#ifndef _PARSE_CHAR_ITEM_H_ #define _PARSE_CHAR_ITEM_H_ // Àü¹æ ÂüÁ¶ struct PktBase; struct PktTr; namespace Item { struct ItemPos; class CItem; }; class CGameClientDispatch; namespace GameClientParsePacket { bool ParseCharTakeItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ À̵¿ ¹× ½ºÅà bool ParseCharSwapItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ ½º¿Ò bool ParseCharRepairItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ ¼ö¸® bool ParseCharRepairAllItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ ¼ö¸® (Àåºñ ¾ÆÀÌÅÛ ¸ðµÎ ¼ö¸®) bool ParseCharUseItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ »ç¿ë bool ParseCharUseCashItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ij½¬ ¾ÆÀÌÅÛ »ç¿ë bool ParseCharTradeItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ °Å·¡ bool ParseCharEquipShopInfo(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // NPC Àåºñ »óÁ¡ Á¤º¸ bool ParseCharPickUp(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ Áý±â bool ParseCharPullDown(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ ¶³±¸±â bool ParseCharSplitItem(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¾ÆÀÌÅÛ ³ª´©±â bool ParseCharTakeGold(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // µ· ´Ù·ç±â bool ParseCharDepositCmd(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // â°í °ü·Ã ÆÐŶµé bool ParseCharAutoRouting(CGameClientDispatch& GameClientDispatch, PktBase* lpPktBase); // ¿ÀÅä ·çÆÃ }; #endif