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ChiKyun Kim
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@@ -0,0 +1,314 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Planning;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Validation;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// AGV 경로 계산 결과 (방향성 및 명령어 포함)
/// </summary>
public class AGVPathResult
{
/// <summary>
/// 경로 찾기 성공 여부
/// </summary>
public bool Success { get; set; }
/// <summary>
/// 경로 노드 목록 (시작 → 목적지 순서)
/// </summary>
public List<MapNode> Path { get; set; }
/// <summary>
/// AGV 명령어 목록 (이동 방향 시퀀스)
/// </summary>
public List<AgvDirection> Commands { get; set; }
/// <summary>
/// 총 거리
/// </summary>
public float TotalDistance { get; set; }
/// <summary>
/// 계산 소요 시간 (밀리초)
/// </summary>
public long CalculationTimeMs { get; set; }
/// <summary>
/// 탐색된 노드 수
/// </summary>
public int ExploredNodeCount { get; set; }
/// <summary>
/// 탐색된 노드 수 (호환성용)
/// </summary>
public int ExploredNodes
{
get => ExploredNodeCount;
set => ExploredNodeCount = value;
}
/// <summary>
/// 예상 소요 시간 (초)
/// </summary>
public float EstimatedTimeSeconds { get; set; }
/// <summary>
/// 회전 횟수
/// </summary>
public int RotationCount { get; set; }
/// <summary>
/// 오류 메시지 (실패시)
/// </summary>
public string Message { get; set; }
/// <summary>
/// 도킹 검증 결과
/// </summary>
public DockingValidationResult DockingValidation { get; set; }
/// <summary>
/// 상세 경로 정보 (NodeMotorInfo 목록)
/// </summary>
public List<NodeMotorInfo> DetailedPath { get; set; }
/// <summary>
/// 계획 설명
/// </summary>
public string PlanDescription { get; set; }
/// <summary>
/// 방향 전환 필요 여부
/// </summary>
public bool RequiredDirectionChange { get; set; }
/// <summary>
/// 방향 전환 노드 ID
/// </summary>
public string DirectionChangeNode { get; set; }
/// <summary>
/// 경로계산시 사용했던 최초 이전 포인트 이전의 노드
/// </summary>
public MapNode PrevNode { get; set; }
/// <summary>
/// PrevNode 에서 현재위치까지 이동한 모터의 방향값
/// </summary>
public AgvDirection PrevDirection { get; set; }
public MapNode Gateway { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public AGVPathResult()
{
Success = false;
Path = new List<MapNode>();
Commands = new List<AgvDirection>();
DetailedPath = new List<NodeMotorInfo>();
TotalDistance = 0;
CalculationTimeMs = 0;
ExploredNodes = 0;
EstimatedTimeSeconds = 0;
RotationCount = 0;
Message = string.Empty;
PlanDescription = string.Empty;
RequiredDirectionChange = false;
DirectionChangeNode = string.Empty;
DockingValidation = DockingValidationResult.CreateNotRequired();
PrevNode = null;
PrevDirection = AgvDirection.Stop;
}
/// <summary>
/// 성공 결과 생성
/// </summary>
/// <param name="path">경로</param>
/// <param name="commands">AGV 명령어 목록</param>
/// <param name="totalDistance">총 거리</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <returns>성공 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateSuccess(List<MapNode> path, List<AgvDirection> commands, float totalDistance, long calculationTimeMs)
{
var result = new AGVPathResult
{
Success = true,
Path = new List<MapNode>(path),
Commands = new List<AgvDirection>(commands),
TotalDistance = totalDistance,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs
};
result.CalculateMetrics();
return result;
}
/// <summary>
/// 실패 결과 생성
/// </summary>
/// <param name="errorMessage">오류 메시지</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <param name="exploredNodes">탐색된 노드 수</param>
/// <returns>실패 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateFailure(string errorMessage, long calculationTimeMs = 0, int exploredNodes = 0)
{
return new AGVPathResult
{
Success = false,
Message = errorMessage,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs,
ExploredNodes = exploredNodes
};
}
/// <summary>
/// 경로 메트릭 계산
/// </summary>
private void CalculateMetrics()
{
RotationCount = CountRotations();
EstimatedTimeSeconds = CalculateEstimatedTime();
}
/// <summary>
/// 회전 횟수 계산
/// </summary>
private int CountRotations()
{
int count = 0;
foreach (var command in Commands)
{
if (command == AgvDirection.Left || command == AgvDirection.Right)
{
count++;
}
}
return count;
}
/// <summary>
/// 예상 소요 시간 계산
/// </summary>
/// <param name="agvSpeed">AGV 속도 (픽셀/초, 기본값: 100)</param>
/// <param name="rotationTime">회전 시간 (초, 기본값: 3)</param>
/// <returns>예상 소요 시간 (초)</returns>
private float CalculateEstimatedTime(float agvSpeed = 100.0f, float rotationTime = 3.0f)
{
float moveTime = TotalDistance / agvSpeed;
float totalRotationTime = RotationCount * rotationTime;
return moveTime + totalRotationTime;
}
/// <summary>
/// 명령어 요약 생성
/// </summary>
/// <returns>명령어 요약 문자열</returns>
public string GetCommandSummary()
{
if (!Success) return "실패";
var summary = new List<string>();
var currentCommand = AgvDirection.Stop;
var count = 0;
foreach (var command in Commands)
{
if (command == currentCommand)
{
count++;
}
else
{
if (count > 0)
{
summary.Add($"{GetCommandText(currentCommand)}×{count}");
}
currentCommand = command;
count = 1;
}
}
if (count > 0)
{
summary.Add($"{GetCommandText(currentCommand)}×{count}");
}
return string.Join(" → ", summary);
}
/// <summary>
/// 명령어 텍스트 반환
/// </summary>
private string GetCommandText(AgvDirection command)
{
switch (command)
{
case AgvDirection.Forward: return "전진";
case AgvDirection.Backward: return "후진";
case AgvDirection.Left: return "좌회전";
case AgvDirection.Right: return "우회전";
case AgvDirection.Stop: return "정지";
default: return command.ToString();
}
}
/// <summary>
/// 경로의 노드 정보를 포함
/// </summary>
/// <returns></returns>
public string GetDetailedPathInfo(bool shortmessage = false)
{
if (!Success)
{
return $"경로 계산 실패: {Message} (계산시간: {CalculationTimeMs}ms)";
}
var data = DetailedPath.Select(t =>
{
if (shortmessage)
return $"{t.RfidId:00}{t.MotorDirection.ToString().Substring(0, 1)}{t.MagnetDirection.ToString().Substring(0, 1)}";
else
return $"{t.RfidId}[{t.NodeId}] {t.MotorDirection.ToString().Substring(0, 1)}-{t.MagnetDirection.ToString().Substring(0, 1)}";
});
return string.Join(" → ", data);
}
/// <summary>
/// 단순 경로 목록 반환 (호환성용 - 노드 ID 문자열 목록)
/// </summary>
/// <returns>노드 ID 목록</returns>
public List<string> GetSimplePath()
{
if (DetailedPath != null && DetailedPath.Count > 0)
{
return DetailedPath.Select(n => n.NodeId).ToList();
}
return Path?.Select(n => n.Id).ToList() ?? new List<string>();
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
if (Success)
{
return $"Success: {Path.Count} nodes, {TotalDistance:F1}px, {RotationCount} rotations, {EstimatedTimeSeconds:F1}s";
}
else
{
return $"Failed: {Message}";
}
}
}
}

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@@ -0,0 +1,622 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Planning;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// A* 알고리즘 기반 경로 탐색기
/// </summary>
public class AStarPathfinder
{
private Dictionary<string, PathNode> _nodeMap;
private List<MapNode> _mapNodes;
private Dictionary<string, MapNode> _mapNodeLookup; // Quick lookup for node ID -> MapNode
/// <summary>
/// 휴리스틱 가중치 (기본값: 1.0)
/// 값이 클수록 목적지 방향을 우선시하나 최적 경로를 놓칠 수 있음
/// </summary>
public float HeuristicWeight { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// 최대 탐색 노드 수 (무한 루프 방지)
/// </summary>
public int MaxSearchNodes { get; set; } = 1000;
/// <summary>
/// 생성자
/// </summary>
public AStarPathfinder()
{
_nodeMap = new Dictionary<string, PathNode>();
_mapNodes = new List<MapNode>();
_mapNodeLookup = new Dictionary<string, MapNode>();
}
/// <summary>
/// 맵 노드 설정
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
public void SetMapNodes(List<MapNode> mapNodes)
{
_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
_nodeMap.Clear();
_mapNodeLookup.Clear();
// 모든 네비게이션 노드를 PathNode로 변환하고 양방향 연결 생성
foreach (var mapNode in _mapNodes)
{
_mapNodeLookup[mapNode.Id] = mapNode; // Add to lookup table
if (mapNode.IsNavigationNode())
{
var pathNode = new PathNode(mapNode.Id, mapNode.Position);
_nodeMap[mapNode.Id] = pathNode;
}
}
// 단일 연결을 양방향으로 확장
foreach (var mapNode in _mapNodes)
{
if (mapNode.IsNavigationNode() && _nodeMap.ContainsKey(mapNode.Id))
{
var pathNode = _nodeMap[mapNode.Id];
foreach (var connectedNode in mapNode.ConnectedMapNodes)
{
if (connectedNode != null && _nodeMap.ContainsKey(connectedNode.Id))
{
// 양방향 연결 생성 (단일 연결이 양방향을 의미)
if (!pathNode.ConnectedNodes.Contains(connectedNode.Id))
{
pathNode.ConnectedNodes.Add(connectedNode.Id);
}
var connectedPathNode = _nodeMap[connectedNode.Id];
if (!connectedPathNode.ConnectedNodes.Contains(mapNode.Id))
{
connectedPathNode.ConnectedNodes.Add(mapNode.Id);
}
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 노드 ID로 MapNode 가져오기 (헬퍼 메서드)
/// </summary>
private MapNode GetMapNode(string nodeId)
{
return _mapNodeLookup.ContainsKey(nodeId) ? _mapNodeLookup[nodeId] : null;
}
/// <summary>
/// 경로 찾기 (A* 알고리즘)
/// </summary>
/// <param name="startNodeId">시작 노드 ID</param>
/// <param name="endNodeId">목적지 노드 ID</param>
/// <returns>경로 계산 결과</returns>
public AGVPathResult FindPathAStar(MapNode start, MapNode end)
{
var stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
try
{
if (!_nodeMap.ContainsKey(start.Id))
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"시작 노드를 찾을 수 없습니다: {start.Id}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
if (!_nodeMap.ContainsKey(end.Id))
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"목적지 노드를 찾을 수 없습니다: {end.Id}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
//출발지와 목적지가 동일한 경우
if (start.Id == end.Id)
{
//var startMapNode = GetMapNode(start);
var singlePath = new List<MapNode> { start };
return AGVPathResult.CreateSuccess(singlePath, new List<AgvDirection>(), 0, stopwatch.ElapsedMilliseconds);
}
var startNode = _nodeMap[start.Id];
var endNode = _nodeMap[end.Id];
var openSet = new List<PathNode>();
var closedSet = new HashSet<string>();
var exploredCount = 0;
startNode.GCost = 0;
startNode.HCost = CalculateHeuristic(startNode, endNode);
startNode.Parent = null;
openSet.Add(startNode);
while (openSet.Count > 0 && exploredCount < MaxSearchNodes)
{
var currentNode = GetLowestFCostNode(openSet);
openSet.Remove(currentNode);
closedSet.Add(currentNode.NodeId);
exploredCount++;
if (currentNode.NodeId == end.Id)
{
var path = ReconstructPath(currentNode);
var totalDistance = CalculatePathDistance(path);
return AGVPathResult.CreateSuccess(path, new List<AgvDirection>(), totalDistance, stopwatch.ElapsedMilliseconds);
}
foreach (var neighborId in currentNode.ConnectedNodes)
{
if (closedSet.Contains(neighborId) || !_nodeMap.ContainsKey(neighborId))
continue;
var neighbor = _nodeMap[neighborId];
var tentativeGCost = currentNode.GCost + currentNode.DistanceTo(neighbor);
if (!openSet.Contains(neighbor))
{
neighbor.Parent = currentNode;
neighbor.GCost = tentativeGCost;
neighbor.HCost = CalculateHeuristic(neighbor, endNode);
openSet.Add(neighbor);
}
else if (tentativeGCost < neighbor.GCost)
{
neighbor.Parent = currentNode;
neighbor.GCost = tentativeGCost;
}
}
}
return AGVPathResult.CreateFailure("경로를 찾을 수 없습니다", stopwatch.ElapsedMilliseconds, exploredCount);
}
catch (Exception ex)
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"경로 계산 중 오류: {ex.Message}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
}
///// <summary>
///// 경유지를 거쳐 경로 찾기 (오버로드)
///// 여러 경유지를 순차적으로 거쳐서 최종 목적지까지의 경로를 계산합니다.
///// 기존 FindPath를 여러 번 호출하여 각 구간의 경로를 합칩니다.
///// </summary>
///// <param name="startNodeId">시작 노드 ID</param>
///// <param name="endNodeId">최종 목적지 노드 ID</param>
///// <param name="waypointNodeIds">경유지 노드 ID 배열 (선택사항)</param>
///// <returns>경로 계산 결과 (모든 경유지를 거친 전체 경로)</returns>
//public AGVPathResult FindPath(string startNodeId, string endNodeId, params string[] waypointNodeIds)
//{
// var stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
// try
// {
// // 경유지가 없으면 기본 FindPath 호출
// if (waypointNodeIds == null || waypointNodeIds.Length == 0)
// {
// return FindPathAStar(startNodeId, endNodeId);
// }
// // 경유지 유효성 검증
// var validWaypoints = new List<string>();
// foreach (var waypointId in waypointNodeIds)
// {
// if (string.IsNullOrEmpty(waypointId))
// continue;
// if (!_nodeMap.ContainsKey(waypointId))
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure($"경유지 노드를 찾을 수 없습니다: {waypointId}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
// validWaypoints.Add(waypointId);
// }
// // 경유지가 없으면 기본 경로 계산
// if (validWaypoints.Count == 0)
// {
// return FindPathAStar(startNodeId, endNodeId);
// }
// // 첫 번째 경유지가 시작노드와 같은지 검사
// if (validWaypoints[0] == startNodeId)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure(
// $"첫 번째 경유지({validWaypoints[0]})가 시작 노드({startNodeId})와 동일합니다. 경유지는 시작노드와 달라야 합니다.",
// stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
// // 마지막 경유지가 목적지노드와 같은지 검사
// if (validWaypoints[validWaypoints.Count - 1] == endNodeId)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure(
// $"마지막 경유지({validWaypoints[validWaypoints.Count - 1]})가 목적지 노드({endNodeId})와 동일합니다. 경유지는 목적지노드와 달라야 합니다.",
// stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
// // 연속된 중복만 제거 (순서 유지)
// // 예: [1, 2, 2, 3, 2] -> [1, 2, 3, 2] (연속 중복만 제거)
// var deduplicatedWaypoints = new List<string>();
// string lastWaypoint = null;
// foreach (var waypoint in validWaypoints)
// {
// if (waypoint != lastWaypoint)
// {
// deduplicatedWaypoints.Add(waypoint);
// lastWaypoint = waypoint;
// }
// }
// validWaypoints = deduplicatedWaypoints;
// // 최종 경로 리스트와 누적 값
// var combinedPath = new List<MapNode>();
// float totalDistance = 0;
// long totalCalculationTime = 0;
// // 현재 시작점
// string currentStart = startNodeId;
// // 1단계: 각 경유지까지의 경로 계산
// for (int i = 0; i < validWaypoints.Count; i++)
// {
// string waypoint = validWaypoints[i];
// // 현재 위치에서 경유지까지의 경로 계산
// var segmentResult = FindPathAStar(currentStart, waypoint);
// if (!segmentResult.Success)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure(
// $"경유지 {i + 1}({waypoint})까지의 경로 계산 실패: {segmentResult.ErrorMessage}",
// stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
// // 경로 합치기 (첫 번째 구간이 아니면 시작점 제거하여 중복 방지)
// if (combinedPath.Count > 0 && segmentResult.Path.Count > 0)
// {
// // 시작 노드 제거 (이전 경로의 마지막 노드와 동일)
// combinedPath.AddRange(segmentResult.Path.Skip(1));
// }
// else
// {
// combinedPath.AddRange(segmentResult.Path);
// }
// totalDistance += segmentResult.TotalDistance;
// totalCalculationTime += segmentResult.CalculationTimeMs;
// // 다음 경유지의 시작점은 현재 경유지
// currentStart = waypoint;
// }
// // 2단계: 마지막 경유지에서 최종 목적지까지의 경로 계산
// var finalSegmentResult = FindPathAStar(currentStart, endNodeId);
// if (!finalSegmentResult.Success)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure(
// $"최종 목적지까지의 경로 계산 실패: {finalSegmentResult.ErrorMessage}",
// stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
// // 최종 경로 합치기 (시작점 제거)
// if (combinedPath.Count > 0 && finalSegmentResult.Path.Count > 0)
// {
// combinedPath.AddRange(finalSegmentResult.Path.Skip(1));
// }
// else
// {
// combinedPath.AddRange(finalSegmentResult.Path);
// }
// totalDistance += finalSegmentResult.TotalDistance;
// totalCalculationTime += finalSegmentResult.CalculationTimeMs;
// stopwatch.Stop();
// // 결과 생성
// return AGVPathResult.CreateSuccess(
// combinedPath,
// new List<AgvDirection>(),
// totalDistance,
// totalCalculationTime
// );
// }
// catch (Exception ex)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure($"경로 계산 중 오류: {ex.Message}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
// }
//}
/// <summary>
/// 두 경로 결과를 합치기
/// 이전 경로의 마지막 노드와 현재 경로의 시작 노드가 같으면 시작 노드를 제거하고 합침
/// </summary>
/// <param name="previousResult">이전 경로 결과</param>
/// <param name="currentResult">현재 경로 결과</param>
/// <returns>합쳐진 경로 결과</returns>
public AGVPathResult CombineResults( AGVPathResult previousResult, AGVPathResult currentResult)
{
// 입력 검증
if (previousResult == null)
return currentResult;
if (currentResult == null)
return previousResult;
if (!previousResult.Success)
return AGVPathResult.CreateFailure(
$"이전 경로 결과 실패: {previousResult.Message}",
previousResult.CalculationTimeMs);
if (!currentResult.Success)
return AGVPathResult.CreateFailure(
$"현재 경로 결과 실패: {currentResult.Message}",
currentResult.CalculationTimeMs);
// 경로가 비어있는 경우 처리
if (previousResult.Path == null || previousResult.Path.Count == 0)
return currentResult;
if (currentResult.Path == null || currentResult.Path.Count == 0)
return previousResult;
// 합친 경로 생성
var combinedPath = new List<MapNode>(previousResult.Path);
var combinedCommands = new List<AgvDirection>(previousResult.Commands);
var combinedDetailedPath = new List<NodeMotorInfo>(previousResult.DetailedPath ?? new List<NodeMotorInfo>());
// 이전 경로의 마지막 노드와 현재 경로의 시작 노드 비교
string lastNodeOfPrevious = previousResult.Path[previousResult.Path.Count - 1].Id;
string firstNodeOfCurrent = currentResult.Path[0].Id;
if (lastNodeOfPrevious == firstNodeOfCurrent)
{
// 첫 번째 노드 제거 (중복 제거)
combinedPath.RemoveAt(combinedPath.Count - 1);
combinedPath.AddRange(currentResult.Path);
// DetailedPath도 첫 번째 노드 제거
if (currentResult.DetailedPath != null && currentResult.DetailedPath.Count > 0)
{
combinedDetailedPath.RemoveAt(combinedDetailedPath.Count - 1);
combinedDetailedPath.AddRange(currentResult.DetailedPath);
}
}
else
{
// 그대로 붙임
combinedPath.AddRange(currentResult.Path);
// DetailedPath도 그대로 붙임
if (currentResult.DetailedPath != null && currentResult.DetailedPath.Count > 0)
{
combinedDetailedPath.AddRange(currentResult.DetailedPath);
}
}
// 명령어 합치기
combinedCommands.AddRange(currentResult.Commands);
// 총 거리 합산
float combinedDistance = previousResult.TotalDistance + currentResult.TotalDistance;
// 계산 시간 합산
long combinedCalculationTime = previousResult.CalculationTimeMs + currentResult.CalculationTimeMs;
// 합쳐진 결과 생성
var result = AGVPathResult.CreateSuccess(
combinedPath,
combinedCommands,
combinedDistance,
combinedCalculationTime
);
// DetailedPath 설정
result.DetailedPath = combinedDetailedPath;
result.PrevNode = previousResult.PrevNode;
result.PrevDirection = previousResult.PrevDirection;
return result;
}
///// <summary>
///// 여러 목적지 중 가장 가까운 노드로의 경로 찾기
///// </summary>
///// <param name="startNodeId">시작 노드 ID</param>
///// <param name="targetNodeIds">목적지 후보 노드 ID 목록</param>
///// <returns>경로 계산 결과</returns>
//public AGVPathResult FindNearestPath(string startNodeId, List<string> targetNodeIds)
//{
// if (targetNodeIds == null || targetNodeIds.Count == 0)
// {
// return AGVPathResult.CreateFailure("목적지 노드가 지정되지 않았습니다", 0, 0);
// }
// AGVPathResult bestResult = null;
// foreach (var targetId in targetNodeIds)
// {
// var result = FindPathAStar(startNodeId, targetId);
// if (result.Success && (bestResult == null || result.TotalDistance < bestResult.TotalDistance))
// {
// bestResult = result;
// }
// }
// return bestResult ?? AGVPathResult.CreateFailure("모든 목적지로의 경로를 찾을 수 없습니다", 0, 0);
//}
/// <summary>
/// 휴리스틱 거리 계산 (유클리드 거리)
/// </summary>
private float CalculateHeuristic(PathNode from, PathNode to)
{
return from.DistanceTo(to) * HeuristicWeight;
}
/// <summary>
/// F cost가 가장 낮은 노드 선택
/// </summary>
private PathNode GetLowestFCostNode(List<PathNode> nodes)
{
PathNode lowest = nodes[0];
foreach (var node in nodes)
{
if (node.FCost < lowest.FCost ||
(Math.Abs(node.FCost - lowest.FCost) < 0.001f && node.HCost < lowest.HCost))
{
lowest = node;
}
}
return lowest;
}
/// <summary>
/// 경로 재구성 (부모 노드를 따라 역추적)
/// </summary>
private List<MapNode> ReconstructPath(PathNode endNode)
{
var path = new List<MapNode>();
var current = endNode;
while (current != null)
{
var mapNode = GetMapNode(current.NodeId);
if (mapNode != null)
{
path.Add(mapNode);
}
current = current.Parent;
}
path.Reverse();
return path;
}
/// <summary>
/// 경로의 총 거리 계산
/// </summary>
private float CalculatePathDistance(List<MapNode> path)
{
if (path.Count < 2) return 0;
float totalDistance = 0;
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
var nodeId1 = path[i].Id;
var nodeId2 = path[i + 1].Id;
if (_nodeMap.ContainsKey(nodeId1) && _nodeMap.ContainsKey(nodeId2))
{
totalDistance += _nodeMap[nodeId1].DistanceTo(_nodeMap[nodeId2]);
}
}
return totalDistance;
}
/// <summary>
/// 두 노드가 연결되어 있는지 확인
/// </summary>
/// <param name="nodeId1">노드 1 ID</param>
/// <param name="nodeId2">노드 2 ID</param>
/// <returns>연결 여부</returns>
public bool AreNodesConnected(string nodeId1, string nodeId2)
{
if (!_nodeMap.ContainsKey(nodeId1) || !_nodeMap.ContainsKey(nodeId2))
return false;
return _nodeMap[nodeId1].ConnectedNodes.Contains(nodeId2);
}
/// <summary>
/// 네비게이션 가능한 노드 목록 반환
/// </summary>
/// <returns>노드 ID 목록</returns>
public List<string> GetNavigationNodes()
{
return _nodeMap.Keys.ToList();
}
/// <summary>
/// 노드 정보 반환
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <returns>노드 정보 또는 null</returns>
public PathNode GetNode(string nodeId)
{
return _nodeMap.ContainsKey(nodeId) ? _nodeMap[nodeId] : null;
}
/// <summary>
/// 방향 전환을 위한 대체 노드 찾기
/// 교차로에 연결된 노드 중에서 왔던 길과 갈 길이 아닌 다른 노드를 찾음
/// 방향 전환 시 왕복 경로에 사용될 노드
/// </summary>
/// <param name="junctionNodeId">교차로 노드 ID (B)</param>
/// <param name="previousNodeId">이전 노드 ID (A - 왔던 길)</param>
/// <param name="targetNodeId">목표 노드 ID (C - 갈 길)</param>
/// <param name="mapNodes">전체 맵 노드 목록</param>
/// <returns>방향 전환에 사용할 대체 노드, 없으면 null</returns>
public MapNode FindAlternateNodeForDirectionChange(
string junctionNodeId,
string previousNodeId,
string targetNodeId)
{
// 입력 검증
if (string.IsNullOrEmpty(junctionNodeId) || string.IsNullOrEmpty(previousNodeId) || string.IsNullOrEmpty(targetNodeId))
return null;
if (_mapNodes == null || _mapNodes.Count == 0)
return null;
// 교차로 노드 찾기
var junctionNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.Id == junctionNodeId);
if (junctionNode == null || junctionNode.ConnectedNodes == null || junctionNode.ConnectedNodes.Count == 0)
return null;
// 교차로에 연결된 모든 노드 중에서 조건을 만족하는 노드 찾기
// 조건:
// 1. 이전 노드(왔던 길)가 아님
// 2. 목표 노드(갈 길)가 아님
// 3. 실제로 존재하는 노드
// 4. 활성 상태인 노드
// 5. 네비게이션 가능한 노드
var alternateNodes = new List<MapNode>();
foreach (var connectedNodeId in junctionNode.ConnectedNodes)
{
if (connectedNodeId == null) continue;
// 조건 1: 왔던 길이 아님
if (connectedNodeId == previousNodeId) continue;
// 조건 2: 갈 길이 아님
if (connectedNodeId == targetNodeId) continue;
// 조건 3, 4, 5: 존재하고, 활성 상태이고, 네비게이션 가능
var connectedNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.Id == connectedNodeId);
if (connectedNode != null && connectedNode.IsActive && connectedNode.IsNavigationNode())
{
alternateNodes.Add(connectedNode);
}
}
// 찾은 노드가 없으면 null 반환
if (alternateNodes.Count == 0)
return null;
// 여러 개 찾았으면 첫 번째 노드 반환
// (필요시 거리 기반으로 가장 가까운 노드를 선택할 수도 있음)
return alternateNodes[0];
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// A* 알고리즘에서 사용하는 경로 노드
/// </summary>
public class PathNode
{
/// <summary>
/// 노드 ID
/// </summary>
public string NodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 노드 위치
/// </summary>
public Point Position { get; set; }
/// <summary>
/// 시작점으로부터의 실제 거리 (G cost)
/// </summary>
public float GCost { get; set; }
/// <summary>
/// 목적지까지의 추정 거리 (H cost - 휴리스틱)
/// </summary>
public float HCost { get; set; }
/// <summary>
/// 총 비용 (F cost = G cost + H cost)
/// </summary>
public float FCost => GCost + HCost;
/// <summary>
/// 부모 노드 (경로 추적용)
/// </summary>
public PathNode Parent { get; set; }
/// <summary>
/// 연결된 노드 ID 목록
/// </summary>
public System.Collections.Generic.List<string> ConnectedNodes { get; set; }
/// <summary>
/// 생성자
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <param name="position">위치</param>
public PathNode(string nodeId, Point position)
{
NodeId = nodeId;
Position = position;
GCost = 0;
HCost = 0;
Parent = null;
ConnectedNodes = new System.Collections.Generic.List<string>();
}
/// <summary>
/// 다른 노드까지의 유클리드 거리 계산
/// </summary>
/// <param name="other">대상 노드</param>
/// <returns>거리</returns>
public float DistanceTo(PathNode other)
{
float dx = Position.X - other.Position.X;
float dy = Position.Y - other.Position.Y;
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{NodeId} - F:{FCost:F1} G:{GCost:F1} H:{HCost:F1}";
}
/// <summary>
/// 같음 비교 (NodeId 기준)
/// </summary>
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj is PathNode other)
{
return NodeId == other.NodeId;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 해시코드 (NodeId 기준)
/// </summary>
public override int GetHashCode()
{
return NodeId?.GetHashCode() ?? 0;
}
}
}