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Client/Server/RylServerProject/RylGameLibrary/Castle/Castle.h
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- Server: Game server source
- GameTools: Development tools
- CryptoSource: Encryption utilities
- database: Database scripts
- Script: Game scripts
- rylCoder_16.02.2008_src: Legacy coder tools
- GMFont, Game: Additional resources

🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-29 20:17:20 +09:00

133 lines
6.1 KiB
C++

#ifndef _CASTLE_H_
#define _CASTLE_H_
#pragma once
#include <map>
#include <Creature/CreatureStructure.h>
#include <Creature/Siege/SiegeConstants.h>
#include <Castle/CastleConstants.h>
#include <Network/Packet/PacketStruct/CastlePacket.h>
// 전방 참조
class CSiegeObject;
class CSendStream;
namespace Castle
{
class CCastle
{
public:
~CCastle();
// 타입 정의
typedef std::map<unsigned short, unsigned short> MineralInfoMap; // <wMineralID, wAmount>
typedef std::map<unsigned long, CSiegeObject*> CastleObjectMap; // <ObjectCID, lpCastleObject>
// 중계 서버로 부터 받아온 성의 정보 셋팅
bool SetTaxInfo(const CastleTaxInfo& castleTaxInfo);
bool SetMineralInfo(unsigned short wMineralID, unsigned short wAmount, unsigned char cFlag);
void UpdateTaxMoveInfo(unsigned long* dwMoveTempMoney, unsigned long* dwResultTaxMoney);
void UpdateSiegeCountInfo(unsigned char cSiegeCount, unsigned char cInvincibleCount, unsigned short wTotalSiegeCount);
void SendTempTaxInfo(); // 중계서버로 임시 세금 정보 업데이트
bool SendMineralInfo(CSendStream& SendStream, unsigned char cMineralType=Siege::ACCUMULATED_MINERAL); // 광물 정보 전송
void AllRespawn(unsigned char cExceptNation); // 성주변 x셀에 있는 상대국적 캐릭터를 리스폰 시킨다.
bool ChangeCastleMaster(unsigned char cNation); // 소유 국가 변경
void LoseOwnership(); // 성 중립화
void ChangeCastleObjectNation(unsigned char cNation); // 수성 오브젝트들의 국적을 변경
void DestroyAllCastleArms(bool bKillRider); // 수성 병기들을 병기 관리 NPC 로 만든다.
void AddUpgradeItem(unsigned short wItemID, int iIndex, unsigned char cNum); // 업그레이드 보석 아이템 넣기
void DeleteUpgradeItem(int iIndex, unsigned char cNum); // 업그레이드 보석 아이템 빼기
void InitUpgradeItem(); // 업그레이드 보석 아이템 초기화
void AddTempTaxMoney(unsigned char cType, unsigned long dwMoney); // 임시 세금 축적
bool AddMineral(unsigned char cFlag, unsigned short wMineralID, unsigned short wAmount); // 광물 세금 축척
void TakeTaxMoney(unsigned char cType, unsigned long dwTaxMoney); // 세금 회수
bool GainMineral(unsigned short wMineralID, unsigned short wAmount); // 광물 세금 회수
bool InsertCastleObject(CSiegeObject* lpCastleObject); // 성 오브젝트 추가
bool DeleteCastleObject(unsigned long dwCID); // 성 병기 삭제
bool DeleteCastleObject(CSiegeObject* lpCastleObject); // 성 병기 삭제
bool HasCastleArms(unsigned long dwCID);
CSiegeObject* GetCastleEmblem() const;
CSiegeObject* GetCastleObject(unsigned long dwCastleObjectID); // 성 오브젝트 얻어오기
void UpgradeByEmblem();
void DegradeByEmblem();
void Process();
bool CheckRight(unsigned char cRightType, unsigned long dwCID, unsigned long dwGID);
void SetEnableSiege(bool bEnable);
void SetTax(unsigned char cType, unsigned char cTax);
void SetRight(CastleRight castleRight);
bool IsCastleOfNation(unsigned char cNation);
bool IsTaxChangable(unsigned char cType);
void EnableTaxChange();
bool HasAnotherCastleArms(unsigned long dwCID) const;
unsigned long GetCastleID() const { return m_dwCastleID; }
unsigned char GetNation() const { return m_cNation; }
unsigned char GetNameID() const { return m_cNameID; }
unsigned char GetZone() const { return m_cZone; }
unsigned char GetChannel() const { return m_cChannel; }
const Position& GetBackDoorPos(unsigned long dwPos) const { return m_BackDoorPos[dwPos]; }
unsigned char GetTax(unsigned char cType) const { return m_CastleTax[cType].m_cTax; }
unsigned long GetTaxMoney(unsigned char cType) const { return m_CastleTax[cType].m_dwTaxMoney; }
unsigned char GetSiegeCount() const { return m_cSiegeCount; }
unsigned char GetInvincibleCount() const { return m_cInvincibleCount; }
unsigned short GetTotalSiegeCount() const { return m_wTotalSiegeCount; }
unsigned short GetTotalGainTaxCount() const { return (m_wTotalSiegeCount / Castle::TEMP_TAX_GAIN_COUNT); }
unsigned long GetTotalTaxMoney() const { return m_dwTotalTaxMoney; }
unsigned short GetUpgradeItemID() const { return m_wItemID; }
unsigned char GetUpgradeItemNum() const { return m_cTotalItemNum; }
unsigned char GetUpgradeItemNum(int iIndex) const { return m_cItemNum[iIndex]; }
unsigned char GetUpgradeStep() const;
unsigned short GetMineralNum(unsigned char cMineralType, unsigned short wMineralID) const;
void SetBonusRate(float fRate) { m_fBonusRate = fRate; }
private:
CCastle(const CastleInfoDB& CastleInfo);
CastleObjectMap m_CastleObjectMap; // 성 관련 오브젝트맵
unsigned long m_dwCastleID; // 성 혹은 마을 ID
unsigned char m_cNation; // 성을 소유한 국가
unsigned char m_cZone; // 성이 있는 존 번호
unsigned char m_cChannel; // 성이 있는 채널 번호
unsigned char m_cNameID; // 성 이름 ID ( 1부터~~ )
unsigned char m_cSiegeCount; // 공성을 치른 횟수
unsigned char m_cInvincibleCount; // 무적 횟수
unsigned short m_wTotalSiegeCount; // 누적 공성 횟수
unsigned long m_dwTotalTaxMoney; // 누적 세금 회수량
unsigned short m_wItemID; // 업그레이드에 사용할 보석 아이템 ID
unsigned char m_cTotalItemNum; // 업그레이드에 사용할 보석 아이템 갯수 총합
unsigned char m_cItemNum[Castle::EMBLEM_UPGRADE_JEWEL_POS_NUM]; // 업그레이드에 사용할 보석 개별 아이템 갯수
CastleRight m_CastleRight; // 성 관리 권한
Position m_BackDoorPos[2]; // 뒷문 사용시 안/밖위치
CastleTaxInfo m_CastleTax[Castle::MAX_TAX_TYPE]; // 세율 및 세금 정보
MineralInfoMap m_AccumulatedMineralMap; // 누적 광물 세금
MineralInfoMap m_TemporaryMineralMap; // 임시 광물 세금
bool m_bEnableSiege; // 현재 공성이 가능한가?
float m_fBonusRate; // 상징물 업그레이드에 의한 총 세금 수입 보너스 (%)
unsigned char m_cTempTaxUpdateCount; // 임시 세금을 DB 중계 서버로 보내기전 카운터
unsigned long m_dwTemporayTempTaxMoney; // DB 중계로 업데이트전에 모아진 임시 세금
friend class CCastleMgr;
};
}
#endif // _CASTLE_H_