// Z3D_CONSTANTS.h: constants & enums // ////////////////////////////////////////////////////////////////////// #if !defined(AFX_Z3D_CONSTANTS_H__3ADE1A0A_F343_43A2_B978_BEB6807C664A__INCLUDED_) #define AFX_Z3D_CONSTANTS_H__3ADE1A0A_F343_43A2_B978_BEB6807C664A__INCLUDED_ #if _MSC_VER > 1000 #pragma once #endif // _MSC_VER > 1000 enum Z3D_CHR_ACTION { // Àü½Åµ¿ÀÛ Z3D_CA_WAIT = 0, // ´ë±â Z3D_CA_WALK, // °È±â Z3D_CA_WALK_BACK, // µÚ·Î°È±â Z3D_CA_RUN, // ´Þ¸®±â Z3D_CA_CASTING_BEGIN, // ij½ºÆÃ½ÃÀÛ Z3D_CA_CASTING_END, // ij½ºÆÃ ³¡ Z3D_CA_DRINK_BEGIN, // ¸¶½Ã±â ½ÃÀÛ Z3D_CA_DRINKING, // ¸¶½Ã±â Z3D_CA_DRINK_END, // ¸¶½Ã±â ³¡ Z3D_CA_EAT, // ¸Ô±â Z3D_CA_USE, // ¾ÆÀÌÅÛ»ç¿ë Z3D_CA_SLEEP_BEGIN, // Àáµé±â(Àڱ⠽ÃÀÛ) Z3D_CA_SLEEPING, // ÀáÀÚ±â Z3D_CA_SLEEP_END, // Àá¿¡¼­ ±ú±â(Àڱ⠳¡) Z3D_CA_ATTACK_BEGIN, // °ø°Ý ½ÃÀÛ Z3D_CA_ATTACK_END, // °ø°Ý ³¡ Z3D_CA_ATTACK2_BEGIN, // °ø°Ý2 ½ÃÀÛ Z3D_CA_ATTACK2_END, // °ø°Ý2 ³¡ Z3D_CA_ATTACK3_BEGIN, // °ø°Ý3 ½ÃÀÛ Z3D_CA_ATTACK3_END, // °ø°Ý3 ³¡ Z3D_CA_PARRIED, // ÆÐ¸µ´çÇÔ Z3D_CA_WEAPON_PARRYING, // ¹«±â·Î ÆÐ¸µ Z3D_CA_SHIELD_PARRYING, // ¹æÆÐ·Î ÆÐ¸µ Z3D_CA_ATTACKED_BEGIN, // °ø°Ý´çÇÔ ½ÃÀÛ Z3D_CA_ATTACKED_END, // °ø°Ý´çÇÔ ³¡ Z3D_CA_CRITICAL_ATTACKED_BEGIN, // Å©¸®Æ¼Äà °ø°Ý ½ÃÀÛ Z3D_CA_CRITICAL_ATTACKED_END, // Å©¸®Æ¼Äà °ø°Ý ³¡ Z3D_CA_STUN, // ½ºÅÏ Z3D_CA_DIE_BACK, // µÚ·Î ÀÚºüÁ® Á×À½ Z3D_CA_DIE_FRONT, // ¾ÕÀ¸·Î ³Ñ¾îÁ® Á×À½ Z3D_CA_RESURRECT_BACK, // ÀÚºüÁø »óÅ¿¡¼­ ºÎȰ Z3D_CA_RESURRECT_FRONT, // ¾þ¾îÁø »óÅ¿¡¼­ ºÎȰ Z3D_CA_PUT_IN_WEAPON, // ¹«±â¸¦ Áý¾î³Ö´Â µ¿ÀÛ Z3D_CA_RESTORE_HAND, // ¹«±â¸¦ Áý¾î³ÖÀº ¼ÕÀ» ´ë±âµ¿ÀÛÀ¸·Î À̵¿ Z3D_CA_GRIP_WEAPON, // ¹«±â ²¨³»±â Áß ¼ÕÀ» ¹«±âÀ§Ä¡·Î ¿Å°Ü Áã´Âµ¿ÀÛ±îÁö Z3D_CA_TAKE_OUT_WEAPON, // ¹«±â°¡ ¼Õ¿¡ ºÙÀº(-_-;)ÈÄ ´ë±âµ¿ÀÛÀ¸·Î ¿Å±â±â±îÁö Z3D_CA_SIT_DOWN, // ¾É±â Z3D_CA_GET_UP, // ÀϾ±â // ÇÏü¸¸ µ¿ÀÛ Z3D_CA_WAIT_LOWER, // ´ë±â Z3D_CA_WALK_LOWER, // °È±â Z3D_CA_WALK_BACK_LOWER, // µÚ·Î°È±â Z3D_CA_RUN_LOWER, // ´Þ¸®±â // »óü¸¸ µ¿ÀÛ Z3D_CA_ATTACK_BEGIN_UPPER, Z3D_CA_ATTACK_END_UPPER, Z3D_CA_ATTACK2_BEGIN_UPPER, Z3D_CA_ATTACK2_END_UPPER, Z3D_CA_ATTACK3_BEGIN_UPPER, Z3D_CA_ATTACK3_END_UPPER, // Ãß°¡µÇ°Å³ª begin/end°¡ »ç¶óÁø µ¿ÀÛ. ³²ÀÚij¸¯ÅÍ µ¿ÀÛ±îÁö ¼öÁ¤ ÈÄ Á¤¸®ÇÒ°ÍÀÓ Z3D_CA_ATTACKED, Z3D_CA_FALLDOWN, Z3D_CA_CAST_BEGIN, Z3D_CA_CASTING, Z3D_CA_CAST_END, Z3D_CA_CAST_RETURN, Z3D_CA_ATTACK, Z3D_CA_ATTACK_SIDE_LEFT, Z3D_CA_ATTACK_SIDE_RIGHT, Z3D_CA_ATTACK_ADVANCE, Z3D_CA_ATTACK_RETREAT, // Ãß°¡µÇ¾úÀ¸³ª ¾ÆÁ÷ ±¸Çö¾ÈµÈ µ¿ÀÛµé Z3D_CA_WALK_SIDE_LEFT, Z3D_CA_WALK_SIDE_RIGHT, Z3D_CA_RUN_SIDE_LEFT, Z3D_CA_RUN_SIDE_RIGHT, // skill motion Z3D_CA_BASH, Z3D_CA_MOTION_COUNT, // µ¿ÀÛÇü action·ùÀÇ °¹¼ö »óÇÑüũ¿ë(½ÇÁ¦ »ç¿ë ¾ÈÇÔ) // ºñ µ¿ÀÛÇü actionµé(»óꝰæ, Å×½ºÆ®¿ë µî..) Z3D_CA_NOTIFY_HIT_BY_FIREBALL, // ÆÄÀ̾¿¡ ¸Â´Ù. Z3D_CA_MOTION_FINISHED, // µ¿ÀÛÁ¾·á notification(ÇöÀç »ç¿ë¾ÈÇÔ) Z3D_CA_BEGIN_SET_PART, Z3D_CA_END_SET_PART, Z3D_CA_SET_HEAD_PART, // ¸Ó¸®ºÎºÐ(Åõ±¸) ÆÄÃ÷ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_BODY_PART, // ¸öü ÆÄÃ÷ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_HAND_PART, // ¼Õ(Àå°©) ÆÄÃ÷ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_LEG_PART, // ´Ù¸®(¹ÙÁö) ÆÄÃ÷ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_FOOT_PART, // ¹ß(½Å¹ß) ÆÄÃ÷ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_BATTLE_MODE, // ÀüÅõ¸ðµå·Î Àüȯ Z3D_CA_SET_NORMAL_MODE, // ÀϹݸðµå(ºñÀüÅõ¸ðµå)·Î Àüȯ Z3D_CA_SET_SITDOWN_MODE,// ¾É¾ÆÀÖ´Â ¸ðµå·Î Àüȯ Z3D_CA_SET_LOD_LEVEL, // LOD ·¹º§ ¼³Á¤ Z3D_CA_WEAPON_TRAIL_ON, // °Ë±â on Z3D_CA_WEAPON_TRAIL_OFF,// °Ë±â off Z3D_CA_WEAPON_FIRE_ON, // ºÒÄ® on Z3D_CA_WEAPON_FIRE_OFF, // ºÒÄ® off Z3D_CA_BODY_FLAME_ON, // Àü½Å¿¡¼­ ºÒ²É on Z3D_CA_BODY_FLAME_OFF, // Àü½Å¿¡¼­ ºÒ²É off Z3D_CA_EFFECT_HEALING, // Healing effect Z3D_CA_EFFECT_CASTING, // Casting effect Z3D_CA_EFFECT_BLEEDING, // ÇÇÈ긮±â effect Z3D_CA_EFFECT_FIREBALL, // Fireball effect Z3D_CA_EFFECT_RESPAWN, // Respawn Z3D_CA_EFFECT_LEVELUP, // Level up Z3D_CA_SET_FACE_TYPE, // ¾ó±¼(¸é»ó) Á¾·ù ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_HAIR_STYLE, // Çì¾î½ºÅ¸ÀÏ Á¾·ù ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_DEFAULT_TYPE,// ±âº»Çü(¿Ê Çϳªµµ ¾È ÀÔÇûÀ»¶§ ¹Ø¹ÙÅÁ Á¾·ù) ¼¼ÆÃ Z3D_CA_TEST1, // Å×½ºÆ®¿ë 1,2,3 (»ç¿ë¾ÈÇÔ) Z3D_CA_TEST2, Z3D_CA_TEST3, // »õ·Î¿î ij¸¯ÅÍ Å¬·¡½º¿ë actions Z3D_CA_SET_MOTION_SHEET, // motion sheet Z3D_CA_ACT_MOTION, // »õ·Î¿î µ¿ÀÛ Z3D_CA_SET_STATIC_SLOT, // static slot(¾ó±¼, Çì¾î½ºÅ¸ÀÏ)¼¼ÆÃ Z3D_CA_BEGIN_OUTFIT_SET, // slot ¼¼ÆÃ ½ÃÀÛ(º¹Àå ¼³Á¤) Z3D_CA_SET_OUTFIT_SLOT, // slot ¼¼ÆÃ Z3D_CA_END_OUTFIT_SET, // slot ¼¼ÆÃ Á¾·á Z3D_CA_SET_WEAPON, // ¹«±â ¼¼ÆÃ Z3D_CA_SET_SHIELD, // ¹æÆÐ ¼¼ÆÃ Z3D_CA_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; // ÇÏü³ª »óü¸¸ µ¿ÀÛ½Ã۱â À§ÇÑ ÆÄ¶ó¹ÌÅÍ(lParam1 ¿¡ Àû¿ë) #define Z3D_CA_BOTH 0 #define Z3D_CA_UPPER 1 #define Z3D_CA_LOWER 2 enum Z3D_CHR_NOTIFICATION { Z3D_CN_NOTHING = 0, Z3D_CN_HIT_BY_FIREBALL, Z3D_CN_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_TYPE { // ³²ÀÚ ¿©ÀÚ.. Z3D_CT_MAN = 0, Z3D_CT_WOMAN, // unique NPC, monster ´Â ¾Æ·¡¿¡ Ãß°¡¾Æ~ // monster~ (¼öÁ¤+Ãß°¡ºÐ) Z3D_CT_MON_ELOYEE, Z3D_CT_MON_GOBLIN, Z3D_CT_MON_HIDDENEYE, Z3D_CT_MON_ORC, Z3D_CT_MON_GORGON, Z3D_CT_MON_FIELD, Z3D_CT_MON_BEAR, Z3D_CT_MON_DEADSUCKER, Z3D_CT_MON_YANG, Z3D_CT_MON_LIZARDMAN, Z3D_CT_MON_SKELETON, Z3D_CT_MON_ZOMBIE, Z3D_CT_MON_FRINCLE, Z3D_CT_MON_GOLEM, Z3D_CT_MON_CARRION, Z3D_CT_MON_PAWNPAWN, Z3D_CT_MON_AMPHIBIAN, Z3D_CT_MON_GOBLIN_WARRIOR, Z3D_CT_MON_DARK_WARRIOR, Z3D_CT_MON_LIZARDMAN_LEADER, Z3D_CT_MON_SKELETON_WARRIOR, Z3D_CT_MON_SLUG, Z3D_CT_MON_CHULPAWN, Z3D_CT_MON_GIANT_SPIDER, Z3D_CT_MON_NIGHT_WOLF, Z3D_CT_MON_WOLF, Z3D_CT_MON_ZOMBIE_DOG, Z3D_CT_MON_KILLER_BEETLE, Z3D_CT_MON_GRUB, Z3D_CT_MON_FLOATING_RAY, Z3D_CT_MON_BRUTAL_TRIBE, Z3D_CT_MON_THAITIG, Z3D_CT_MON_TROLL, Z3D_CT_MON_SEA_MAN, Z3D_CT_MON_GIANT_SQUIRREL, Z3D_CT_MON_DIRE_SQUIRREL, // NPC Z3D_CT_NPC_M_01, Z3D_CT_NPC_M_02, Z3D_CT_NPC_M_03, Z3D_CT_NPC_M_04, Z3D_CT_NPC_M_05, Z3D_CT_NPC_M_06, Z3D_CT_NPC_M_07, Z3D_CT_NPC_M_08, Z3D_CT_NPC_M_09, Z3D_CT_NPC_M_10, Z3D_CT_NPC_M_11, Z3D_CT_NPC_M_12, Z3D_CT_NPC_M_13, Z3D_CT_NPC_M_14, Z3D_CT_NPC_M_15, Z3D_CT_NPC_M_16, Z3D_CT_NPC_W_01, Z3D_CT_NPC_W_02, Z3D_CT_NPC_W_03, Z3D_CT_NPC_W_04, Z3D_CT_NPC_W_05, Z3D_CT_NPC_W_06, Z3D_CT_NPC_DONKEY, Z3D_CT_PC_AKHAN_A, Z3D_CT_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_HAIR_STYLE { Z3D_CHS_NONE = 0, // ´ë¸Ó¸® ÀÖ³Ä-_-? .... ÀÖ±¸³ª-_-;; Z3D_CHS_LONG1, Z3D_CHS_LONG2, Z3D_CHS_LONG3, Z3D_CHS_LONG4, Z3D_CHS_LONG5, Z3D_CHS_SHORT1, Z3D_CHS_SHORT2, Z3D_CHS_SHORT3, Z3D_CHS_SHORT4, Z3D_CHS_TYPE1, Z3D_CHS_TYPE2, Z3D_CHS_TYPE3, Z3D_CHS_TYPE4, Z3D_CHS_TYPE5, Z3D_CHS_TYPE6, Z3D_CHS_TYPE7, Z3D_CHS_TYPE8, Z3D_CHS_TYPE9, Z3D_CHS_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_FACE_TYPE { Z3D_CFT_TYPE1 = 0, Z3D_CFT_TYPE2, Z3D_CFT_TYPE3, Z3D_CFT_TYPE4, Z3D_CFT_TYPE5, Z3D_CFT_TYPE6, Z3D_CFT_TYPE7, Z3D_CFT_TYPE8, Z3D_CFT_TYPE9, Z3D_CFT_TYPE10, Z3D_CFT_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_DEFAULT_TYPE { Z3D_CDT_TYPE1 = 0, Z3D_CDT_TYPE2, Z3D_CDT_TYPE3, /*Z3D_CDT_TYPE4, Z3D_CDT_TYPE5, Z3D_CDT_TYPE6,*/ Z3D_CDT_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_SKELETONPART { Z3D_SP_NONE = 0, Z3D_SP_HEAD, Z3D_SP_NECK, Z3D_SP_CHEST, Z3D_SP_WAIST, Z3D_SP_PELVIS, Z3D_SP_R_HAND, Z3D_SP_R_FOREARM, Z3D_SP_R_UPPERARM, Z3D_SP_R_THIGH, Z3D_SP_R_CALF, Z3D_SP_R_FOOT, Z3D_SP_L_HAND, Z3D_SP_L_FOREARM, Z3D_SP_L_UPPERARM, Z3D_SP_L_THIGH, Z3D_SP_L_CALF, Z3D_SP_L_FOOT }; enum Z3D_CHR_EQUIPMENT { Z3D_CE_NONE = 0, Z3D_CE_ARBALEST, Z3D_CE_BATTLE_AXE, Z3D_CE_BROAD_SWORD, Z3D_CE_BUCKLER, Z3D_CE_CLAYMORE, Z3D_CE_COMPOSITE_BOW, Z3D_CE_CROSSBOW, Z3D_CE_CUTLAS, Z3D_CE_DART, Z3D_CE_DOUBLE_BLADED_AXE, Z3D_CE_FALCHION, Z3D_CE_GREAT_AXE, Z3D_CE_GREAT_SWORD, Z3D_CE_HAND_AXE, Z3D_CE_HEAVY_CROSSBOW, Z3D_CE_KITE_SHIELD, Z3D_CE_KNIFE, Z3D_CE_LONG_SPEAR, Z3D_CE_LONG_SWORD, Z3D_CE_LONGBOW, Z3D_CE_MACE, Z3D_CE_MILITARY_FORK, Z3D_CE_MORNING_STAR, Z3D_CE_PUNCHING_DAGGER, Z3D_CE_QUARTER_STAFF, Z3D_CE_RAPIER, Z3D_CE_SABER, Z3D_CE_SHARPEN_AXE, Z3D_CE_SHORT_SPEAR, Z3D_CE_SHORT_SWORD, Z3D_CE_SLING, Z3D_CE_STAFF, Z3D_CE_THROWING_DAGGER, Z3D_CE_TOWER_SHIELD, Z3D_CE_TRIDENT, Z3D_CE_TWO_HANDED_SWORD, Z3D_CE_VIKING_SWORD, Z3D_CE_WAR_HAMMER, Z3D_CE_COUNT, // enumerator to count the number Z3D_CE_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; enum Z3D_CHR_OUTFIT // head, body, hand, leg, foot ´Ù¼¸°¡Áö·Î ³ª´²Áü { // ±âº»Çü... ´ÙÁß°ãħºÎÀ§(body³ª leg)ÀÇ °æ¿ì '¾øÀ½'À» ³ªÅ¸³»±âµµ ÇÑ´Ù. Z3D_CO_DEFAULT = 0, // head, body, hand, leg, foot ¸ðµÎ¿¡ »ç¿ë°¡´É Z3D_CO_DEFAULT_BODY, // ij¸¯Å͸𵨠³»ºÎ ±âÀç¿¡´Â »ç¿ëµÇÁö ¾ÊÀ¸³ª, ÀúÀå¿ë À妽º·Î »ç¿ë(?) Z3D_CO_DEFAULT_HAND, Z3D_CO_DEFAULT_LEG, Z3D_CO_DEFAULT_FOOT, // head - Çï¸ä ŸÀÔ(¾øÀ» °æ¿ì ¸Ó¸®Ä«¶ôµå·¯³¿..¸Â°ÚÁö-_-? ) Z3D_CO_LEATHER_HELMET, Z3D_CO_CHAIN_HELMET, Z3D_CO_KNIGHT_HELM, Z3D_CO_FULL_HELM, Z3D_CO_OPEN_HELM, Z3D_CO_CLOSED_HELM, // body Z3D_CO_LEATHER_SHIRTS, Z3D_CO_CHAIN_SHIRTS, Z3D_CO_SCALE_MAIL, Z3D_CO_LEATHER_TUNIC, Z3D_CO_CHAIN_TUNIC, Z3D_CO_PLATE_MAIL, Z3D_CO_SCALE_BREAST, Z3D_CO_PLATE_BREAST, Z3D_CO_SHIRTS_A, // ³¯¸²Ãß°¡ Á¦¸Ú´ë·Î ÀÛ¸í ¼ÅÃ÷->±âº»Çü¿¡¼­ ¿Å°Ü¿È Z3D_CO_SHIRTS_B, Z3D_CO_SHIRTS_C, // hand Z3D_CO_LEATHER_GLOVE, Z3D_CO_CHAIN_GLOVE, Z3D_CO_GAUNTLET, // leg Z3D_CO_TROUSERS, Z3D_CO_CHAIN_TROUSERS, Z3D_CO_PLATE_TROUSERS, Z3D_CO_PLATE_TROUSERS2, // foot Z3D_CO_CHAIN_BOOTS, Z3D_CO_LEATHER_BOOTS, Z3D_CO_PLATE_BOOTS, //enumerator to count total available enum.s Z3D_CO_COUNT, Z3D_CO_FORCE_DWORD = 0x7FFFFFFF }; #endif // !defined(AFX_Z3D_CONSTANTS_H__3ADE1A0A_F343_43A2_B978_BEB6807C664A__INCLUDED_)