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- Client: Game client source (moved to Client/Client/)
- Server: Game server source
- GameTools: Development tools
- CryptoSource: Encryption utilities
- database: Database scripts
- Script: Game scripts
- rylCoder_16.02.2008_src: Legacy coder tools
- GMFont, Game: Additional resources

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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@@ -0,0 +1,110 @@
#ifndef _3D_ARRAY_CHECKER_H_
#define _3D_ARRAY_CHECKER_H_
#include <Item/ItemStructure.h>
class C3DArrayChecker
{
public:
C3DArrayChecker(TakeType::TakeSource eTakeSource) : m_eTakeSource(eTakeSource) { }
virtual void Set(Item::ItemPos itemPos, int nXSize, int nYSize) = 0;
virtual bool Test(Item::ItemPos itemPos, int nXSize, int nYSize) = 0;
virtual bool FindEmptyPos(Item::ItemPos& foundPos, int nXSize, int nYSize) = 0;
protected:
TakeType::TakeSource m_eTakeSource;
};
template<int tX, int tY, int tZ>
class C3DItemArrayChecker : public C3DArrayChecker
{
public:
C3DItemArrayChecker(TakeType::TakeSource eTakeSource) : C3DArrayChecker(eTakeSource)
{
memset(m_Set, 0, sizeof(char) * tX * tY * tZ);
}
virtual void Set(Item::ItemPos itemPos, int nXSize, int nYSize)
{
int nZ = itemPos.GetZIndex();
if(nZ < tZ)
{
int nY = itemPos.GetYIndex();
int nX = itemPos.GetXIndex();
int nMaxY = std::min(nY + nYSize, tY);
int nMaxX = std::min(nX + nXSize, tX);
for(nY = itemPos.GetYIndex(); nY < nMaxY; ++nY)
{
for(nX = itemPos.GetXIndex(); nX < nMaxX; ++nX)
{
m_Set[nX][nY][nZ] = 1;
}
}
}
}
virtual bool Test(Item::ItemPos itemPos, int nXSize, int nYSize)
{
int nZ = itemPos.GetZIndex();
int nY = itemPos.GetYIndex();
int nX = itemPos.GetXIndex();
int nMaxY = std::min(nY + nYSize, tY);
int nMaxX = std::min(nX + nXSize, tX);
if(tZ <= nZ || tY <= nMaxY || tX < nMaxX)
{
return false;
}
for(nY = itemPos.GetYIndex(); nY < nMaxY; ++nY)
{
for(nX = itemPos.GetXIndex(); nX < nMaxX; ++nX)
{
if(0 != m_Set[nX][nY][nZ])
{
return false;
}
}
}
return true;
}
virtual bool FindEmptyPos(Item::ItemPos& foundPos, int nXSize, int nYSize)
{
for(int nZ = 0; nZ < tZ; ++nZ)
{
for(int nY = 0; nY < tY; ++nY)
{
for(int nX = 0; nX < tX; ++nX)
{
foundPos.SetPos(nX, nY, nZ);
if(Test(foundPos, nXSize, nYSize))
{
foundPos.m_cPos = static_cast<unsigned short>(m_eTakeSource);
return true;
}
}
}
}
return false;
}
private:
char m_Set[tX][tY][tZ];
};
#endif

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@@ -0,0 +1,85 @@
#include "stdafx.h"
#include "ItemSerialMgr.h"
#include <DB/DBComponent.h>
#include <DB/GameDBComponent.h>
#include <Network/Packet/PacketStruct/ServerInfo.h>
#include <Log/ServerLog.h>
CItemSerialMgr::CItemSerialMgr()
: m_dwItemSerial(0LL), m_dwServerID(0)
{
}
CItemSerialMgr::~CItemSerialMgr()
{
}
bool CItemSerialMgr::SetItemSerial(unsigned __int64 dwItemSerial)
{
if(m_dwItemSerial < dwItemSerial)
{
m_dwItemSerial = dwItemSerial;
return true;
}
return false;
}
bool CItemSerialMgr::LoadItemSerial(CDBComponent& DBComponent, unsigned long dwServerID)
{
m_dwItemSerial = 0LL;
m_dwServerID = dwServerID;
using namespace DBComponent;
if (!GameDB::GetItemUID(DBComponent, dwServerID, &m_dwItemSerial))
{
// 등록되지 않은 서버
if (!GameDB::InsertItemUID(DBComponent, dwServerID))
{
ERRLOG1(g_Log, "ServerID:0x%08X / 아이템 시리얼 얻기 실패", m_dwServerID);
return false;
}
// 아이템 시리얼 막 커지는 건 버그였음.. 전과 같이 존 / 채널 2byte체제로 간다.
SERVER_ID serverID;
serverID.dwID = dwServerID;
m_dwItemSerial = ((static_cast<unsigned __int64>(serverID.GetZone()) << 56) & 0xFF00000000000000LL) |
((static_cast<unsigned __int64>(serverID.GetChannel()) << 48) & 0x00FF000000000000LL);
}
return true;
}
bool CItemSerialMgr::SaveItemSerial(CDBComponent& DBComponent, unsigned long dwServerID)
{
if(m_dwServerID != dwServerID)
{
ERRLOG2(g_Log, "OldServerID:0x%08X / NewServerID:0x%08X / 아이템 시리얼 저장 실패 : 서버 ID가 다릅니다",
m_dwServerID, dwServerID);
}
else
{
using namespace DBComponent;
if(GameDB::SetItemUID(DBComponent, dwServerID, m_dwItemSerial))
{
return true;
}
else
{
ERRLOG2(g_Log, "ServerID:0x%08X / ItemSerial : 0x016I64X / 아이템 시리얼 저장 실패 : DB에 시리얼 저장 실패",
m_dwServerID, m_dwItemSerial);
}
}
return false;
}

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@@ -0,0 +1,25 @@
#ifndef _RYL_DB_ITEM_SERIAL_MGR_H_
#define _RYL_DB_ITEM_SERIAL_MGR_H_
class CDBComponent;
class CItemSerialMgr
{
public:
CItemSerialMgr();
~CItemSerialMgr();
unsigned __int64 GetItemSerial() const { return m_dwItemSerial; }
bool SetItemSerial(unsigned __int64 dwItemSerial);
bool LoadItemSerial(CDBComponent& DBComponent, unsigned long dwServerID);
bool SaveItemSerial(CDBComponent& DBComponent, unsigned long dwServerID);
private:
unsigned __int64 m_dwItemSerial;
unsigned long m_dwServerID;
};
#endif

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@@ -0,0 +1,32 @@
========================================================================
콘솔 응용 프로그램 : SkillRebalanceConverter 프로젝트 개요
========================================================================
응용 프로그램 마법사에서 이 SkillRebalanceConverter 응용 프로그램을 만들었습니다.
이 파일에는 SkillRebalanceConverter 응용 프로그램을 구성하는 각각의 파일에
들어 있는 요약 설명이 포함되어 있습니다.
SkillRebalanceConverter.vcproj
응용 프로그램 마법사를 사용하여 생성한 VC++ 프로젝트의 기본 프로젝트 파일입니다.
해당 파일을 생성한 Visual C++의 버전 정보를 비롯하여
응용 프로그램 마법사에서 선택한 플랫폼, 구성 및
프로젝트 기능에 대한 정보가 들어 있습니다.
SkillRebalanceConverter.cpp
기본 응용 프로그램 소스 파일입니다.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
기타 표준 파일:
StdAfx.h 및 StdAfx.cpp는
SkillRebalanceConverter.pch라는 이름의 PCH(미리 컴파일된 헤더) 파일과
StdAfx.obj라는 이름의 미리 컴파일된 형식 파일을 빌드하는 데 사용됩니다.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
기타 참고:
응용 프로그램 마법사에서 사용하는 "TODO:" 주석은 사용자가 추가하거나 사용자 지정해야 하는
소스 코드 부분을 나타냅니다.
/////////////////////////////////////////////////////////////////////////////

File diff suppressed because it is too large Load Diff

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@@ -0,0 +1,165 @@
<?xml version="1.0" encoding="ks_c_5601-1987"?>
<VisualStudioProject
ProjectType="Visual C++"
Version="7.10"
Name="SkillRebalanceConverter"
ProjectGUID="{1B283422-70D3-44C5-893E-0FE56898A3E8}"
Keyword="Win32Proj">
<Platforms>
<Platform
Name="Win32"/>
</Platforms>
<Configurations>
<Configuration
Name="Debug|Win32"
OutputDirectory="../DBToolExecutable/$(ConfigurationName)"
IntermediateDirectory="../Intermediate/$(ProjectName)/$(ConfigurationName)"
ConfigurationType="1"
CharacterSet="2">
<Tool
Name="VCCLCompilerTool"
Optimization="0"
AdditionalIncludeDirectories="../;./;../../RylServerProject/;../../RylServerProject/BaseLibrary;../../RylServerProject/RylGameLibrary;../../RylServerProject/RylServerLibrary"
PreprocessorDefinitions="WIN32;_DEBUG;_CONSOLE"
MinimalRebuild="TRUE"
BasicRuntimeChecks="3"
RuntimeLibrary="1"
UsePrecompiledHeader="2"
WarningLevel="3"
Detect64BitPortabilityProblems="TRUE"
DebugInformationFormat="4"/>
<Tool
Name="VCCustomBuildTool"/>
<Tool
Name="VCLinkerTool"
OutputFile="$(OutDir)/SkillRebalanceConverter.exe"
LinkIncremental="2"
GenerateDebugInformation="TRUE"
ProgramDatabaseFile="$(OutDir)/SkillRebalanceConverter.pdb"
SubSystem="1"
TargetMachine="1"/>
<Tool
Name="VCMIDLTool"/>
<Tool
Name="VCPostBuildEventTool"/>
<Tool
Name="VCPreBuildEventTool"/>
<Tool
Name="VCPreLinkEventTool"/>
<Tool
Name="VCResourceCompilerTool"/>
<Tool
Name="VCWebServiceProxyGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCXMLDataGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCWebDeploymentTool"/>
<Tool
Name="VCManagedWrapperGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCAuxiliaryManagedWrapperGeneratorTool"/>
</Configuration>
<Configuration
Name="Release|Win32"
OutputDirectory="../DBToolExecutable/$(ConfigurationName)"
IntermediateDirectory="../Intermediate/$(ProjectName)/$(ConfigurationName)"
ConfigurationType="1"
CharacterSet="2">
<Tool
Name="VCCLCompilerTool"
AdditionalIncludeDirectories="../;./;../../RylServerProject/;../../RylServerProject/BaseLibrary;../../RylServerProject/RylGameLibrary;../../RylServerProject/RylServerLibrary"
PreprocessorDefinitions="WIN32;NDEBUG;_CONSOLE"
RuntimeLibrary="0"
UsePrecompiledHeader="2"
WarningLevel="3"
Detect64BitPortabilityProblems="TRUE"
DebugInformationFormat="3"/>
<Tool
Name="VCCustomBuildTool"/>
<Tool
Name="VCLinkerTool"
AdditionalDependencies="ws2_32.lib"
OutputFile="$(OutDir)/SkillRebalanceConverter.exe"
LinkIncremental="1"
GenerateDebugInformation="TRUE"
SubSystem="1"
OptimizeReferences="2"
EnableCOMDATFolding="2"
TargetMachine="1"/>
<Tool
Name="VCMIDLTool"/>
<Tool
Name="VCPostBuildEventTool"/>
<Tool
Name="VCPreBuildEventTool"/>
<Tool
Name="VCPreLinkEventTool"/>
<Tool
Name="VCResourceCompilerTool"/>
<Tool
Name="VCWebServiceProxyGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCXMLDataGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCWebDeploymentTool"/>
<Tool
Name="VCManagedWrapperGeneratorTool"/>
<Tool
Name="VCAuxiliaryManagedWrapperGeneratorTool"/>
</Configuration>
</Configurations>
<References>
</References>
<Files>
<Filter
Name="소스 파일"
Filter="cpp;c;cxx;def;odl;idl;hpj;bat;asm;asmx"
UniqueIdentifier="{4FC737F1-C7A5-4376-A066-2A32D752A2FF}">
<File
RelativePath=".\ItemSerialMgr.cpp">
</File>
<File
RelativePath=".\SkillRebalanceConverter.cpp">
</File>
<File
RelativePath=".\stdafx.cpp">
<FileConfiguration
Name="Debug|Win32">
<Tool
Name="VCCLCompilerTool"
UsePrecompiledHeader="1"/>
</FileConfiguration>
<FileConfiguration
Name="Release|Win32">
<Tool
Name="VCCLCompilerTool"
UsePrecompiledHeader="1"/>
</FileConfiguration>
</File>
</Filter>
<Filter
Name="헤더 파일"
Filter="h;hpp;hxx;hm;inl;inc;xsd"
UniqueIdentifier="{93995380-89BD-4b04-88EB-625FBE52EBFB}">
<File
RelativePath=".\3DArrayChecker.h">
</File>
<File
RelativePath=".\ItemSerialMgr.h">
</File>
<File
RelativePath=".\stdafx.h">
</File>
</Filter>
<Filter
Name="리소스 파일"
Filter="rc;ico;cur;bmp;dlg;rc2;rct;bin;rgs;gif;jpg;jpeg;jpe;resx"
UniqueIdentifier="{67DA6AB6-F800-4c08-8B7A-83BB121AAD01}">
</Filter>
<File
RelativePath=".\ReadMe.txt">
</File>
</Files>
<Globals>
</Globals>
</VisualStudioProject>

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@@ -0,0 +1,8 @@
// stdafx.cpp : 표준 포함 파일만 들어 있는 소스 파일입니다.
// SkillRebalanceConverter.pch는 미리 컴파일된 헤더가 됩니다.
// stdafx.obj에는 미리 컴파일된 형식 정보가 포함됩니다.
#include "stdafx.h"
// TODO: 필요한 추가 헤더는
// 이 파일이 아닌 STDAFX.H에서 참조합니다.

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@@ -0,0 +1,15 @@
// stdafx.h : 자주 사용하지만 자주 변경되지는 않는
// 표준 시스템 포함 파일 및 프로젝트 관련 포함 파일이
// 들어 있는 포함 파일입니다.
//
#pragma once
#include <iostream>
#include <tchar.h>
// TODO: 프로그램에 필요한 추가 헤더는 여기에서 참조합니다.
#include <winsock2.h>
#include <windows.h>