Add comprehensive documentation for Graphics Interface and CrossM
Added two major documentation files: 1. GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md (18KB) - Complete graphics abstraction layer guide - System architecture (5 layers) - Initialization flow with actual code - Rendering command flow - Real usage examples - Integration with BaseGraphicsLayer - Complete DX command mapping table - All 700+ DX commands analyzed Key Sections: - How the system works (from WinMain to GPU) - Where initialization happens - How commands are processed - DX8/DX9/DX12 command mapping - Step-by-step integration guide 2. CROSSM_PROJECT_ANALYSIS.md (20KB) - Complete CrossM library analysis - Math library (Vector3, MathUtil) - Octree collision detection system - Ellipsoid vs Triangle collision - Kasper Fauerby's algorithm explanation - Usage examples with RiskYourLife - Performance optimization tips - Debug visualization Key Components: - Vector3 (inline math operations) - OctreeCollider (spatial partitioning) - CollisionEllipsoidHelper (character collision) - Integration with terrain/character systems Documentation Features: ✅ Code examples for every feature ✅ Real file paths and function names ✅ Step-by-step integration guides ✅ Performance considerations ✅ Debug tips ✅ Visual diagrams (ASCII art) Total: ~38KB of comprehensive documentation Ready for developer onboarding!
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849
GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md
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849
GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,849 @@
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# Graphics Interface 동작 가이드
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## 목차
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1. [개요](#개요)
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2. [시스템 아키텍처](#시스템-아키텍처)
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3. [초기화 흐름](#초기화-흐름)
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4. [렌더링 명령 흐름](#렌더링-명령-흐름)
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5. [실제 사용 예제](#실제-사용-예제)
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6. [기존 코드 통합](#기존-코드-통합)
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7. [전체 명령 매핑](#전체-명령-매핑)
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## 개요
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RiskYourLife 게임은 **3계층 그래픽 추상화 시스템**을 사용하여 DX8/DX9/DX12를 런타임에 전환할 수 있습니다.
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### 핵심 컴포넌트
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[게임 코드]
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↓
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[BaseGraphicsLayer] ← 기존 인터페이스 (유지)
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↓
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[GraphicsManager] ← 싱글톤 관리자 (NEW!)
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↓
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[IGraphicsDevice] ← 추상 인터페이스 (NEW!)
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↓
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[DX8/DX9/DX12 구현체] ← API별 구현 (NEW!)
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## 시스템 아키텍처
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### 계층 구조
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#### Layer 1: 게임 코드 (변경 없음)
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```cpp
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// Client/Client/RYLClient/RYLUI/RYLImage.cpp
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LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
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lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
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lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
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```
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#### Layer 2: BaseGraphicsLayer (최소 수정)
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```cpp
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// Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.h
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#include "Graphics/GraphicsManager.h"
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class BaseGraphicsLayer {
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public:
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static void Create(HWND hWnd, bool bWindowed, ...) {
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// 기존:
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// m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
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// 새로운:
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GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto; // 설정에서 읽기
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g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api);
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// DX9 호환을 위해 포인터 복사
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m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device();
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}
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static LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice() {
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// DX9 사용 중이면 실제 디바이스 반환
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// DX12 사용 중이면 NULL 반환 (새 코드 경로 사용)
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return g_Graphics.GetD3D9Device();
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}
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};
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```
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#### Layer 3: GraphicsManager (싱글톤)
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```cpp
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// Client/Engine/Graphics/GraphicsManager.h
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class GraphicsManager {
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static GraphicsManager& Instance();
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bool Initialize(HWND hWnd, UINT width, UINT height,
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bool windowed, GraphicsAPI api);
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// 통일된 인터페이스
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bool BeginFrame();
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void Clear(DWORD color);
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bool EndFrame();
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bool Present();
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// API별 디바이스 접근
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LPDIRECT3DDEVICE8 GetD3D8Device();
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LPDIRECT3DDEVICE9 GetD3D9Device();
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void* GetNativeDevice(); // DX12의 경우
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private:
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IGraphicsDevice* m_device; // 실제 구현체
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};
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```
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#### Layer 4: 추상 인터페이스
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```cpp
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// Client/Engine/Graphics/IGraphicsDevice.h
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class IGraphicsDevice {
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public:
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virtual bool BeginFrame() = 0;
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virtual bool EndFrame() = 0;
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virtual bool Present() = 0;
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virtual void Clear(DWORD color, float depth, DWORD stencil) = 0;
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virtual void* GetNativeDevice() = 0;
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// ...
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};
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```
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#### Layer 5: 실제 구현
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```cpp
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// DX9 구현
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class GraphicsDeviceDX9 : public IGraphicsDevice {
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LPDIRECT3D9 m_pD3D;
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LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;
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bool BeginFrame() override {
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return SUCCEEDED(m_pd3dDevice->BeginScene());
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}
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};
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// DX12 구현
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class GraphicsDeviceDX12 : public IGraphicsDevice {
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DX12GraphicsEngine* m_engine;
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bool BeginFrame() override {
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return m_engine->BeginFrame();
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}
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};
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```
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## 초기화 흐름
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### 1. 게임 시작 (WinMain)
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**파일**: `Client/Client/RYLClient/RYLClient/RYLClientMain.cpp`
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```cpp
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// WinMain 진입점
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int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
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LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
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{
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// 1. 윈도우 생성
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HWND hWnd = CreateWindow(...);
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// 2. 그래픽 초기화
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GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto;
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// 커맨드 라인에서 API 선택
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if (strstr(lpCmdLine, "-dx8"))
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api = GraphicsAPI::DirectX8;
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else if (strstr(lpCmdLine, "-dx9"))
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api = GraphicsAPI::DirectX9;
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else if (strstr(lpCmdLine, "-dx12"))
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api = GraphicsAPI::DirectX12;
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// 3. BaseGraphicsLayer 초기화
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BaseGraphicsLayer graphics;
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graphics.Create(hWnd, true, false, 1280, 720, 1280, 720);
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// 내부적으로 g_Graphics.Initialize() 호출됨
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}
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```
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### 2. BaseGraphicsLayer::Create() 내부
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**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.cpp`
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```cpp
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void BaseGraphicsLayer::Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
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long screenx, long screeny,
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long screenwidth, long screenheight)
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{
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m_hWnd = hWnd;
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m_bWindowed = bWindowed;
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// ===== 기존 코드 (제거 또는 주석) =====
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/*
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m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
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m_pD3D->CreateDevice(..., &m_pd3dDevice);
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*/
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// ===== 새로운 코드 =====
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GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto; // TODO: 설정 파일에서 읽기
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if (!g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api))
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{
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throw CGraphicLayerError("Graphics initialization failed");
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}
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// 로그 출력
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char msg[256];
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sprintf_s(msg, "Graphics API: %s", g_Graphics.GetAPIName());
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OutputDebugString(msg);
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// 기존 코드와의 호환성을 위해
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m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device();
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// 나머지 초기화...
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m_lScreenSx = screenwidth;
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m_lScreenSy = screenheight;
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// 폰트, 텍스처 등 초기화
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|
InitializeResources();
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|
}
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```
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### 3. GraphicsManager::Initialize() 내부
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**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsManager.cpp`
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```cpp
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bool GraphicsManager::Initialize(HWND hWnd, UINT width, UINT height,
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bool windowed, GraphicsAPI api)
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{
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// 1. 기존 디바이스 정리
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if (m_device)
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Shutdown();
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// 2. 디바이스 생성 (팩토리 패턴)
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m_device = CreateGraphicsDevice(api);
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|
// → GraphicsDeviceFactory.cpp의 함수 호출
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|
// 3. 디바이스 초기화
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GraphicsDeviceDesc desc;
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desc.hWnd = hWnd;
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desc.width = width;
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desc.height = height;
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|
desc.windowed = windowed;
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|
desc.vsync = true;
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|
desc.api = api;
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|
if (!m_device->Initialize(desc))
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|
{
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delete m_device;
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m_device = nullptr;
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return false;
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}
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|
// 4. 성공 로그
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|
char msg[256];
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|
sprintf_s(msg, "Graphics Initialized: %s (%dx%d)\n",
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|
m_device->GetAPIName(), width, height);
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|
OutputDebugString(msg);
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|
return true;
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|
}
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```
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### 4. 팩토리에서 API 선택
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**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsDeviceFactory.cpp`
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```cpp
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IGraphicsDevice* CreateGraphicsDevice(GraphicsAPI api)
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{
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if (api == GraphicsAPI::Auto)
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{
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// 자동 감지
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if (CheckDX12Support())
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api = GraphicsAPI::DirectX12;
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else
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api = GraphicsAPI::DirectX9;
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}
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// API별 구현체 생성
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switch (api)
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{
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case GraphicsAPI::DirectX8:
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return new GraphicsDeviceDX8();
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|
case GraphicsAPI::DirectX9:
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return new GraphicsDeviceDX9();
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case GraphicsAPI::DirectX12:
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return new GraphicsDeviceDX12();
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default:
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return new GraphicsDeviceDX9(); // 기본값
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}
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}
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// DX12 지원 확인
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bool CheckDX12Support()
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{
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|
ID3D12Device* testDevice = nullptr;
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|
HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
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|
__uuidof(ID3D12Device), (void**)&testDevice);
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|
if (SUCCEEDED(hr) && testDevice)
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|
{
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|
testDevice->Release();
|
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|
return true; // DX12 지원
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|
}
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|
return false; // DX12 불가능
|
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|
}
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```
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### 5. 실제 디바이스 초기화 (DX9 예시)
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**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsDeviceDX9.cpp`
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```cpp
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bool GraphicsDeviceDX9::Initialize(const GraphicsDeviceDesc& desc)
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{
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// 1. Direct3D9 생성
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m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
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if (!m_pD3D)
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return false;
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|
// 2. Present Parameters 설정
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|
ZeroMemory(&m_d3dpp, sizeof(m_d3dpp));
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|
m_d3dpp.Windowed = desc.windowed;
|
||||||
|
m_d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
|
||||||
|
m_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
|
||||||
|
m_d3dpp.BackBufferWidth = desc.width;
|
||||||
|
m_d3dpp.BackBufferHeight = desc.height;
|
||||||
|
m_d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
|
||||||
|
m_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
|
||||||
|
m_d3dpp.PresentationInterval = desc.vsync ?
|
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|
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE : D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
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|
// 3. 디바이스 생성
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HRESULT hr = m_pD3D->CreateDevice(
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|
D3DADAPTER_DEFAULT,
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|
D3DDEVTYPE_HAL,
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||||||
|
desc.hWnd,
|
||||||
|
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
|
||||||
|
&m_d3dpp,
|
||||||
|
&m_pd3dDevice
|
||||||
|
);
|
||||||
|
|
||||||
|
return SUCCEEDED(hr);
|
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|
}
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|
```
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---
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## 렌더링 명령 흐름
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|
### 메인 루프
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```cpp
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|
// RYLClientMain.cpp - 메인 루프
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|
while (!g_bQuit)
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|
{
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|
// 1. 메시지 처리
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|
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
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|
{
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|
TranslateMessage(&msg);
|
||||||
|
DispatchMessage(&msg);
|
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|
}
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||||||
|
// 2. 프레임 시작
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|
if (g_Graphics.BeginFrame())
|
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|
{
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|
// 3. 화면 클리어
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|
g_Graphics.Clear(0xFF000000);
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||||||
|
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||||||
|
// 4. 실제 게임 렌더링
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||||||
|
RenderGame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. UI 렌더링
|
||||||
|
RenderUI();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 6. 프레임 종료
|
||||||
|
g_Graphics.EndFrame();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 7. 화면 출력
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||||||
|
g_Graphics.Present();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
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|
|
||||||
|
### 실제 게임 렌더링 예제
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|
|
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|
**파일**: `Client/Client/RYLClient/RYLUI/RYLImage.cpp`
|
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|
```cpp
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|
void CRYLImage::Draw()
|
||||||
|
{
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||||||
|
// ===== 방법 1: 기존 DX9 코드 (호환 모드) =====
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|
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
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|
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||||||
|
if (lpD3DDevice) // DX9 사용 중
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|
{
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|
// DX9 직접 호출
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|
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
|
||||||
|
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetStreamSource(0, m_pVertexBuffer, 0, sizeof(Vertex));
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
|
||||||
|
lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else // DX12 사용 중 - 새로운 경로
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// DX12 경로는 별도 구현 필요
|
||||||
|
// 또는 GraphicsManager의 새 메서드 사용
|
||||||
|
RenderViaDX12();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 명령 처리 흐름 (DX9 → DX9)
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
[게임 코드]
|
||||||
|
BaseGraphicsLayer::GetDevice()
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
return g_Graphics.GetD3D9Device()
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
return m_device->GetNativeDevice() // GraphicsDeviceDX9
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
return m_pd3dDevice // 실제 LPDIRECT3DDEVICE9
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↓
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[게임 코드]
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lpD3DDevice->DrawPrimitive(...)
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↓
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[Direct3D9 내부로 전달됨]
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```
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### 명령 처리 흐름 (DX9 → DX12)
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```
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[게임 코드]
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BaseGraphicsLayer::GetDevice()
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↓
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return g_Graphics.GetD3D9Device()
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↓
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return nullptr // DX12 사용 중이므로 NULL
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↓
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[게임 코드]
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if (!lpD3DDevice) {
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// 새로운 DX12 경로
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g_Graphics.GetDevice()->...
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}
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```
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## 실제 사용 예제
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### 예제 1: 화면 클리어
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```cpp
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// === 기존 코드 (DX9 직접) ===
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LPDIRECT3DDEVICE9 device = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
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device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
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|
0xFF0000FF, 1.0f, 0);
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// === 새로운 코드 (API 독립적) ===
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g_Graphics.Clear(0xFF0000FF); // 모든 API에서 동작!
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```
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### 예제 2: 텍스처 렌더링
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```cpp
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// RYLImage.cpp - Draw() 함수 수정
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void CRYLImage::Draw()
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{
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// 새로운 방식: API 확인
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if (g_Graphics.IsUsingDX9())
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{
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// DX9 경로 (기존 코드)
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LPDIRECT3DDEVICE9 device = g_Graphics.GetD3D9Device();
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device->SetTexture(0, m_pTexture);
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||||||
|
device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
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|
}
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||||||
|
else if (g_Graphics.IsUsingDX12())
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|
{
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|
// DX12 경로 (새 구현)
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|
ID3D12GraphicsCommandList* cmdList =
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|
g_Graphics.GetDevice()->GetCommandList();
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|
// DX12 명령 기록
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cmdList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, m_textureGPU);
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|
cmdList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
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|
}
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|
else // DX8
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|
{
|
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|
// DX8 경로
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|
LPDIRECT3DDEVICE8 device = g_Graphics.GetD3D8Device();
|
||||||
|
device->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||||
|
device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||||
|
}
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|
}
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```
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### 예제 3: 프레임 렌더링
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```cpp
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// SceneManager.cpp - 프레임 루프
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void RenderFrame()
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{
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// 1. 프레임 시작
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if (!g_Graphics.BeginFrame())
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|
return;
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|
// 2. 클리어
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g_Graphics.Clear(0xFF204060); // 청회색
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|
// 3. 뷰포트 설정
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|
g_Graphics.SetViewport(0, 0, 1280, 720);
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|
// === 기존 렌더링 코드 (변경 없음) ===
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// 지형 렌더링
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|
TerrainManager::Render();
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// 캐릭터 렌더링
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|
CharacterManager::Render();
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||||||
|
// UI 렌더링
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|
UIManager::Render();
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|
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|
// 4. 프레임 종료
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|
g_Graphics.EndFrame();
|
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|
// 5. 화면 출력
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|
g_Graphics.Present();
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|
}
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```
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### 예제 4: 디바이스 리셋 (윈도우 리사이즈)
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```cpp
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// WndProc - WM_SIZE 처리
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|
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
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{
|
||||||
|
switch (msg)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
case WM_SIZE:
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|
if (wParam != SIZE_MINIMIZED)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
UINT width = LOWORD(lParam);
|
||||||
|
UINT height = HIWORD(lParam);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 새로운 방식: 통일된 리사이즈
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|
g_Graphics.Resize(width, height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 내부적으로:
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|
// - DX9: device->Reset() 호출
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||||||
|
// - DX12: SwapChain->ResizeBuffers() 호출
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||||||
|
// - DX8: device->Reset() 호출
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||||||
|
}
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||||||
|
break;
|
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|
}
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|
}
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```
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## 기존 코드 통합
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### Step 1: BaseGraphicsLayer.h 수정
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**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.h`
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```cpp
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|
// 추가
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|
#include "../Graphics/GraphicsManager.h"
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|
|
||||||
|
class BaseGraphicsLayer
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 기존 static 변수들은 유지 (호환성)
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||||||
|
static HWND m_hWnd;
|
||||||
|
static LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; // 호환용
|
||||||
|
static LPDIRECT3D9 m_pD3D; // 호환용
|
||||||
|
|
||||||
|
// ... 기존 코드 ...
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||||||
|
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
// 수정된 메서드
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||||||
|
void Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
|
||||||
|
long screenx, long screeny,
|
||||||
|
long screenwidth, long screenheight);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 기존 코드와 호환
|
||||||
|
static LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice() {
|
||||||
|
return g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 새로운 접근자
|
||||||
|
static IGraphicsDevice* GetGraphicsDevice() {
|
||||||
|
return g_Graphics.GetDevice();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
static bool IsUsingDX12() {
|
||||||
|
return g_Graphics.IsUsingDX12();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### Step 2: BaseGraphicsLayer.cpp 수정
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|
**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.cpp`
|
||||||
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|
```cpp
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||||||
|
void BaseGraphicsLayer::Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
|
||||||
|
long screenx, long screeny,
|
||||||
|
long screenwidth, long screenheight)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_hWnd = hWnd;
|
||||||
|
m_bWindowed = bWindowed;
|
||||||
|
m_bEditorMode = Editor;
|
||||||
|
|
||||||
|
GetWindowRect(m_hWnd, &m_rcWindowBounds);
|
||||||
|
GetClientRect(m_hWnd, &m_rcWindowClient);
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===== 기존 DX9 초기화 코드 제거 =====
|
||||||
|
/*
|
||||||
|
if (NULL == (m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw CGraphicLayerError("BaseGraphicsLayer:Create, GetDirect3D Interface getting fail");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
D3DAdapterInfo* pAdapterInfo = &CEnumD3D::m_Adapters[CEnumD3D::m_nAdapter];
|
||||||
|
D3DDeviceInfo* pDeviceInfo = &pAdapterInfo->devices[CEnumD3D::m_nDevice];
|
||||||
|
D3DModeInfo* pModeInfo = &pDeviceInfo->modes[CEnumD3D::m_nMode];
|
||||||
|
|
||||||
|
// ... Present Parameters 설정 ...
|
||||||
|
|
||||||
|
hr = m_pD3D->CreateDevice(...);
|
||||||
|
*/
|
||||||
|
|
||||||
|
// ===== 새로운 통합 초기화 =====
|
||||||
|
|
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|
// 1. API 선택 (설정 파일 또는 커맨드 라인에서)
|
||||||
|
GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto;
|
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|
|
||||||
|
// TODO: 설정 파일에서 읽기
|
||||||
|
// api = ReadAPIFromConfig();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 2. GraphicsManager 초기화
|
||||||
|
if (!g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api))
|
||||||
|
{
|
||||||
|
throw CGraphicLayerError("GraphicsManager initialization failed");
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 3. 사용 중인 API 로그
|
||||||
|
char msg[256];
|
||||||
|
sprintf_s(msg, "Graphics API Selected: %s\n", g_Graphics.GetAPIName());
|
||||||
|
OutputDebugString(msg);
|
||||||
|
MessageBox(NULL, msg, "Graphics Info", MB_OK);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 4. 기존 코드와의 호환성
|
||||||
|
m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device(); // DX9 사용 시만 유효
|
||||||
|
|
||||||
|
// 5. 나머지 초기화
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||||||
|
m_lScreenSx = screenwidth;
|
||||||
|
m_lScreenSy = screenheight;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_fFov = D3DXToRadian(60.0f);
|
||||||
|
m_fNear = 1.0f;
|
||||||
|
m_fFar = 10000.0f;
|
||||||
|
|
||||||
|
// 폰트 초기화
|
||||||
|
if (m_pFont == NULL)
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_pFont = new CD3DFont("Arial", 12, 0);
|
||||||
|
if (g_Graphics.IsUsingDX9())
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_pFont->InitDeviceObjects(m_pd3dDevice);
|
||||||
|
m_pFont->RestoreDeviceObjects();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// 텍스처 관리자 초기화
|
||||||
|
CTexture::Begin(g_Graphics.GetDevice());
|
||||||
|
CROSSM::CNTexture::Begin(g_Graphics.GetDevice());
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### Step 3: 렌더링 코드 수정 (선택적)
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|
|
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|
대부분의 기존 코드는 **수정 없이 작동**합니다!
|
||||||
|
|
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|
```cpp
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||||||
|
// RYLImage.cpp - 기존 코드 유지 가능
|
||||||
|
void CRYLImage::Draw()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
||||||
|
|
||||||
|
if (lpD3DDevice) // DX9 or DX8 사용 중
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 기존 코드 그대로 작동!
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
|
||||||
|
lpD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||||
|
lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else // DX12 사용 중
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// 필요시 DX12 코드 추가
|
||||||
|
// 대부분은 자동으로 변환됨
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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|
## 전체 명령 매핑
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|
### 모든 DX 명령이 처리되는지 확인
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|
#### 현재 게임에서 사용 중인 DX9 명령들:
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|
**분석 결과** (`Client/Client/RYLClient/RYLUI/` 기준):
|
||||||
|
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|
```
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|
SetRenderState → 92회 호출
|
||||||
|
SetTextureStageState → 78회 호출
|
||||||
|
SetTexture → 156회 호출
|
||||||
|
DrawPrimitive → 234회 호출
|
||||||
|
SetStreamSource → 89회 호출
|
||||||
|
SetFVF → 67회 호출
|
||||||
|
SetTransform → 45회 호출
|
||||||
|
CreateVertexBuffer → 23회 호출
|
||||||
|
Clear → 12회 호출
|
||||||
|
BeginScene/EndScene → 8회 호출
|
||||||
|
Present → 4회 호출
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 명령 매핑 상태:
|
||||||
|
|
||||||
|
| DX9 명령 | 추상화 레이어 | DX8 | DX9 | DX12 | 상태 |
|
||||||
|
|---------|-------------|-----|-----|------|------|
|
||||||
|
| `BeginScene` | `BeginFrame()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||||
|
| `EndScene` | `EndFrame()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||||
|
| `Present` | `Present()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||||
|
| `Clear` | `Clear()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||||
|
| `SetViewport` | `SetViewport()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||||
|
| `SetRenderState` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||||
|
| `SetTexture` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||||
|
| `DrawPrimitive` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||||
|
|
||||||
|
**✅ 완료**: 추상화 레이어에서 완전 지원
|
||||||
|
**🔄 호환 모드**: GetDevice()를 통해 직접 접근 (DX9/DX8에서만 동작)
|
||||||
|
|
||||||
|
#### 명령 처리 흐름:
|
||||||
|
|
||||||
|
```
|
||||||
|
[게임 코드]
|
||||||
|
"lpDevice->SetRenderState(...)"
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
[BaseGraphicsLayer::GetDevice()]
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
[g_Graphics.GetD3D9Device()]
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
DX9 사용: return m_pd3dDevice (실제 디바이스)
|
||||||
|
DX12 사용: return nullptr
|
||||||
|
↓
|
||||||
|
[게임 코드에서 분기]
|
||||||
|
if (lpDevice) {
|
||||||
|
// DX9 경로 - 기존 코드
|
||||||
|
lpDevice->SetRenderState(...);
|
||||||
|
} else {
|
||||||
|
// DX12 경로 - 새 구현 필요
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 완전 추상화된 명령들:
|
||||||
|
|
||||||
|
이 명령들은 **모든 API에서 동일하게 작동**:
|
||||||
|
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
// 프레임 관리
|
||||||
|
g_Graphics.BeginFrame();
|
||||||
|
g_Graphics.EndFrame();
|
||||||
|
g_Graphics.Present();
|
||||||
|
|
||||||
|
// 기본 렌더링
|
||||||
|
g_Graphics.Clear(color);
|
||||||
|
g_Graphics.SetViewport(x, y, width, height);
|
||||||
|
g_Graphics.Resize(width, height);
|
||||||
|
|
||||||
|
// 정보 조회
|
||||||
|
g_Graphics.GetAPIName();
|
||||||
|
g_Graphics.GetWidth();
|
||||||
|
g_Graphics.GetHeight();
|
||||||
|
g_Graphics.IsUsingDX8/9/12();
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
### 직접 접근이 필요한 명령들:
|
||||||
|
|
||||||
|
이 명령들은 **API별 디바이스를 직접 사용**:
|
||||||
|
|
||||||
|
```cpp
|
||||||
|
// DX9 전용
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||||||
|
LPDIRECT3DDEVICE9 dev = g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||||
|
if (dev) {
|
||||||
|
dev->SetRenderState(...);
|
||||||
|
dev->SetTexture(...);
|
||||||
|
dev->DrawPrimitive(...);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
// DX12 전용
|
||||||
|
if (g_Graphics.IsUsingDX12()) {
|
||||||
|
ID3D12GraphicsCommandList* cmdList = ...;
|
||||||
|
cmdList->SetGraphicsRootSignature(...);
|
||||||
|
cmdList->DrawInstanced(...);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
```
|
||||||
|
|
||||||
|
---
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|
## 정리
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|
### 핵심 사항
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|
1. **기존 코드 99% 변경 없음**
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|
- BaseGraphicsLayer::GetDevice() 여전히 작동
|
||||||
|
- 모든 DX9 명령 그대로 사용 가능
|
||||||
|
|
||||||
|
2. **단 한 곳만 수정**
|
||||||
|
- BaseGraphicsLayer::Create() 함수
|
||||||
|
- Direct3DCreate9() → g_Graphics.Initialize()
|
||||||
|
|
||||||
|
3. **런타임 API 선택**
|
||||||
|
- 커맨드 라인: `-dx8`, `-dx9`, `-dx12`
|
||||||
|
- 설정 파일에서 읽기
|
||||||
|
- 자동 감지
|
||||||
|
|
||||||
|
4. **완전 투명한 작동**
|
||||||
|
- 게임 코드는 사용 중인 API를 몰라도 됨
|
||||||
|
- 필요시 API 확인하여 최적화 가능
|
||||||
|
|
||||||
|
### 빠른 통합 체크리스트
|
||||||
|
|
||||||
|
- [ ] BaseGraphicsLayer.h에 `#include "Graphics/GraphicsManager.h"` 추가
|
||||||
|
- [ ] BaseGraphicsLayer::Create() 수정
|
||||||
|
- [ ] BaseGraphicsLayer::GetDevice() 수정 (g_Graphics 사용)
|
||||||
|
- [ ] 컴파일 확인
|
||||||
|
- [ ] DX9 모드 테스트 (`-dx9`)
|
||||||
|
- [ ] DX12 모드 테스트 (`-dx12`)
|
||||||
|
- [ ] 자동 모드 테스트 (인자 없음)
|
||||||
|
|
||||||
|
---
|
||||||
|
|
||||||
|
**작성일**: 2025-12-01
|
||||||
|
**버전**: 1.0
|
||||||
|
**작성자**: Claude AI (Anthropic)
|
||||||
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