
return ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
// 시작Zone과 목표Zone이 다른 경우에만 하드코딩된 zonepath 검색
|
|
if (startZone != targetZone)
|
|
{
|
|
// 목적지가 특정 장비(StationType)인 경우를 우선 검색
|
|
candidates = zonepath.Where(d =>
|
|
d.Monitor == monitorMode &&
|
|
d.NodeEnd == targetNode.StationType &&
|
|
d.Path.Any(p => p.StartsWith(startNode.RfidId.ToString())) && // 시작 포인트 포함
|
|
d.Path.Any(p => p.StartsWith(targetNode.RfidId.ToString())) // 끝 포인트 포함
|
|
).ToList();
|
|
|
|
// 목적지가 일반 노드이거나 StationType이 매칭되지 않아 결과가 없을 경우,
|
|
// StationType 조건 없이 모니터 방향과 노드 포함 여부만으로 경로 검색
|
|
if (!candidates.Any())
|
|
{
|
|
candidates = zonepath.Where(d =>
|
|
d.Monitor == monitorMode &&
|
|
d.Path.Any(p => p.StartsWith(startNode.RfidId.ToString())) && // 시작 포인트 포함
|
|
d.Path.Any(p => p.StartsWith(targetNode.RfidId.ToString())) // 끝 포인트 포함
|
|
).ToList();
|
|
}
|
|
|
|
if (candidates.Any())
|
|
{
|
|
MapZonePathData bestPath = null;
|
|
int bestStartIndex = -1;
|
|
int bestEndIndex = -1;
|
|
int minPathLength = int.MaxValue;
|
|
|
|
foreach (var candidate in candidates)
|
|
{
|
|
// 시작 태그와 가장 일치하는 인덱스 찾기 (방향까지 고려 "91F")
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|
int startIndex = candidate.Path.FindIndex(p => p == startTag);
|
|
if (startIndex == -1) // 방향이 안 맞으면 그냥 RFID로만 찾기
|
|
startIndex = candidate.Path.FindIndex(p => p.StartsWith(startNode.RfidId.ToString()));
|
|
|
|
// 끝 태그 인덱스 (뒤에서부터 찾기)
|
|
int endIndex = candidate.Path.FindLastIndex(p => p.StartsWith(targetNode.RfidId.ToString()));
|
|
|
|
if (startIndex != -1 && endIndex != -1 && startIndex < endIndex)
|
|
{
|
|
int length = endIndex - startIndex;
|
|
if (length < minPathLength)
|
|
{
|
|
minPathLength = length;
|
|
bestPath = candidate;
|
|
bestStartIndex = startIndex;
|
|
bestEndIndex = endIndex;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (bestPath != null)
|
|
{
|
|
// 추출된 경로 조각
|
|
var slicedPath = bestPath.Path.Skip(bestStartIndex).Take(bestEndIndex - bestStartIndex + 1).ToList();
|
|
var a = ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
return a;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//추가로 처리해준다.
|
|
if (startZone == MapZone.Buffer && targetZone == MapZone.Buffer)
|
|
{
|
|
if (startNode.Id == targetNode.Id)
|
|
{
|
|
//시작과 목표가 동일하다
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.RightBtm)
|
|
{
|
|
//방향과 모두 일치하므로 더이상 이동할 필요가 없다
|
|
//현재위치를 그대로 반환하자
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
result.Path = new List<MapNode> { startNode };
|
|
result.DetailedPath = new List<NodeMotorInfo> { new NodeMotorInfo(1, startNode.Id, startNode.RfidId, prevDir, null, MagnetDirection.Straight, false) };
|
|
result.TotalDistance = 0;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//위치는 현재위치이나 모니터방향이 일치하지 않으므로 턴을 한후 경로를 다시 찾아야한다.
|
|
|
|
//버퍼는 턴포인트까지는 항상B로 이동해야한다.
|
|
startTag = startNode.RfidId + "B";
|
|
// 1.현재위치에서 턴포인트(3)까지 이동하는 경로를 찾는다.
|
|
var path1Candidate = zonepath.FirstOrDefault(d =>
|
|
{
|
|
int sIdx = d.Path.FindIndex(p => p == startTag);
|
|
int tIdx = d.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
return sIdx != -1 && tIdx != -1 && sIdx <= tIdx;
|
|
});
|
|
|
|
if (path1Candidate == null) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트(3)로 향하는 하드코딩 경로를 찾을 수 없습니다.");
|
|
|
|
int path1StartIdx = path1Candidate.Path.FindIndex(p => p == startTag); // 방향까지 일치하는게 우선
|
|
int path1EndIdx = path1Candidate.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
|
|
var slicedPath1 = path1Candidate.Path.Skip(path1StartIdx).Take(path1EndIdx - path1StartIdx + 1).ToList();
|
|
var path1 = ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath1, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
if (path1 == null || !path1.Success) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트(3) 경로 변환 실패");
|
|
|
|
var lastPrev = path1.Path.Count > 1 ? path1.Path[path1.Path.Count - 2] : prevNode;
|
|
var lastDir = path1.DetailedPath.Last().MotorDirection;
|
|
var turnNode = path1.Path.Last();
|
|
|
|
// 2.턴포인트에서 목표까지 이동하는 경로를 찾는다.
|
|
var path2Candidate = zonepath.FirstOrDefault(d =>
|
|
{
|
|
if (d.Monitor != monitorMode) return false;
|
|
int tIdx = d.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
int eIdx = d.Path.FindLastIndex(p => p == $"{targetNode.RfidId}B");
|
|
return tIdx != -1 && eIdx != -1 && tIdx <= eIdx;
|
|
});
|
|
|
|
if (path2Candidate == null) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트에서 목표로 향하는 하드코딩 경로를 찾을 수 없습니다.");
|
|
|
|
int path2StartIdx = path2Candidate.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
int path2EndIdx = path2Candidate.Path.FindLastIndex(p => p == $"{targetNode.RfidId}B");
|
|
|
|
var slicedPath2 = path2Candidate.Path.Skip(path2StartIdx).Take(path2EndIdx - path2StartIdx + 1).ToList();
|
|
var path2 = ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath2, turnNode, lastPrev, lastDir);
|
|
if (path2 == null || !path2.Success) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트에서 목표로 향하는 경로 변환 실패");
|
|
|
|
// 3. 1+2 경로를 생성한다.
|
|
path1.Path.RemoveAt(path1.Path.Count - 1);
|
|
path1.DetailedPath.RemoveAt(path1.DetailedPath.Count - 1);
|
|
|
|
// 경로를 반환한다.
|
|
return CombinePaths(path1, path2);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//시작과 목표노드가 다른경우의 처리
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.RightBtm)
|
|
{
|
|
//모니터가 우측이라면 방향은 맞다
|
|
if (startNode.StationType == StationType.Normal)
|
|
{
|
|
//일반노드에서 시작했다면 그대로 목표로 이동한다
|
|
//A*로 경로를 생성해서 진행한다.모터는 B로 이동하면된다
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, AgvDirection.Backward);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//버퍼위치에서 다른 버퍼위치로 이동하는 경우인데.
|
|
//목표위치가 좌측에 있다면 그대로 이동하면된다.
|
|
bool isTargetLeft = targetNode.Position.X < startNode.Position.X;
|
|
if (isTargetLeft)
|
|
{
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, AgvDirection.Backward);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 목표위치가 우측에 있다면 목표위치보다 한번 더 우측으로 이동해서 좌측으로 다시 진입
|
|
var endBufferNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId == 7);
|
|
if (endBufferNode == null) return AGVPathResult.CreateFailure("버퍼 끝 노드(7)를 찾을 수 없습니다.");
|
|
|
|
var overPathFull = this.FindBasicPath(startNode, endBufferNode, prevNode, AgvDirection.Forward);
|
|
if (overPathFull == null || !overPathFull.Success)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure("Overshoot 전체 경로(7번 방향) 탐색 실패");
|
|
|
|
int targetIdx = overPathFull.Path.FindIndex(n => n.Id == targetNode.Id);
|
|
if (targetIdx == -1 || targetIdx == overPathFull.Path.Count - 1)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure("Overshoot를 위한 여유 공간(다음 노드)이 없습니다.");
|
|
|
|
// 목표 노드 다음 노드(오버슈트 지점)까지만 잘라내어 새 경로 구성
|
|
var overPath = new AGVPathResult
|
|
{
|
|
Success = true,
|
|
Path = overPathFull.Path.Take(targetIdx + 2).ToList(),
|
|
DetailedPath = overPathFull.DetailedPath.Take(targetIdx + 2).ToList()
|
|
};
|
|
|
|
var autoOverNode = overPath.Path.Last(); // 오버슈트 된 곳
|
|
var lastDet = overPath.DetailedPath.Last();
|
|
lastDet.MotorDirection = AgvDirection.Backward; //방향을 변경 해준다.
|
|
|
|
// 오버슈트 위치에서 다시 Backward로 뒤로 한 칸 이동해 targetNode에 최종 진입
|
|
overPath.Path.Add(targetNode);
|
|
overPath.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(lastDet.seq + 1, targetNode.Id, targetNode.RfidId, AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.L,
|
|
});
|
|
|
|
return overPath;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//모니터가 좌측이라면 턴이 필요하다. 버퍼에서 -> 턴위치까지 경로를 계산한다.
|
|
//1. 현재위치에서 턴까지 후진으로 이동을한다(현재는 사용자의 코딩 스타일에 맞춰 하드코딩된 zonepath에서 추출 적용)
|
|
var path1Candidate = zonepath.FirstOrDefault(d =>
|
|
{
|
|
int sIdx = d.Path.FindIndex(p => p == startTag);
|
|
int tIdx = d.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
return sIdx != -1 && tIdx != -1 && sIdx <= tIdx;
|
|
});
|
|
|
|
if (path1Candidate == null) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트(3)로 향하는 하드코딩 경로를 찾을 수 없습니다.");
|
|
|
|
int path1StartIdx = path1Candidate.Path.FindIndex(p => p == startTag);
|
|
int path1EndIdx = path1Candidate.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
|
|
var slicedPath1 = path1Candidate.Path.Skip(path1StartIdx).Take(path1EndIdx - path1StartIdx + 1).ToList();
|
|
var path1 = ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath1, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
if (path1 == null || !path1.Success) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트(3) 경로 변환 실패");
|
|
|
|
var lastPrev = path1.Path.Count > 1 ? path1.Path[path1.Path.Count - 2] : prevNode;
|
|
var lastDir = path1.DetailedPath.Last().MotorDirection;
|
|
var turnNode = path1.Path.Last();
|
|
|
|
//2. zonepath 에서 해당 경로를 찾아서 업데이트 한다.
|
|
var path2Candidate = zonepath.FirstOrDefault(d =>
|
|
{
|
|
if (d.Monitor != monitorMode) return false;
|
|
int tIdx = d.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
int eIdx = d.Path.FindLastIndex(p => p == $"{targetNode.RfidId}B");
|
|
return tIdx != -1 && eIdx != -1 && tIdx <= eIdx;
|
|
});
|
|
|
|
if (path2Candidate == null) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트에서 목표로 향하는 하드코딩 경로를 찾을 수 없습니다.");
|
|
|
|
int path2StartIdx = path2Candidate.Path.FindIndex(p => p == "3T");
|
|
int path2EndIdx = path2Candidate.Path.FindLastIndex(p => p == $"{targetNode.RfidId}B");
|
|
|
|
var slicedPath2 = path2Candidate.Path.Skip(path2StartIdx).Take(path2EndIdx - path2StartIdx + 1).ToList();
|
|
var path2 = ConvertHardcodedPathToResult(slicedPath2, turnNode, lastPrev, lastDir);
|
|
if (path2 == null || !path2.Success) return AGVPathResult.CreateFailure("턴 포인트에서 목표로 향하는 경로 변환 실패");
|
|
|
|
// 3. 1+2 경로 통합
|
|
path1.Path.RemoveAt(path1.Path.Count - 1);
|
|
path1.DetailedPath.RemoveAt(path1.DetailedPath.Count - 1);
|
|
|
|
return CombinePaths(path1, path2);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (startZone == MapZone.Loader && targetZone == MapZone.Loader)
|
|
{
|
|
//모니터가 아래에 있다면 방향이 일치하지 않으므로 턴(3)을 해야 한후 목표까지 이동해야한다
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.RightBtm)
|
|
{
|
|
var newpath = new List<string> { "71B", "3T", "3B", "71B" };
|
|
int startIndex = newpath.FindIndex(p => matchNode(p, startNode.RfidId));
|
|
if (startIndex != -1) newpath = newpath.Skip(startIndex).ToList();
|
|
return ConvertHardcodedPathToResult(newpath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
else if (startNode.RfidId.Equals(targetNode.RfidId)) //시작과 목표가 같을경우
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
result.Path = new List<MapNode> { startNode };
|
|
result.DetailedPath = new List<NodeMotorInfo> { new NodeMotorInfo(1, startNode.Id, startNode.RfidId, prevDir, null, MagnetDirection.Straight, false) };
|
|
result.TotalDistance = 0;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//시작과 목표가 다른경우이므로 현재위치에서 목표까지 단순경로 생성해서 반환하면 된다.
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (startZone == MapZone.Cleaner && targetZone == MapZone.Cleaner)
|
|
{
|
|
//모니터가 위에 있다면 방향이 일치하지 않으므로 턴(3)을 해야 한후 목표까지 이동해야한다
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.LeftTop)
|
|
{
|
|
var newpath = new List<string> { "70B", "3T", "3B", "70B" };
|
|
int startIndex = newpath.FindIndex(p => matchNode(p, startNode.RfidId));
|
|
if (startIndex != -1) newpath = newpath.Skip(startIndex).ToList();
|
|
return ConvertHardcodedPathToResult(newpath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
else if (startNode.RfidId.Equals(targetNode.RfidId)) //시작과 목표가 같을경우
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
result.Path = new List<MapNode> { startNode };
|
|
result.DetailedPath = new List<NodeMotorInfo> { new NodeMotorInfo(1, startNode.Id, startNode.RfidId, prevDir, null, MagnetDirection.Straight, false) };
|
|
result.TotalDistance = 0;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//시작과 목표가 다른경우이므로 현재위치에서 목표까지 단순경로 생성해서 반환하면 된다.
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (startZone == MapZone.Plating && targetZone == MapZone.Plating)
|
|
{
|
|
//모티너가 좌측에 있다면 방향이 일치하지 않으므로 턴(3)을 해야 한후 목표까지 이동해야한다.
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.LeftTop)
|
|
{
|
|
var newpath = new List<string> { "72B", "11B", "3T", "3B", "11B", "72B" };
|
|
int startIndex = newpath.FindIndex(p => matchNode(p, startNode.RfidId));
|
|
if (startIndex != -1) newpath = newpath.Skip(startIndex).ToList();
|
|
return ConvertHardcodedPathToResult(newpath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
else if (startNode.RfidId.Equals(targetNode.RfidId)) //시작과 목표가 같을경우
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
result.Path = new List<MapNode> { startNode };
|
|
result.DetailedPath = new List<NodeMotorInfo> { new NodeMotorInfo(1, startNode.Id, startNode.RfidId, prevDir, null, MagnetDirection.Straight, false) };
|
|
result.TotalDistance = 0;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//시작과 목표가 다른경우이므로 현재위치에서 목표까지 단순경로 생성해서 반환하면 된다.
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (startZone == MapZone.Charger && targetZone == MapZone.Charger)
|
|
{
|
|
//모니터가 위에 있다면 방향이 일치하지 않으므로 턴(3)을 해야 한후 목표까지 이동해야한다
|
|
if (monitorMode == MapZoneMonitor.LeftTop)
|
|
{
|
|
var newpath = new List<string> { "73B", "6B", "10B", "7F", "11F", "3T", "3F", "11F", "7B", "10B", "6B", "73B" };
|
|
int startIndex = newpath.FindIndex(p => matchNode(p, startNode.RfidId));
|
|
if (startIndex != -1) newpath = newpath.Skip(startIndex).ToList();
|
|
return ConvertHardcodedPathToResult(newpath, startNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
else if (startNode.RfidId.Equals(targetNode.RfidId)) //시작과 목표가 같을경우
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
result.Path = new List<MapNode> { startNode };
|
|
result.DetailedPath = new List<NodeMotorInfo> { new NodeMotorInfo(1, startNode.Id, startNode.RfidId, prevDir, null, MagnetDirection.Straight, false) };
|
|
result.TotalDistance = 0;
|
|
return result;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//시작과 목표가 다른경우이므로 현재위치에서 목표까지 단순경로 생성해서 반환하면 된다.
|
|
return this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure("경로를 계산할 수 없습니다");
|
|
}
|
|
|
|
|
|
private MapZoneMonitor GetMonitorMode(MapNode startNode, MapNode prevNode, AgvDirection prevDir)
|
|
{
|
|
if (prevNode == null) return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
|
|
//모니터방향도 상황에 따라 다른경우가 있다. 이것도 하드코딩하다.
|
|
//prev -> start 와 모터방향(prevdir) 에 따라서 경우의 수를 입력한다.
|
|
//일반노드가아닌 노드와, 일반노드중 7,11을 포함해서 모든 경우를 정의해야한다.
|
|
|
|
//3 - junction(turn)
|
|
if (startNode.RfidId == 3)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 70)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
else if (prevNode.RfidId == 11 || prevNode.RfidId == 71)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 70)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
else if (prevNode.RfidId == 11 || prevNode.RfidId == 71)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//7 - junction
|
|
if (startNode.RfidId == 7)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 10 || prevNode.RfidId == 11)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
else if (prevNode.RfidId == 8)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 10 || prevNode.RfidId == 11)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
else if (prevNode.RfidId == 8)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//70 - cleaner
|
|
if (startNode.RfidId == 70)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 3)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 3)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//71 - loader
|
|
if (startNode.RfidId == 71)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 3)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 3)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
//73 - charger
|
|
if (startNode.RfidId == 73)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 6)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 6)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//72 -- plating
|
|
if (startNode.RfidId == 72)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 11)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 11)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//31~34,35,36 --buffer
|
|
if (startNode.RfidId >= 31 && startNode.RfidId <= 36)
|
|
{
|
|
if (prevDir == AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 20)
|
|
return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
else
|
|
{
|
|
int bdx = startNode.Position.X - prevNode.Position.X;
|
|
if (bdx < 0) return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
else return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
}
|
|
}
|
|
else if (prevDir == AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
if (prevNode.RfidId == 20)
|
|
return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
else
|
|
{
|
|
int bdx = startNode.Position.X - prevNode.Position.X;
|
|
if (bdx < 0) return MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
else return MapZoneMonitor.LeftTop;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
|
|
int dx = startNode.Position.X - prevNode.Position.X;
|
|
int dy = startNode.Position.Y - prevNode.Position.Y;
|
|
|
|
bool isMonitorLeft = false;
|
|
if (Math.Abs(dx) > Math.Abs(dy)) // Horizontal
|
|
{
|
|
isMonitorLeft = (prevDir == AgvDirection.Backward);
|
|
}
|
|
else // Vertical
|
|
{
|
|
isMonitorLeft = (prevDir == AgvDirection.Forward);
|
|
}
|
|
|
|
return isMonitorLeft ? MapZoneMonitor.LeftTop : MapZoneMonitor.RightBtm;
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
|
}
|
|
|
|
|
|
|
|
private AGVPathResult ConvertHardcodedPathToResult(List<string> pathStrings, MapNode startNode, MapNode prevNode, AgvDirection prevDir)
|
|
{
|
|
var result = new AGVPathResult { Success = true };
|
|
var pathList = new List<MapNode>();
|
|
var detailedList = new List<NodeMotorInfo>();
|
|
|
|
int seq = 1;
|
|
for (int i = 0; i < pathStrings.Count; i++)
|
|
{
|
|
string s = pathStrings[i];
|
|
if (string.IsNullOrEmpty(s)) continue;
|
|
|
|
string rfIdStr = "";
|
|
char flag = ' ';
|
|
|
|
foreach (char c in s)
|
|
{
|
|
if (char.IsDigit(c)) rfIdStr += c;
|
|
else flag = c;
|
|
}
|
|
|
|
var node = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId.ToString() == rfIdStr);
|
|
if (node == null) continue;
|
|
|
|
// Determine Motor Direction from Flag or Maintain Previous
|
|
AgvDirection motorDir = detailedList.Count > 0 ? detailedList.Last().MotorDirection : prevDir;
|
|
bool isTurn = false;
|
|
|
|
if (flag == 'F') motorDir = AgvDirection.Forward;
|
|
else if (flag == 'B') motorDir = AgvDirection.Backward;
|
|
else if (flag == 'T') isTurn = true;
|
|
|
|
pathList.Add(node);
|
|
|
|
// Magnet direction lookup
|
|
MagnetDirection magDir = MagnetDirection.Straight;
|
|
if (i + 1 < pathStrings.Count)
|
|
{
|
|
var nextTag = pathStrings[i + 1];
|
|
string nextRfidStr = "";
|
|
foreach (char c in nextTag) if (char.IsDigit(c)) nextRfidStr += c;
|
|
|
|
var nextNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId.ToString() == nextRfidStr);
|
|
if (nextNode != null && node.MagnetDirections.ContainsKey(nextNode.Id))
|
|
{
|
|
var magPos = node.MagnetDirections[nextNode.Id];
|
|
if (magPos == MagnetPosition.R) magDir = MagnetDirection.Right;
|
|
else if (magPos == MagnetPosition.L) magDir = MagnetDirection.Left;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
var info = new NodeMotorInfo(seq++, node.Id, node.RfidId, motorDir, null, magDir, isTurn);
|
|
detailedList.Add(info);
|
|
}
|
|
|
|
// Connect NextNode pointers
|
|
for (int i = 0; i < detailedList.Count - 1; i++)
|
|
{
|
|
detailedList[i].NextNode = pathList[i + 1];
|
|
}
|
|
|
|
result.Path = pathList;
|
|
result.DetailedPath = detailedList;
|
|
result.TotalDistance = CalculatePathDistance(pathList);
|
|
|
|
return result;
|
|
}
|
|
|
|
private float CalculatePathDistance(List<MapNode> path)
|
|
{
|
|
float dist = 0;
|
|
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
|
|
{
|
|
dist += (float)Math.Sqrt(Math.Pow(path[i].Position.X - path[i + 1].Position.X, 2) + Math.Pow(path[i].Position.Y - path[i + 1].Position.Y, 2));
|
|
}
|
|
return dist;
|
|
}
|
|
|
|
private MapNode GetZoneExitNode(MapZone zone)
|
|
{
|
|
int exitRfid = -1;
|
|
switch (zone)
|
|
{
|
|
case MapZone.Buffer: exitRfid = 7; break;
|
|
case MapZone.Charger: exitRfid = 10; break; // Or 6? Assuming 10 based on flow
|
|
case MapZone.Plating: exitRfid = 72; break;
|
|
case MapZone.Loader: exitRfid = 71; break;
|
|
case MapZone.Cleaner: exitRfid = 70; break;
|
|
case MapZone.Junction: return null;
|
|
}
|
|
return _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId == exitRfid);
|
|
}
|
|
|
|
private MapNode GetZoneEntryNode(MapZone zone)
|
|
{
|
|
int entryRfid = -1;
|
|
switch (zone)
|
|
{
|
|
case MapZone.Buffer: entryRfid = 7; break; // Bi-directional entry/exit?
|
|
// Usually Buffer entry might be different (e.g. 91?).
|
|
// But user didn't specify directional flow constraints for zones other than turn logic.
|
|
// Let's assume Entry = Exit for single-lane spurs, or define specific entry points.
|
|
// If Buffer is 91~07, maybe Entry is 7?
|
|
case MapZone.Charger: entryRfid = 10; break;
|
|
case MapZone.Plating: entryRfid = 72; break;
|
|
case MapZone.Loader: entryRfid = 71; break;
|
|
case MapZone.Cleaner: entryRfid = 70; break;
|
|
}
|
|
return _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId == entryRfid);
|
|
}
|
|
|
|
/// <summary>
|
|
/// 길목(Gateway) 기반 고급 경로 계산 (기존 SimulatorForm.CalcPath 이관)
|
|
/// </summary>
|
|
public AGVPathResult CalculatePath(MapNode startNode, MapNode targetNode, MapNode prevNode, AgvDirection prevDir)
|
|
{
|
|
AGVPathResult Retval;
|
|
// var o_StartNode = startNode;
|
|
// startNode, targetNode는 이미 인자로 받음
|
|
|
|
if (startNode == null || targetNode == null) return AGVPathResult.CreateFailure("시작/종료노드가 지정되지 않음");
|
|
|
|
try
|
|
{
|
|
// 종료노드라면 이전위치로 이동시켜야한다. (Simulator Logic)
|
|
// 만약 시작노드가 끝단(ConnectedMapNodes.Count == 1)이라면,
|
|
// AGV가 해당 노드에 '도착'한 상태가 아니라 '작업' 중일 수 있으므로
|
|
// 이전 노드(진입점)로 위치를 보정하여 경로를 계산한다.
|
|
AGVPathResult LimitPath = null;
|
|
if (startNode.ConnectedMapNodes.Count == 1)
|
|
{
|
|
// 시작점 -> 이전점 경로 (보통 후진이나 전진 1칸)
|
|
LimitPath = this.FindPathAStar(startNode, prevNode);
|
|
if (LimitPath.Success)
|
|
{
|
|
for (int i = 0; i < LimitPath.Path.Count; i++)
|
|
{
|
|
var nodeinfo = LimitPath.Path[i];
|
|
var dir = (prevDir == AgvDirection.Forward ? AgvDirection.Backward : AgvDirection.Forward);
|
|
LimitPath.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(i + 1, nodeinfo.Id, nodeinfo.RfidId, dir));
|
|
}
|
|
|
|
// 시작 위치 및 방향 변경
|
|
// var org_start = startNode; // Unused
|
|
startNode = prevNode;
|
|
prevNode = LimitPath.Path.First(); // startNode (original)
|
|
prevDir = (prevDir == AgvDirection.Forward ? AgvDirection.Backward : AgvDirection.Forward);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// 경로 생성 실패 시 보정 없이 진행하거나 에러 처리
|
|
// 여기서는 일단 기존 로직대로 진행
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 2. Buffer-to-Buffer 예외 처리
|
|
// 05~31 구간 체크
|
|
var node_buff_sta = _mapNodes.Where(t => t.StationType == StationType.Buffer).OrderBy(s => s.RfidId).FirstOrDefault();// (n => n.RfidId == 5);
|
|
var node_buff_end = _mapNodes.Where(t => t.StationType == StationType.Buffer).OrderByDescending(s => s.RfidId).FirstOrDefault();//
|
|
|
|
bool fixpath = false;
|
|
Retval = null;
|
|
MapNode gatewayNode = null;
|
|
|
|
if (node_buff_sta != null && node_buff_end != null)
|
|
{
|
|
// 버퍼 구간 경로 테스트
|
|
var rlt = this.FindPathAStar(node_buff_sta, node_buff_end);
|
|
if (rlt.Success)
|
|
{
|
|
// 버퍼구간내에 시작과 종료가 모두 포함되어있다
|
|
if (rlt.Path.Find(n => n.Id == startNode.Id) != null &&
|
|
rlt.Path.Find(n => n.Id == targetNode.Id) != null)
|
|
{
|
|
Retval = CalcPathBufferToBuffer(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
fixpath = true;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
if (!fixpath)
|
|
{
|
|
|
|
|
|
if (targetNode.StationType == StationType.Limit || targetNode.StationType == StationType.Normal)
|
|
{
|
|
//일반노드라면 방향 무관하게 그냥 이동하게한다.
|
|
Retval = this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
|
|
//목적지까지 그대로 방향을 계산한다.
|
|
var pathToTaget = this.FindBasicPath(startNode, targetNode, prevNode, prevDir);
|
|
if (pathToTaget.Success == false)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"Target({targetNode.ID2})까지 경로 실패: {pathToTaget.Message}");
|
|
|
|
// 방향을 확인하여, 왔던 방향으로 되돌아가야 한다면 방향 반전
|
|
//다음이동방향이 이전노드와 동일하다면? 되돌아가야한다는것이다
|
|
var predictNext = pathToTaget.Path[1];
|
|
if (predictNext.Id == prevNode.Id)
|
|
{
|
|
var reverseDir = prevDir == AgvDirection.Backward ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
foreach (var item in pathToTaget.DetailedPath)
|
|
item.MotorDirection = reverseDir;
|
|
}
|
|
|
|
if (targetNode.DockDirection != DockingDirection.DontCare)
|
|
{
|
|
Retval = pathToTaget;
|
|
}
|
|
//현재 진행방향과 목적지의 도킹방향이 일치하는지 확인한다.
|
|
else if ((pathToTaget.DetailedPath.Last().MotorDirection == AgvDirection.Backward && targetNode.DockDirection == DockingDirection.Backward) ||
|
|
(pathToTaget.DetailedPath.Last().MotorDirection == AgvDirection.Forward && targetNode.DockDirection == DockingDirection.Forward))
|
|
{
|
|
//일치하는 경우 그대로 사용하낟.
|
|
Retval = pathToTaget;
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
//불일치하는경우라면 Turn 가능노드를 찾아서 이동한 후 턴을 한다.
|
|
|
|
// 3. 목적지별 Turn 및 진입 조건 확인
|
|
gatewayNode = GetTurnNode(targetNode);
|
|
|
|
|
|
// Gateway Node 찾음
|
|
// 4. Start -> Gateway 경로 계산 (A*)
|
|
var pathToGateway = this.FindBasicPath(startNode, gatewayNode, prevNode, prevDir);
|
|
if (pathToGateway.Success == false)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"Gateway({gatewayNode.ID2})까지 경로 실패: {pathToGateway.Message}");
|
|
|
|
// 방향을 확인하여, 왔던 방향으로 되돌아가야 한다면 방향 반전
|
|
if (pathToGateway.Path.Count > 1)
|
|
{
|
|
//다음이동방향이 이전노드와 동일하다면? 되돌아가야한다는것이다
|
|
predictNext = pathToGateway.Path[1];
|
|
if (predictNext.Id == prevNode.Id)
|
|
{
|
|
var reverseDir = prevDir == AgvDirection.Backward ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
foreach (var item in pathToGateway.DetailedPath)
|
|
item.MotorDirection = reverseDir;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 마지막 경로는 게이트웨이이므로 제거 (Gateway 진입 후 처리는 GetPathFromGateway에서 담당)
|
|
if (pathToGateway.Path.Count > 0 && pathToGateway.Path.Last().Id == gatewayNode.Id)
|
|
{
|
|
var idx = pathToGateway.Path.Count - 1;
|
|
pathToGateway.Path.RemoveAt(idx);
|
|
pathToGateway.DetailedPath.RemoveAt(idx);
|
|
}
|
|
|
|
// 5. Gateway -> Target 경로 계산 (회차 패턴 및 최종 진입 포함)
|
|
MapNode GateprevNode = pathToGateway.Path.LastOrDefault() ?? prevNode;
|
|
NodeMotorInfo GatePrevDetail = pathToGateway.DetailedPath.LastOrDefault();
|
|
|
|
var arrivalOrientation = GatePrevDetail?.MotorDirection ?? prevDir;
|
|
var gatewayPathResult = GetPathFromGateway(gatewayNode, targetNode, GateprevNode, arrivalOrientation);
|
|
|
|
if (!gatewayPathResult.Success)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"{gatewayPathResult.Message}");
|
|
|
|
Retval = CombinePaths(pathToGateway, gatewayPathResult);
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//게이트웨이
|
|
Retval.Gateway = gatewayNode;
|
|
|
|
// 경로 오류 검사
|
|
if (Retval == null || Retval.Success == false) return Retval ?? AGVPathResult.CreateFailure("경로 계산 결과 없음");
|
|
|
|
if (LimitPath != null)
|
|
{
|
|
Retval = CombinePaths(LimitPath, Retval);
|
|
}
|
|
|
|
// 해당 경로와 대상의 도킹포인트 방향 검사
|
|
if (targetNode.DockDirection != DockingDirection.DontCare)
|
|
{
|
|
var lastPath = Retval.DetailedPath.LastOrDefault();
|
|
if (lastPath != null)
|
|
{
|
|
if (targetNode.DockDirection == DockingDirection.Forward && lastPath.MotorDirection != AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"생성된 경로와 목적지의 도킹방향이 일치하지 않습니다(FWD) Target:{targetNode.DockDirection}");
|
|
}
|
|
if (targetNode.DockDirection == DockingDirection.Backward && lastPath.MotorDirection != AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"생성된 경로와 목적지의 도킹방향이 일치하지 않습니다(BWD) Target:{targetNode.DockDirection}");
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 경로 최적화: A -> B -> A 패턴 제거
|
|
// 6[F][R] → 13[B][L] → 6[F][L] 같은 경우 제거
|
|
while (fixpath == false)
|
|
{
|
|
var updatecount = 0;
|
|
for (int i = 0; i < Retval.DetailedPath.Count - 2; i++)
|
|
{
|
|
var n1 = Retval.DetailedPath[i];
|
|
var n2 = Retval.DetailedPath[i + 1];
|
|
var n3 = Retval.DetailedPath[i + 2];
|
|
|
|
if (n1.NodeId == n3.NodeId)
|
|
{
|
|
bool isInverse = false;
|
|
// 1. 모터 방향이 반대인가? (F <-> B)
|
|
bool isMotorInverse = (n1.MotorDirection != n2.MotorDirection) &&
|
|
(n1.MotorDirection == AgvDirection.Forward || n1.MotorDirection == AgvDirection.Backward) &&
|
|
(n2.MotorDirection == AgvDirection.Forward || n2.MotorDirection == AgvDirection.Backward);
|
|
|
|
if (isMotorInverse)
|
|
{
|
|
// 2. 마그넷 방향이 반대인가? (L <-> R, S <-> S)
|
|
bool isMagnetInverse = false;
|
|
if (n1.MagnetDirection == MagnetDirection.Straight && n2.MagnetDirection == MagnetDirection.Straight) isMagnetInverse = true;
|
|
else if (n1.MagnetDirection == MagnetDirection.Left && n2.MagnetDirection == MagnetDirection.Right) isMagnetInverse = true;
|
|
else if (n1.MagnetDirection == MagnetDirection.Right && n2.MagnetDirection == MagnetDirection.Left) isMagnetInverse = true;
|
|
|
|
if (isMagnetInverse) isInverse = true;
|
|
}
|
|
|
|
if (isInverse)
|
|
{
|
|
// 제자리 회귀 경로 발견 -> 앞의 두 노드(n1, n2)를 제거하여 n3만 남김
|
|
Retval.DetailedPath.RemoveAt(i);
|
|
Retval.DetailedPath.RemoveAt(i);
|
|
|
|
if (Retval.Path.Count > i + 1)
|
|
{
|
|
Retval.Path.RemoveAt(i);
|
|
Retval.Path.RemoveAt(i);
|
|
}
|
|
i--; // 인덱스 재조정
|
|
updatecount += 1;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
if (updatecount == 0) break;
|
|
}
|
|
|
|
// 불가능한 회전 경로 검사 (사용자 요청 로직 반영)
|
|
for (int i = 0; i < Retval.DetailedPath.Count - 2; i++)
|
|
{
|
|
var n1 = Retval.DetailedPath[i];
|
|
var n2 = Retval.DetailedPath[i + 1];
|
|
var n3 = Retval.DetailedPath[i + 2];
|
|
|
|
if (n1.NodeId == n3.NodeId &&
|
|
n1.MotorDirection == n3.MotorDirection &&
|
|
n1.MotorDirection == n2.MotorDirection) // Fix: 중간 노드 방향도 같을 때만 에러
|
|
{
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"불가능한 회전 경로가 포함되어있습니다. {n1.RfidId}->{n2.RfidId}->{n3.RfidId}");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 기타 검증 로직 (마지막 노드 도킹, 시작노드 일치 등)
|
|
var lastnode = Retval.Path.Last();
|
|
if (lastnode.StationType != StationType.Normal)
|
|
{
|
|
var lastnodePath = Retval.DetailedPath.Last();
|
|
if (lastnode.DockDirection == DockingDirection.Forward && lastnodePath.MotorDirection != AgvDirection.Forward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"목적지의 모터방향({lastnode.DockDirection}) 불일치 경로방향({lastnodePath.MotorDirection})");
|
|
if (lastnode.DockDirection == DockingDirection.Backward && lastnodePath.MotorDirection != AgvDirection.Backward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"목적지의 모터방향({lastnode.DockDirection}) 불일치 경로방향({lastnodePath.MotorDirection})");
|
|
}
|
|
|
|
// 첫번째 노드 일치 검사 - 필요시 수행 (startNode가 변경될 수 있어서 o_StartNode 등 필요할 수도 있음)
|
|
// 여기서는 생략 혹은 간단히 체크
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|
|
|
// 되돌아가는 길 방향 일치 검사
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|
if (Retval.DetailedPath.Count > 1)
|
|
{
|
|
var FirstDetailPath = Retval.DetailedPath[0];
|
|
var NextDetailPath = Retval.DetailedPath[1];
|
|
AgvDirection? PredictNextDir = null;
|
|
|
|
if (NextDetailPath.NodeId == prevNode.Id)
|
|
{
|
|
if (NextDetailPath.MagnetDirection == MagnetDirection.Straight)
|
|
PredictNextDir = prevDir == AgvDirection.Backward ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
}
|
|
|
|
if (PredictNextDir != null && (FirstDetailPath.MotorDirection != (AgvDirection)PredictNextDir))
|
|
{
|
|
// return AGVPathResult.CreateFailure($"되돌아가는 길인데 방향이 일치하지않음");
|
|
// 경고 수준이나 무시 가능한 경우도 있음
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
// 연결성 검사
|
|
for (int i = 0; i < Retval.DetailedPath.Count - 1; i++)
|
|
{
|
|
var cnode = Retval.Path[i];
|
|
var nnode = Retval.Path[i + 1];
|
|
|
|
if (cnode.ConnectedNodes.Contains(nnode.Id) == false && cnode.Id != nnode.Id)
|
|
{
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"[{cnode.RfidId}] 노드에 연결되지 않은 [{nnode.RfidId}]노드가 지정됨");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
//각 도킹포인트별로 절대 움직이면 안되는 조건확인
|
|
var firstnode = Retval.Path.FirstOrDefault();
|
|
var firstDet = Retval.DetailedPath.First();
|
|
var failmessage = $"[{firstnode.ID2}] 노드의 시작모터 방향({firstDet.MotorDirection})이 올바르지 않습니다";
|
|
if (firstnode.StationType == StationType.Charger && firstDet.MotorDirection != AgvDirection.Forward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure(failmessage);
|
|
else if (firstnode.StationType == StationType.Loader && firstDet.MotorDirection != AgvDirection.Backward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure(failmessage);
|
|
else if (firstnode.StationType == StationType.Cleaner && firstDet.MotorDirection != AgvDirection.Backward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure(failmessage);
|
|
else if (firstnode.StationType == StationType.Plating && firstDet.MotorDirection != AgvDirection.Backward)
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure(failmessage);
|
|
else if (firstnode.StationType == StationType.Buffer)
|
|
{
|
|
//버퍼는 도킹이되어잇느닞 확인하고. 그때 방향을 체크해야한다.
|
|
}
|
|
|
|
|
|
return Retval;
|
|
}
|
|
catch (Exception ex)
|
|
{
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"[계산오류] {ex.Message}");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private AGVPathResult CalcPathBufferToBuffer(MapNode start, MapNode target, MapNode prev, AgvDirection prevDir)
|
|
{
|
|
// Monitor Side 판단 및 Buffer 간 이동 로직
|
|
int deltaX = 0;
|
|
int deltaY = 0;
|
|
if (prev == null) return AGVPathResult.CreateFailure("이전 노드 정보가 없습니다");
|
|
else
|
|
{
|
|
deltaX = start.Position.X - prev.Position.X;
|
|
deltaY = -(start.Position.Y - prev.Position.Y);
|
|
}
|
|
|
|
if (Math.Abs(deltaY) > Math.Abs(deltaX))
|
|
deltaX = deltaY;
|
|
|
|
bool isMonitorLeft = false;
|
|
|
|
if (deltaX > 0) // 오른쪽(Forward)으로 이동해 옴
|
|
isMonitorLeft = (prevDir == AgvDirection.Backward);
|
|
else if (deltaX < 0) // 왼쪽(Reverse)으로 이동해 옴
|
|
isMonitorLeft = (prevDir == AgvDirection.Forward);
|
|
else
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure("이전 노드와의 방향을 알 수 없습니다");
|
|
|
|
if (isMonitorLeft)
|
|
{
|
|
// Monitor Left -> Gateway 탈출
|
|
var GateWayNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.RfidId == 6);
|
|
var reverseDir = prevDir == AgvDirection.Backward ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
|
|
AGVPathResult escPath = null;
|
|
if (start.Position.X > prev.Position.X)
|
|
escPath = this.FindBasicPath(start, GateWayNode, prev, prevDir);
|
|
else
|
|
escPath = this.FindBasicPath(start, GateWayNode, prev, reverseDir);
|
|
|
|
if (!escPath.Success) return AGVPathResult.CreateFailure("버퍼 탈출 경로 실패");
|
|
|
|
var lastNode = escPath.Path.Last();
|
|
var lastPrev = escPath.Path[escPath.Path.Count - 2];
|
|
var lastDir = escPath.DetailedPath.Last().MotorDirection;
|
|
|
|
var gateToTarget = GetPathFromGateway(GateWayNode, target, lastPrev, lastDir);
|
|
|
|
escPath.Path.RemoveAt(escPath.Path.Count - 1);
|
|
escPath.DetailedPath.RemoveAt(escPath.DetailedPath.Count - 1);
|
|
|
|
return CombinePaths(escPath, gateToTarget);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Monitor Right -> 직접 진입 또는 Overshoot
|
|
bool isTargetLeft = target.Position.X < start.Position.X;
|
|
|
|
if (target == start)
|
|
{
|
|
// 제자리 재정렬 (Same as Simulator logic)
|
|
var list = new List<MapNode>();
|
|
var retval = AGVPathResult.CreateSuccess(list, new List<AgvDirection>(), 0, 0);
|
|
var resversedir = prevDir == AgvDirection.Backward ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
|
|
retval.Path.Add(target);
|
|
|
|
if (deltaX < 0)
|
|
{
|
|
var nextNode = start.ConnectedMapNodes.Where(t => t.Id != prev.Id && t.StationType == StationType.Buffer).FirstOrDefault();
|
|
if (nextNode != null)
|
|
{
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(1, target.Id, target.RfidId, prevDir));
|
|
retval.Path.Add(nextNode);
|
|
var lastDefailt = retval.DetailedPath.Last();
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(lastDefailt.seq + 1, nextNode.Id, nextNode.RfidId, AgvDirection.Forward)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.M,
|
|
});
|
|
retval.Path.Add(target);
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo((retval.DetailedPath.Max(t => t.seq) + 1), target.Id, target.RfidId, AgvDirection.Forward));
|
|
retval.Path.Add(target);
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(retval.DetailedPath.Max(t => t.seq) + 1, target.Id, target.RfidId, AgvDirection.Backward));
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(1, target.Id, target.RfidId, resversedir));
|
|
retval.Path.Add(prev);
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(retval.DetailedPath.Last().seq + 1, prev.Id, prev.RfidId, prevDir)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.M,
|
|
});
|
|
retval.Path.Add(target);
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(retval.DetailedPath.Max(t => t.seq) + 1, target.Id, target.RfidId, prevDir));
|
|
}
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(1, target.Id, target.RfidId, prevDir));
|
|
var nextNode = start.ConnectedMapNodes.Where(t => t.Id != prev.Id && t.StationType == StationType.Buffer).FirstOrDefault();
|
|
retval.Path.Add(nextNode);
|
|
var lastDefailt = retval.DetailedPath.Last();
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(lastDefailt.seq + 1, nextNode.Id, nextNode.RfidId, AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.L,
|
|
});
|
|
retval.Path.Add(target);
|
|
retval.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(retval.DetailedPath.Max(t => t.seq) + 1, target.Id, target.RfidId, AgvDirection.Backward));
|
|
}
|
|
return retval;
|
|
}
|
|
else if (isTargetLeft)
|
|
{
|
|
return this.FindBasicPath(start, target, prev, AgvDirection.Backward);
|
|
}
|
|
else
|
|
{
|
|
// Overshoot
|
|
var path1 = this.FindBasicPath(start, target, prev, AgvDirection.Forward);
|
|
if (path1.Path.Count < 2) return AGVPathResult.CreateFailure("Overshoot 경로 생성 실패");
|
|
|
|
var last = path1.Path.Last();
|
|
var lastD = path1.DetailedPath.Last();
|
|
path1.Path.RemoveAt(path1.Path.Count - 1);
|
|
path1.DetailedPath.RemoveAt(path1.DetailedPath.Count - 1);
|
|
|
|
path1.Path.Add(last);
|
|
path1.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(lastD.seq + 1, lastD.NodeId, lastD.RfidId, AgvDirection.Backward)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.L,
|
|
});
|
|
|
|
return path1;
|
|
}
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private AGVPathResult GetPathFromGateway(MapNode GTNode, MapNode targetNode, MapNode PrevNode, AgvDirection PrevDirection)
|
|
{
|
|
AGVPathResult resultPath = null;
|
|
var deltaX = GTNode.Position.X - PrevNode.Position.X;
|
|
var isMonitorLeft = false;
|
|
|
|
if (deltaX > 0) isMonitorLeft = PrevDirection == AgvDirection.Backward;
|
|
else isMonitorLeft = PrevDirection == AgvDirection.Forward;
|
|
|
|
if (targetNode.StationType == StationType.Loader)
|
|
{
|
|
deltaX = GTNode.Position.Y - PrevNode.Position.Y;
|
|
if (deltaX < 0) isMonitorLeft = PrevDirection == AgvDirection.Backward;
|
|
else isMonitorLeft = PrevDirection == AgvDirection.Forward;
|
|
}
|
|
|
|
switch (targetNode.StationType)
|
|
{
|
|
case StationType.Loader:
|
|
case StationType.Charger:
|
|
case StationType.Cleaner:
|
|
case StationType.Plating:
|
|
case StationType.Buffer:
|
|
var rlt1 = new AGVPathResult();
|
|
rlt1.Success = true;
|
|
|
|
//단순 경로를 찾는다
|
|
var motdir = targetNode.DockDirection == DockingDirection.Backward ? AgvDirection.Backward : AgvDirection.Forward;
|
|
var pathtarget = this.FindBasicPath(GTNode, targetNode, PrevNode, motdir);
|
|
|
|
if ((targetNode.DockDirection == DockingDirection.Backward && isMonitorLeft) ||
|
|
(targetNode.DockDirection == DockingDirection.Forward && !isMonitorLeft))
|
|
{
|
|
var turnPatterns = GetTurnaroundPattern(GTNode, targetNode);
|
|
if (turnPatterns == null || !turnPatterns.Any()) return new AGVPathResult { Success = false, Message = $"회차 패턴 없음: Dir {PrevDirection}" };
|
|
|
|
foreach (var item in turnPatterns)
|
|
{
|
|
var rfidvalue = ushort.Parse(item.Substring(0, 4));
|
|
var node = _mapNodes.FirstOrDefault(t => t.RfidId == rfidvalue);
|
|
rlt1.Path.Add(node);
|
|
|
|
AgvDirection nodedir = item.Substring(4, 1) == "F" ? AgvDirection.Forward : AgvDirection.Backward;
|
|
MagnetDirection magnet = MagnetDirection.Straight;
|
|
var magchar = item.Substring(5, 1);
|
|
if (magchar == "L") magnet = MagnetDirection.Left;
|
|
else if (magchar == "R") magnet = MagnetDirection.Right;
|
|
|
|
rlt1.DetailedPath.Add(new NodeMotorInfo(rlt1.DetailedPath.Count, node.Id, node.RfidId, nodedir, null, magnet)
|
|
{
|
|
Speed = SpeedLevel.L,
|
|
});
|
|
}
|
|
|
|
if (pathtarget.DetailedPath.First().NodeId != rlt1.DetailedPath.Last().NodeId ||
|
|
pathtarget.DetailedPath.First().MotorDirection != rlt1.DetailedPath.Last().MotorDirection)
|
|
{
|
|
// Gateway 턴 마지막 주소 불일치 경고 (로깅 등)
|
|
}
|
|
|
|
pathtarget.Path.RemoveAt(0);
|
|
pathtarget.DetailedPath.RemoveAt(0);
|
|
}
|
|
return CombinePaths(rlt1, pathtarget);
|
|
|
|
default:
|
|
return AGVPathResult.CreateFailure($"지원되지 않는 StationType: {targetNode.StationType}");
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private MapNode GetTurnNode(MapNode node)
|
|
{
|
|
var rfid = 0;
|
|
if (node.StationType == StationType.Cleaner) rfid = 3;
|
|
else if (node.StationType == StationType.Charger) rfid = 3;
|
|
else if (node.StationType == StationType.Plating) rfid = 3;
|
|
else if (node.StationType == StationType.Loader) rfid = 3;
|
|
else if (node.StationType == StationType.Buffer) rfid = 3;
|
|
|
|
if (rfid == 0) return null;
|
|
return _mapNodes.FirstOrDefault(t => t.RfidId == rfid);
|
|
}
|
|
|
|
private List<string> GetTurnaroundPattern(MapNode gatewayNode, MapNode targetNode)
|
|
{
|
|
switch (gatewayNode.RfidId)
|
|
{
|
|
case 6:
|
|
if (targetNode.StationType == StationType.Buffer)
|
|
return new List<string> { "0006BL", "0007FS", "0013BL", "0006BL" };
|
|
else
|
|
return new List<string> { "0006BL", "0007FS", "0013BL", "0006BS" };
|
|
case 9: return new List<string> { "0009FL", "0010BS", "0007FL", "0009FS" };
|
|
case 10: return new List<string> { "0010BR", "0009FR", "0007BS", "0010BS" };
|
|
case 13: return new List<string> { "0013BL", "0006FL", "0007BS", "0013BS" };
|
|
default: return null;
|
|
}
|
|
}
|
|
|
|
private AGVPathResult CombinePaths(AGVPathResult p1, AGVPathResult p2)
|
|
{
|
|
var res = new AGVPathResult();
|
|
res.Success = true;
|
|
|
|
var p1last = p1.DetailedPath.LastOrDefault();
|
|
var p2fist = p2.DetailedPath.FirstOrDefault();
|
|
|
|
if (p1last != null && p2fist != null &&
|
|
(p1last.NodeId == p2fist.NodeId && p1last.MotorDirection == p2fist.MotorDirection && p1last.MagnetDirection == p2fist.MagnetDirection))
|
|
{
|
|
p1.Path.RemoveAt(p1.Path.Count - 1);
|
|
p1.DetailedPath.RemoveAt(p1.DetailedPath.Count - 1);
|
|
}
|
|
|
|
foreach (var item in p1.Path) res.Path.Add(item);
|
|
foreach (var item in p2.Path) res.Path.Add(item);
|
|
|
|
foreach (var item in p1.DetailedPath)
|
|
{
|
|
var maxseq = res.DetailedPath.Count == 0 ? 0 : res.DetailedPath.Max(t => t.seq);
|
|
item.seq = maxseq + 1;
|
|
res.DetailedPath.Add(item);
|
|
}
|
|
foreach (var item in p2.DetailedPath)
|
|
{
|
|
var maxseq = res.DetailedPath.Count == 0 ? 0 : res.DetailedPath.Max(t => t.seq);
|
|
item.seq = maxseq + 1;
|
|
res.DetailedPath.Add(item);
|
|
}
|
|
|
|
return res;
|
|
}
|
|
}
|
|
} |