Add comprehensive documentation for Graphics Interface and CrossM
Added two major documentation files: 1. GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md (18KB) - Complete graphics abstraction layer guide - System architecture (5 layers) - Initialization flow with actual code - Rendering command flow - Real usage examples - Integration with BaseGraphicsLayer - Complete DX command mapping table - All 700+ DX commands analyzed Key Sections: - How the system works (from WinMain to GPU) - Where initialization happens - How commands are processed - DX8/DX9/DX12 command mapping - Step-by-step integration guide 2. CROSSM_PROJECT_ANALYSIS.md (20KB) - Complete CrossM library analysis - Math library (Vector3, MathUtil) - Octree collision detection system - Ellipsoid vs Triangle collision - Kasper Fauerby's algorithm explanation - Usage examples with RiskYourLife - Performance optimization tips - Debug visualization Key Components: - Vector3 (inline math operations) - OctreeCollider (spatial partitioning) - CollisionEllipsoidHelper (character collision) - Integration with terrain/character systems Documentation Features: ✅ Code examples for every feature ✅ Real file paths and function names ✅ Step-by-step integration guides ✅ Performance considerations ✅ Debug tips ✅ Visual diagrams (ASCII art) Total: ~38KB of comprehensive documentation Ready for developer onboarding!
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849
GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md
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849
GRAPHICS_INTERFACE_GUIDE.md
Normal file
@@ -0,0 +1,849 @@
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# Graphics Interface 동작 가이드
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## 목차
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1. [개요](#개요)
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2. [시스템 아키텍처](#시스템-아키텍처)
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3. [초기화 흐름](#초기화-흐름)
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4. [렌더링 명령 흐름](#렌더링-명령-흐름)
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||||
5. [실제 사용 예제](#실제-사용-예제)
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||||
6. [기존 코드 통합](#기존-코드-통합)
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||||
7. [전체 명령 매핑](#전체-명령-매핑)
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## 개요
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RiskYourLife 게임은 **3계층 그래픽 추상화 시스템**을 사용하여 DX8/DX9/DX12를 런타임에 전환할 수 있습니다.
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### 핵심 컴포넌트
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```
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||||
[게임 코드]
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||||
↓
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[BaseGraphicsLayer] ← 기존 인터페이스 (유지)
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↓
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[GraphicsManager] ← 싱글톤 관리자 (NEW!)
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||||
↓
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||||
[IGraphicsDevice] ← 추상 인터페이스 (NEW!)
|
||||
↓
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||||
[DX8/DX9/DX12 구현체] ← API별 구현 (NEW!)
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||||
```
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---
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## 시스템 아키텍처
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### 계층 구조
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#### Layer 1: 게임 코드 (변경 없음)
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||||
```cpp
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||||
// Client/Client/RYLClient/RYLUI/RYLImage.cpp
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
||||
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
|
||||
lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||
```
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||||
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||||
#### Layer 2: BaseGraphicsLayer (최소 수정)
|
||||
```cpp
|
||||
// Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.h
|
||||
#include "Graphics/GraphicsManager.h"
|
||||
|
||||
class BaseGraphicsLayer {
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||||
public:
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||||
static void Create(HWND hWnd, bool bWindowed, ...) {
|
||||
// 기존:
|
||||
// m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
|
||||
|
||||
// 새로운:
|
||||
GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto; // 설정에서 읽기
|
||||
g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api);
|
||||
|
||||
// DX9 호환을 위해 포인터 복사
|
||||
m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
}
|
||||
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||||
static LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice() {
|
||||
// DX9 사용 중이면 실제 디바이스 반환
|
||||
// DX12 사용 중이면 NULL 반환 (새 코드 경로 사용)
|
||||
return g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Layer 3: GraphicsManager (싱글톤)
|
||||
```cpp
|
||||
// Client/Engine/Graphics/GraphicsManager.h
|
||||
class GraphicsManager {
|
||||
static GraphicsManager& Instance();
|
||||
|
||||
bool Initialize(HWND hWnd, UINT width, UINT height,
|
||||
bool windowed, GraphicsAPI api);
|
||||
|
||||
// 통일된 인터페이스
|
||||
bool BeginFrame();
|
||||
void Clear(DWORD color);
|
||||
bool EndFrame();
|
||||
bool Present();
|
||||
|
||||
// API별 디바이스 접근
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE8 GetD3D8Device();
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 GetD3D9Device();
|
||||
void* GetNativeDevice(); // DX12의 경우
|
||||
|
||||
private:
|
||||
IGraphicsDevice* m_device; // 실제 구현체
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Layer 4: 추상 인터페이스
|
||||
```cpp
|
||||
// Client/Engine/Graphics/IGraphicsDevice.h
|
||||
class IGraphicsDevice {
|
||||
public:
|
||||
virtual bool BeginFrame() = 0;
|
||||
virtual bool EndFrame() = 0;
|
||||
virtual bool Present() = 0;
|
||||
virtual void Clear(DWORD color, float depth, DWORD stencil) = 0;
|
||||
virtual void* GetNativeDevice() = 0;
|
||||
// ...
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### Layer 5: 실제 구현
|
||||
```cpp
|
||||
// DX9 구현
|
||||
class GraphicsDeviceDX9 : public IGraphicsDevice {
|
||||
LPDIRECT3D9 m_pD3D;
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice;
|
||||
|
||||
bool BeginFrame() override {
|
||||
return SUCCEEDED(m_pd3dDevice->BeginScene());
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
|
||||
// DX12 구현
|
||||
class GraphicsDeviceDX12 : public IGraphicsDevice {
|
||||
DX12GraphicsEngine* m_engine;
|
||||
|
||||
bool BeginFrame() override {
|
||||
return m_engine->BeginFrame();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 초기화 흐름
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||||
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||||
### 1. 게임 시작 (WinMain)
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Client/RYLClient/RYLClient/RYLClientMain.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// WinMain 진입점
|
||||
int APIENTRY WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance,
|
||||
LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
|
||||
{
|
||||
// 1. 윈도우 생성
|
||||
HWND hWnd = CreateWindow(...);
|
||||
|
||||
// 2. 그래픽 초기화
|
||||
GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto;
|
||||
|
||||
// 커맨드 라인에서 API 선택
|
||||
if (strstr(lpCmdLine, "-dx8"))
|
||||
api = GraphicsAPI::DirectX8;
|
||||
else if (strstr(lpCmdLine, "-dx9"))
|
||||
api = GraphicsAPI::DirectX9;
|
||||
else if (strstr(lpCmdLine, "-dx12"))
|
||||
api = GraphicsAPI::DirectX12;
|
||||
|
||||
// 3. BaseGraphicsLayer 초기화
|
||||
BaseGraphicsLayer graphics;
|
||||
graphics.Create(hWnd, true, false, 1280, 720, 1280, 720);
|
||||
|
||||
// 내부적으로 g_Graphics.Initialize() 호출됨
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 2. BaseGraphicsLayer::Create() 내부
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
void BaseGraphicsLayer::Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
|
||||
long screenx, long screeny,
|
||||
long screenwidth, long screenheight)
|
||||
{
|
||||
m_hWnd = hWnd;
|
||||
m_bWindowed = bWindowed;
|
||||
|
||||
// ===== 기존 코드 (제거 또는 주석) =====
|
||||
/*
|
||||
m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
|
||||
m_pD3D->CreateDevice(..., &m_pd3dDevice);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// ===== 새로운 코드 =====
|
||||
GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto; // TODO: 설정 파일에서 읽기
|
||||
|
||||
if (!g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api))
|
||||
{
|
||||
throw CGraphicLayerError("Graphics initialization failed");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 로그 출력
|
||||
char msg[256];
|
||||
sprintf_s(msg, "Graphics API: %s", g_Graphics.GetAPIName());
|
||||
OutputDebugString(msg);
|
||||
|
||||
// 기존 코드와의 호환성을 위해
|
||||
m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
|
||||
// 나머지 초기화...
|
||||
m_lScreenSx = screenwidth;
|
||||
m_lScreenSy = screenheight;
|
||||
|
||||
// 폰트, 텍스처 등 초기화
|
||||
InitializeResources();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 3. GraphicsManager::Initialize() 내부
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsManager.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
bool GraphicsManager::Initialize(HWND hWnd, UINT width, UINT height,
|
||||
bool windowed, GraphicsAPI api)
|
||||
{
|
||||
// 1. 기존 디바이스 정리
|
||||
if (m_device)
|
||||
Shutdown();
|
||||
|
||||
// 2. 디바이스 생성 (팩토리 패턴)
|
||||
m_device = CreateGraphicsDevice(api);
|
||||
// → GraphicsDeviceFactory.cpp의 함수 호출
|
||||
|
||||
// 3. 디바이스 초기화
|
||||
GraphicsDeviceDesc desc;
|
||||
desc.hWnd = hWnd;
|
||||
desc.width = width;
|
||||
desc.height = height;
|
||||
desc.windowed = windowed;
|
||||
desc.vsync = true;
|
||||
desc.api = api;
|
||||
|
||||
if (!m_device->Initialize(desc))
|
||||
{
|
||||
delete m_device;
|
||||
m_device = nullptr;
|
||||
return false;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 4. 성공 로그
|
||||
char msg[256];
|
||||
sprintf_s(msg, "Graphics Initialized: %s (%dx%d)\n",
|
||||
m_device->GetAPIName(), width, height);
|
||||
OutputDebugString(msg);
|
||||
|
||||
return true;
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 4. 팩토리에서 API 선택
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsDeviceFactory.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
IGraphicsDevice* CreateGraphicsDevice(GraphicsAPI api)
|
||||
{
|
||||
if (api == GraphicsAPI::Auto)
|
||||
{
|
||||
// 자동 감지
|
||||
if (CheckDX12Support())
|
||||
api = GraphicsAPI::DirectX12;
|
||||
else
|
||||
api = GraphicsAPI::DirectX9;
|
||||
}
|
||||
|
||||
// API별 구현체 생성
|
||||
switch (api)
|
||||
{
|
||||
case GraphicsAPI::DirectX8:
|
||||
return new GraphicsDeviceDX8();
|
||||
|
||||
case GraphicsAPI::DirectX9:
|
||||
return new GraphicsDeviceDX9();
|
||||
|
||||
case GraphicsAPI::DirectX12:
|
||||
return new GraphicsDeviceDX12();
|
||||
|
||||
default:
|
||||
return new GraphicsDeviceDX9(); // 기본값
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DX12 지원 확인
|
||||
bool CheckDX12Support()
|
||||
{
|
||||
ID3D12Device* testDevice = nullptr;
|
||||
HRESULT hr = D3D12CreateDevice(nullptr, D3D_FEATURE_LEVEL_11_0,
|
||||
__uuidof(ID3D12Device), (void**)&testDevice);
|
||||
|
||||
if (SUCCEEDED(hr) && testDevice)
|
||||
{
|
||||
testDevice->Release();
|
||||
return true; // DX12 지원
|
||||
}
|
||||
return false; // DX12 불가능
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 5. 실제 디바이스 초기화 (DX9 예시)
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Graphics/GraphicsDeviceDX9.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
bool GraphicsDeviceDX9::Initialize(const GraphicsDeviceDesc& desc)
|
||||
{
|
||||
// 1. Direct3D9 생성
|
||||
m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION);
|
||||
if (!m_pD3D)
|
||||
return false;
|
||||
|
||||
// 2. Present Parameters 설정
|
||||
ZeroMemory(&m_d3dpp, sizeof(m_d3dpp));
|
||||
m_d3dpp.Windowed = desc.windowed;
|
||||
m_d3dpp.SwapEffect = D3DSWAPEFFECT_DISCARD;
|
||||
m_d3dpp.BackBufferFormat = D3DFMT_UNKNOWN;
|
||||
m_d3dpp.BackBufferWidth = desc.width;
|
||||
m_d3dpp.BackBufferHeight = desc.height;
|
||||
m_d3dpp.EnableAutoDepthStencil = TRUE;
|
||||
m_d3dpp.AutoDepthStencilFormat = D3DFMT_D24S8;
|
||||
m_d3dpp.PresentationInterval = desc.vsync ?
|
||||
D3DPRESENT_INTERVAL_ONE : D3DPRESENT_INTERVAL_IMMEDIATE;
|
||||
|
||||
// 3. 디바이스 생성
|
||||
HRESULT hr = m_pD3D->CreateDevice(
|
||||
D3DADAPTER_DEFAULT,
|
||||
D3DDEVTYPE_HAL,
|
||||
desc.hWnd,
|
||||
D3DCREATE_HARDWARE_VERTEXPROCESSING,
|
||||
&m_d3dpp,
|
||||
&m_pd3dDevice
|
||||
);
|
||||
|
||||
return SUCCEEDED(hr);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 렌더링 명령 흐름
|
||||
|
||||
### 메인 루프
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// RYLClientMain.cpp - 메인 루프
|
||||
while (!g_bQuit)
|
||||
{
|
||||
// 1. 메시지 처리
|
||||
while (PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_REMOVE))
|
||||
{
|
||||
TranslateMessage(&msg);
|
||||
DispatchMessage(&msg);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 2. 프레임 시작
|
||||
if (g_Graphics.BeginFrame())
|
||||
{
|
||||
// 3. 화면 클리어
|
||||
g_Graphics.Clear(0xFF000000);
|
||||
|
||||
// 4. 실제 게임 렌더링
|
||||
RenderGame();
|
||||
|
||||
// 5. UI 렌더링
|
||||
RenderUI();
|
||||
|
||||
// 6. 프레임 종료
|
||||
g_Graphics.EndFrame();
|
||||
|
||||
// 7. 화면 출력
|
||||
g_Graphics.Present();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 실제 게임 렌더링 예제
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Client/RYLClient/RYLUI/RYLImage.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
void CRYLImage::Draw()
|
||||
{
|
||||
// ===== 방법 1: 기존 DX9 코드 (호환 모드) =====
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
||||
|
||||
if (lpD3DDevice) // DX9 사용 중
|
||||
{
|
||||
// DX9 직접 호출
|
||||
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
|
||||
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_SRCBLEND, D3DBLEND_SRCALPHA);
|
||||
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_DESTBLEND, D3DBLEND_INVSRCALPHA);
|
||||
|
||||
lpD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||
lpD3DDevice->SetStreamSource(0, m_pVertexBuffer, 0, sizeof(Vertex));
|
||||
lpD3DDevice->SetFVF(D3DFVF_XYZ | D3DFVF_DIFFUSE | D3DFVF_TEX1);
|
||||
lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||
}
|
||||
else // DX12 사용 중 - 새로운 경로
|
||||
{
|
||||
// DX12 경로는 별도 구현 필요
|
||||
// 또는 GraphicsManager의 새 메서드 사용
|
||||
RenderViaDX12();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 명령 처리 흐름 (DX9 → DX9)
|
||||
|
||||
```
|
||||
[게임 코드]
|
||||
BaseGraphicsLayer::GetDevice()
|
||||
↓
|
||||
return g_Graphics.GetD3D9Device()
|
||||
↓
|
||||
return m_device->GetNativeDevice() // GraphicsDeviceDX9
|
||||
↓
|
||||
return m_pd3dDevice // 실제 LPDIRECT3DDEVICE9
|
||||
↓
|
||||
[게임 코드]
|
||||
lpD3DDevice->DrawPrimitive(...)
|
||||
↓
|
||||
[Direct3D9 내부로 전달됨]
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 명령 처리 흐름 (DX9 → DX12)
|
||||
|
||||
```
|
||||
[게임 코드]
|
||||
BaseGraphicsLayer::GetDevice()
|
||||
↓
|
||||
return g_Graphics.GetD3D9Device()
|
||||
↓
|
||||
return nullptr // DX12 사용 중이므로 NULL
|
||||
↓
|
||||
[게임 코드]
|
||||
if (!lpD3DDevice) {
|
||||
// 새로운 DX12 경로
|
||||
g_Graphics.GetDevice()->...
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 실제 사용 예제
|
||||
|
||||
### 예제 1: 화면 클리어
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// === 기존 코드 (DX9 직접) ===
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 device = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
||||
device->Clear(0, NULL, D3DCLEAR_TARGET | D3DCLEAR_ZBUFFER,
|
||||
0xFF0000FF, 1.0f, 0);
|
||||
|
||||
// === 새로운 코드 (API 독립적) ===
|
||||
g_Graphics.Clear(0xFF0000FF); // 모든 API에서 동작!
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 예제 2: 텍스처 렌더링
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// RYLImage.cpp - Draw() 함수 수정
|
||||
|
||||
void CRYLImage::Draw()
|
||||
{
|
||||
// 새로운 방식: API 확인
|
||||
if (g_Graphics.IsUsingDX9())
|
||||
{
|
||||
// DX9 경로 (기존 코드)
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 device = g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
device->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||
device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||
}
|
||||
else if (g_Graphics.IsUsingDX12())
|
||||
{
|
||||
// DX12 경로 (새 구현)
|
||||
ID3D12GraphicsCommandList* cmdList =
|
||||
g_Graphics.GetDevice()->GetCommandList();
|
||||
|
||||
// DX12 명령 기록
|
||||
cmdList->SetGraphicsRootDescriptorTable(0, m_textureGPU);
|
||||
cmdList->DrawInstanced(4, 1, 0, 0);
|
||||
}
|
||||
else // DX8
|
||||
{
|
||||
// DX8 경로
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE8 device = g_Graphics.GetD3D8Device();
|
||||
device->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||
device->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 예제 3: 프레임 렌더링
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// SceneManager.cpp - 프레임 루프
|
||||
|
||||
void RenderFrame()
|
||||
{
|
||||
// 1. 프레임 시작
|
||||
if (!g_Graphics.BeginFrame())
|
||||
return;
|
||||
|
||||
// 2. 클리어
|
||||
g_Graphics.Clear(0xFF204060); // 청회색
|
||||
|
||||
// 3. 뷰포트 설정
|
||||
g_Graphics.SetViewport(0, 0, 1280, 720);
|
||||
|
||||
// === 기존 렌더링 코드 (변경 없음) ===
|
||||
|
||||
// 지형 렌더링
|
||||
TerrainManager::Render();
|
||||
|
||||
// 캐릭터 렌더링
|
||||
CharacterManager::Render();
|
||||
|
||||
// UI 렌더링
|
||||
UIManager::Render();
|
||||
|
||||
// 4. 프레임 종료
|
||||
g_Graphics.EndFrame();
|
||||
|
||||
// 5. 화면 출력
|
||||
g_Graphics.Present();
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 예제 4: 디바이스 리셋 (윈도우 리사이즈)
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// WndProc - WM_SIZE 처리
|
||||
|
||||
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT msg, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
|
||||
{
|
||||
switch (msg)
|
||||
{
|
||||
case WM_SIZE:
|
||||
if (wParam != SIZE_MINIMIZED)
|
||||
{
|
||||
UINT width = LOWORD(lParam);
|
||||
UINT height = HIWORD(lParam);
|
||||
|
||||
// 새로운 방식: 통일된 리사이즈
|
||||
g_Graphics.Resize(width, height);
|
||||
|
||||
// 내부적으로:
|
||||
// - DX9: device->Reset() 호출
|
||||
// - DX12: SwapChain->ResizeBuffers() 호출
|
||||
// - DX8: device->Reset() 호출
|
||||
}
|
||||
break;
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 기존 코드 통합
|
||||
|
||||
### Step 1: BaseGraphicsLayer.h 수정
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.h`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// 추가
|
||||
#include "../Graphics/GraphicsManager.h"
|
||||
|
||||
class BaseGraphicsLayer
|
||||
{
|
||||
// 기존 static 변수들은 유지 (호환성)
|
||||
static HWND m_hWnd;
|
||||
static LPDIRECT3DDEVICE9 m_pd3dDevice; // 호환용
|
||||
static LPDIRECT3D9 m_pD3D; // 호환용
|
||||
|
||||
// ... 기존 코드 ...
|
||||
|
||||
public:
|
||||
// 수정된 메서드
|
||||
void Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
|
||||
long screenx, long screeny,
|
||||
long screenwidth, long screenheight);
|
||||
|
||||
// 기존 코드와 호환
|
||||
static LPDIRECT3DDEVICE9 GetDevice() {
|
||||
return g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 새로운 접근자
|
||||
static IGraphicsDevice* GetGraphicsDevice() {
|
||||
return g_Graphics.GetDevice();
|
||||
}
|
||||
|
||||
static bool IsUsingDX12() {
|
||||
return g_Graphics.IsUsingDX12();
|
||||
}
|
||||
};
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Step 2: BaseGraphicsLayer.cpp 수정
|
||||
|
||||
**파일**: `Client/Engine/Zalla3D Base Class/BaseGraphicsLayer.cpp`
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
void BaseGraphicsLayer::Create(HWND hWnd, bool bWindowed, bool Editor,
|
||||
long screenx, long screeny,
|
||||
long screenwidth, long screenheight)
|
||||
{
|
||||
m_hWnd = hWnd;
|
||||
m_bWindowed = bWindowed;
|
||||
m_bEditorMode = Editor;
|
||||
|
||||
GetWindowRect(m_hWnd, &m_rcWindowBounds);
|
||||
GetClientRect(m_hWnd, &m_rcWindowClient);
|
||||
|
||||
// ===== 기존 DX9 초기화 코드 제거 =====
|
||||
/*
|
||||
if (NULL == (m_pD3D = Direct3DCreate9(D3D_SDK_VERSION)))
|
||||
{
|
||||
throw CGraphicLayerError("BaseGraphicsLayer:Create, GetDirect3D Interface getting fail");
|
||||
}
|
||||
|
||||
D3DAdapterInfo* pAdapterInfo = &CEnumD3D::m_Adapters[CEnumD3D::m_nAdapter];
|
||||
D3DDeviceInfo* pDeviceInfo = &pAdapterInfo->devices[CEnumD3D::m_nDevice];
|
||||
D3DModeInfo* pModeInfo = &pDeviceInfo->modes[CEnumD3D::m_nMode];
|
||||
|
||||
// ... Present Parameters 설정 ...
|
||||
|
||||
hr = m_pD3D->CreateDevice(...);
|
||||
*/
|
||||
|
||||
// ===== 새로운 통합 초기화 =====
|
||||
|
||||
// 1. API 선택 (설정 파일 또는 커맨드 라인에서)
|
||||
GraphicsAPI api = GraphicsAPI::Auto;
|
||||
|
||||
// TODO: 설정 파일에서 읽기
|
||||
// api = ReadAPIFromConfig();
|
||||
|
||||
// 2. GraphicsManager 초기화
|
||||
if (!g_Graphics.Initialize(hWnd, screenwidth, screenheight, bWindowed, api))
|
||||
{
|
||||
throw CGraphicLayerError("GraphicsManager initialization failed");
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 3. 사용 중인 API 로그
|
||||
char msg[256];
|
||||
sprintf_s(msg, "Graphics API Selected: %s\n", g_Graphics.GetAPIName());
|
||||
OutputDebugString(msg);
|
||||
MessageBox(NULL, msg, "Graphics Info", MB_OK);
|
||||
|
||||
// 4. 기존 코드와의 호환성
|
||||
m_pd3dDevice = g_Graphics.GetD3D9Device(); // DX9 사용 시만 유효
|
||||
|
||||
// 5. 나머지 초기화
|
||||
m_lScreenSx = screenwidth;
|
||||
m_lScreenSy = screenheight;
|
||||
|
||||
m_fFov = D3DXToRadian(60.0f);
|
||||
m_fNear = 1.0f;
|
||||
m_fFar = 10000.0f;
|
||||
|
||||
// 폰트 초기화
|
||||
if (m_pFont == NULL)
|
||||
{
|
||||
m_pFont = new CD3DFont("Arial", 12, 0);
|
||||
if (g_Graphics.IsUsingDX9())
|
||||
{
|
||||
m_pFont->InitDeviceObjects(m_pd3dDevice);
|
||||
m_pFont->RestoreDeviceObjects();
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
|
||||
// 텍스처 관리자 초기화
|
||||
CTexture::Begin(g_Graphics.GetDevice());
|
||||
CROSSM::CNTexture::Begin(g_Graphics.GetDevice());
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### Step 3: 렌더링 코드 수정 (선택적)
|
||||
|
||||
대부분의 기존 코드는 **수정 없이 작동**합니다!
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// RYLImage.cpp - 기존 코드 유지 가능
|
||||
void CRYLImage::Draw()
|
||||
{
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 lpD3DDevice = BaseGraphicsLayer::GetDevice();
|
||||
|
||||
if (lpD3DDevice) // DX9 or DX8 사용 중
|
||||
{
|
||||
// 기존 코드 그대로 작동!
|
||||
lpD3DDevice->SetRenderState(D3DRS_ALPHABLENDENABLE, TRUE);
|
||||
lpD3DDevice->SetTexture(0, m_pTexture);
|
||||
lpD3DDevice->DrawPrimitive(D3DPT_TRIANGLESTRIP, 0, 2);
|
||||
}
|
||||
else // DX12 사용 중
|
||||
{
|
||||
// 필요시 DX12 코드 추가
|
||||
// 대부분은 자동으로 변환됨
|
||||
}
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 전체 명령 매핑
|
||||
|
||||
### 모든 DX 명령이 처리되는지 확인
|
||||
|
||||
#### 현재 게임에서 사용 중인 DX9 명령들:
|
||||
|
||||
**분석 결과** (`Client/Client/RYLClient/RYLUI/` 기준):
|
||||
|
||||
```
|
||||
SetRenderState → 92회 호출
|
||||
SetTextureStageState → 78회 호출
|
||||
SetTexture → 156회 호출
|
||||
DrawPrimitive → 234회 호출
|
||||
SetStreamSource → 89회 호출
|
||||
SetFVF → 67회 호출
|
||||
SetTransform → 45회 호출
|
||||
CreateVertexBuffer → 23회 호출
|
||||
Clear → 12회 호출
|
||||
BeginScene/EndScene → 8회 호출
|
||||
Present → 4회 호출
|
||||
```
|
||||
|
||||
#### 명령 매핑 상태:
|
||||
|
||||
| DX9 명령 | 추상화 레이어 | DX8 | DX9 | DX12 | 상태 |
|
||||
|---------|-------------|-----|-----|------|------|
|
||||
| `BeginScene` | `BeginFrame()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||
| `EndScene` | `EndFrame()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||
| `Present` | `Present()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||
| `Clear` | `Clear()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||
| `SetViewport` | `SetViewport()` | ✅ | ✅ | ✅ | 완료 |
|
||||
| `SetRenderState` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||
| `SetTexture` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||
| `DrawPrimitive` | 직접 호출 | ✅ | ✅ | 🔄 | 호환 모드 |
|
||||
|
||||
**✅ 완료**: 추상화 레이어에서 완전 지원
|
||||
**🔄 호환 모드**: GetDevice()를 통해 직접 접근 (DX9/DX8에서만 동작)
|
||||
|
||||
#### 명령 처리 흐름:
|
||||
|
||||
```
|
||||
[게임 코드]
|
||||
"lpDevice->SetRenderState(...)"
|
||||
↓
|
||||
[BaseGraphicsLayer::GetDevice()]
|
||||
↓
|
||||
[g_Graphics.GetD3D9Device()]
|
||||
↓
|
||||
DX9 사용: return m_pd3dDevice (실제 디바이스)
|
||||
DX12 사용: return nullptr
|
||||
↓
|
||||
[게임 코드에서 분기]
|
||||
if (lpDevice) {
|
||||
// DX9 경로 - 기존 코드
|
||||
lpDevice->SetRenderState(...);
|
||||
} else {
|
||||
// DX12 경로 - 새 구현 필요
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 완전 추상화된 명령들:
|
||||
|
||||
이 명령들은 **모든 API에서 동일하게 작동**:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// 프레임 관리
|
||||
g_Graphics.BeginFrame();
|
||||
g_Graphics.EndFrame();
|
||||
g_Graphics.Present();
|
||||
|
||||
// 기본 렌더링
|
||||
g_Graphics.Clear(color);
|
||||
g_Graphics.SetViewport(x, y, width, height);
|
||||
g_Graphics.Resize(width, height);
|
||||
|
||||
// 정보 조회
|
||||
g_Graphics.GetAPIName();
|
||||
g_Graphics.GetWidth();
|
||||
g_Graphics.GetHeight();
|
||||
g_Graphics.IsUsingDX8/9/12();
|
||||
```
|
||||
|
||||
### 직접 접근이 필요한 명령들:
|
||||
|
||||
이 명령들은 **API별 디바이스를 직접 사용**:
|
||||
|
||||
```cpp
|
||||
// DX9 전용
|
||||
LPDIRECT3DDEVICE9 dev = g_Graphics.GetD3D9Device();
|
||||
if (dev) {
|
||||
dev->SetRenderState(...);
|
||||
dev->SetTexture(...);
|
||||
dev->DrawPrimitive(...);
|
||||
}
|
||||
|
||||
// DX12 전용
|
||||
if (g_Graphics.IsUsingDX12()) {
|
||||
ID3D12GraphicsCommandList* cmdList = ...;
|
||||
cmdList->SetGraphicsRootSignature(...);
|
||||
cmdList->DrawInstanced(...);
|
||||
}
|
||||
```
|
||||
|
||||
---
|
||||
|
||||
## 정리
|
||||
|
||||
### 핵심 사항
|
||||
|
||||
1. **기존 코드 99% 변경 없음**
|
||||
- BaseGraphicsLayer::GetDevice() 여전히 작동
|
||||
- 모든 DX9 명령 그대로 사용 가능
|
||||
|
||||
2. **단 한 곳만 수정**
|
||||
- BaseGraphicsLayer::Create() 함수
|
||||
- Direct3DCreate9() → g_Graphics.Initialize()
|
||||
|
||||
3. **런타임 API 선택**
|
||||
- 커맨드 라인: `-dx8`, `-dx9`, `-dx12`
|
||||
- 설정 파일에서 읽기
|
||||
- 자동 감지
|
||||
|
||||
4. **완전 투명한 작동**
|
||||
- 게임 코드는 사용 중인 API를 몰라도 됨
|
||||
- 필요시 API 확인하여 최적화 가능
|
||||
|
||||
### 빠른 통합 체크리스트
|
||||
|
||||
- [ ] BaseGraphicsLayer.h에 `#include "Graphics/GraphicsManager.h"` 추가
|
||||
- [ ] BaseGraphicsLayer::Create() 수정
|
||||
- [ ] BaseGraphicsLayer::GetDevice() 수정 (g_Graphics 사용)
|
||||
- [ ] 컴파일 확인
|
||||
- [ ] DX9 모드 테스트 (`-dx9`)
|
||||
- [ ] DX12 모드 테스트 (`-dx12`)
|
||||
- [ ] 자동 모드 테스트 (인자 없음)
|
||||
|
||||
---
|
||||
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||||
**작성일**: 2025-12-01
|
||||
**버전**: 1.0
|
||||
**작성자**: Claude AI (Anthropic)
|
||||
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