refactor: Move AGV development projects to separate AGVLogic folder

- Reorganized AGVMapEditor, AGVNavigationCore, AGVSimulator into AGVLogic folder
- Removed deleted project files from root folder tracking
- Updated CLAUDE.md with AGVLogic-specific development guidelines
- Clean separation of independent project development from main codebase
- Projects now ready for independent development and future integration

🤖 Generated with Claude Code

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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2025-10-23 10:00:40 +09:00
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View File

@@ -0,0 +1,88 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="15.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props" Condition="Exists('$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props')" />
<PropertyGroup>
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
<ProjectGuid>{A1B2C3D4-E5F6-7890-ABCD-EF1234567890}</ProjectGuid>
<OutputType>WinExe</OutputType>
<RootNamespace>AGVMapEditor</RootNamespace>
<AssemblyName>AGVMapEditor</AssemblyName>
<TargetFrameworkVersion>v4.8</TargetFrameworkVersion>
<FileAlignment>512</FileAlignment>
<UseWindowsForms>true</UseWindowsForms>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
<PlatformTarget>AnyCPU</PlatformTarget>
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>full</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<OutputPath>bin\Debug\</OutputPath>
<DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
<PlatformTarget>AnyCPU</PlatformTarget>
<DebugType>pdbonly</DebugType>
<Optimize>true</Optimize>
<OutputPath>bin\Release\</OutputPath>
<DefineConstants>TRACE</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Reference Include="System" />
<Reference Include="System.Core" />
<Reference Include="System.Drawing" />
<Reference Include="System.Windows.Forms" />
<Reference Include="System.Xml" />
<Reference Include="Newtonsoft.Json, Version=13.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=30ad4fe6b2a6aeed">
<HintPath>..\packages\Newtonsoft.Json.13.0.3\lib\net45\Newtonsoft.Json.dll</HintPath>
</Reference>
<Reference Include="Microsoft.VisualBasic" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<ProjectReference Include="..\AGVNavigationCore\AGVNavigationCore.csproj">
<Project>{C5F7A8B2-8D3E-4A1B-9C6E-7F4D5E2A9B1C}</Project>
<Name>AGVNavigationCore</Name>
</ProjectReference>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="Models\EditorSettings.cs" />
<Compile Include="Models\MapImage.cs" />
<Compile Include="Models\MapLabel.cs" />
<Compile Include="Models\NodePropertyWrapper.cs" />
<Compile Include="Forms\MainForm.cs">
<SubType>Form</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Forms\MainForm.Designer.cs">
<DependentUpon>MainForm.cs</DependentUpon>
</Compile>
<Compile Include="Program.cs" />
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
<Compile Include="Properties\Resources.Designer.cs">
<AutoGen>True</AutoGen>
<DesignTime>True</DesignTime>
<DependentUpon>Resources.resx</DependentUpon>
</Compile>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<EmbeddedResource Include="Forms\MainForm.resx">
<DependentUpon>MainForm.cs</DependentUpon>
</EmbeddedResource>
<EmbeddedResource Include="Properties\Resources.resx">
<Generator>ResXFileCodeGenerator</Generator>
<LastGenOutput>Resources.Designer.cs</LastGenOutput>
</EmbeddedResource>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="build.bat" />
<None Include="packages.config" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Folder Include="Data\" />
<Folder Include="Utils\" />
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
</Project>

View File

@@ -0,0 +1,317 @@
namespace AGVMapEditor.Forms
{
partial class MainForm
{
/// <summary>
/// 필수 디자이너 변수입니다.
/// </summary>
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
/// <summary>
/// 사용 중인 모든 리소스를 정리합니다.
/// </summary>
/// <param name="disposing">관리되는 리소스를 삭제해야 하면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.</param>
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Windows Form
/// <summary>
/// 디자이너 지원에 필요한 메서드입니다.
/// 이 메서드의 내용을 코드 편집기로 수정하지 마세요.
/// </summary>
private void InitializeComponent()
{
System.ComponentModel.ComponentResourceManager resources = new System.ComponentModel.ComponentResourceManager(typeof(MainForm));
this.statusStrip1 = new System.Windows.Forms.StatusStrip();
this.toolStripStatusLabel1 = new System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel();
this.splitContainer1 = new System.Windows.Forms.SplitContainer();
this.tabControl1 = new System.Windows.Forms.TabControl();
this.tabPageNodes = new System.Windows.Forms.TabPage();
this.listBoxNodes = new System.Windows.Forms.ListBox();
this.label1 = new System.Windows.Forms.Label();
this.tabPage1 = new System.Windows.Forms.TabPage();
this.lstNodeConnection = new System.Windows.Forms.ListBox();
this.toolStrip1 = new System.Windows.Forms.ToolStrip();
this.btNodeRemove = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this._propertyGrid = new System.Windows.Forms.PropertyGrid();
this.toolStrip2 = new System.Windows.Forms.ToolStrip();
this.btnNew = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.btnOpen = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.btnReopen = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.btnClose = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.toolStripSeparator3 = new System.Windows.Forms.ToolStripSeparator();
this.btnSave = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.btnSaveAs = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.statusStrip1.SuspendLayout();
((System.ComponentModel.ISupportInitialize)(this.splitContainer1)).BeginInit();
this.splitContainer1.Panel1.SuspendLayout();
this.splitContainer1.SuspendLayout();
this.tabControl1.SuspendLayout();
this.tabPageNodes.SuspendLayout();
this.tabPage1.SuspendLayout();
this.toolStrip1.SuspendLayout();
this.toolStrip2.SuspendLayout();
this.SuspendLayout();
//
// statusStrip1
//
this.statusStrip1.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.toolStripStatusLabel1});
this.statusStrip1.Location = new System.Drawing.Point(0, 751);
this.statusStrip1.Name = "statusStrip1";
this.statusStrip1.Size = new System.Drawing.Size(1200, 22);
this.statusStrip1.TabIndex = 1;
this.statusStrip1.Text = "statusStrip1";
//
// toolStripStatusLabel1
//
this.toolStripStatusLabel1.Name = "toolStripStatusLabel1";
this.toolStripStatusLabel1.Size = new System.Drawing.Size(39, 17);
this.toolStripStatusLabel1.Text = "Ready";
//
// splitContainer1
//
this.splitContainer1.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Fill;
this.splitContainer1.Location = new System.Drawing.Point(0, 25);
this.splitContainer1.Name = "splitContainer1";
//
// splitContainer1.Panel1
//
this.splitContainer1.Panel1.Controls.Add(this.tabControl1);
this.splitContainer1.Panel1.Controls.Add(this._propertyGrid);
this.splitContainer1.Panel1MinSize = 300;
this.splitContainer1.Size = new System.Drawing.Size(1200, 726);
this.splitContainer1.SplitterDistance = 300;
this.splitContainer1.TabIndex = 2;
//
// tabControl1
//
this.tabControl1.Controls.Add(this.tabPageNodes);
this.tabControl1.Controls.Add(this.tabPage1);
this.tabControl1.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Fill;
this.tabControl1.Location = new System.Drawing.Point(0, 0);
this.tabControl1.Name = "tabControl1";
this.tabControl1.SelectedIndex = 0;
this.tabControl1.Size = new System.Drawing.Size(300, 335);
this.tabControl1.TabIndex = 0;
//
// tabPageNodes
//
this.tabPageNodes.Controls.Add(this.listBoxNodes);
this.tabPageNodes.Controls.Add(this.label1);
this.tabPageNodes.Location = new System.Drawing.Point(4, 22);
this.tabPageNodes.Name = "tabPageNodes";
this.tabPageNodes.Padding = new System.Windows.Forms.Padding(3);
this.tabPageNodes.Size = new System.Drawing.Size(292, 309);
this.tabPageNodes.TabIndex = 0;
this.tabPageNodes.Text = "노드 관리";
this.tabPageNodes.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// listBoxNodes
//
this.listBoxNodes.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Fill;
this.listBoxNodes.FormattingEnabled = true;
this.listBoxNodes.ItemHeight = 12;
this.listBoxNodes.Location = new System.Drawing.Point(3, 3);
this.listBoxNodes.Name = "listBoxNodes";
this.listBoxNodes.Size = new System.Drawing.Size(286, 303);
this.listBoxNodes.TabIndex = 1;
//
// label1
//
this.label1.AutoSize = true;
this.label1.Location = new System.Drawing.Point(6, 6);
this.label1.Name = "label1";
this.label1.Size = new System.Drawing.Size(57, 12);
this.label1.TabIndex = 0;
this.label1.Text = "노드 목록";
//
// tabPage1
//
this.tabPage1.Controls.Add(this.lstNodeConnection);
this.tabPage1.Controls.Add(this.toolStrip1);
this.tabPage1.Location = new System.Drawing.Point(4, 22);
this.tabPage1.Name = "tabPage1";
this.tabPage1.Padding = new System.Windows.Forms.Padding(3);
this.tabPage1.Size = new System.Drawing.Size(292, 310);
this.tabPage1.TabIndex = 1;
this.tabPage1.Text = "연결 관리";
this.tabPage1.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// lstNodeConnection
//
this.lstNodeConnection.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Fill;
this.lstNodeConnection.FormattingEnabled = true;
this.lstNodeConnection.ItemHeight = 12;
this.lstNodeConnection.Location = new System.Drawing.Point(3, 3);
this.lstNodeConnection.Name = "lstNodeConnection";
this.lstNodeConnection.Size = new System.Drawing.Size(286, 279);
this.lstNodeConnection.TabIndex = 2;
//
// toolStrip1
//
this.toolStrip1.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Bottom;
this.toolStrip1.GripStyle = System.Windows.Forms.ToolStripGripStyle.Hidden;
this.toolStrip1.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.btNodeRemove});
this.toolStrip1.Location = new System.Drawing.Point(3, 282);
this.toolStrip1.Name = "toolStrip1";
this.toolStrip1.Size = new System.Drawing.Size(286, 25);
this.toolStrip1.TabIndex = 3;
this.toolStrip1.Text = "toolStrip1";
//
// btNodeRemove
//
this.btNodeRemove.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btNodeRemove.Image")));
this.btNodeRemove.ImageTransparentColor = System.Drawing.Color.Magenta;
this.btNodeRemove.Name = "btNodeRemove";
this.btNodeRemove.Size = new System.Drawing.Size(70, 22);
this.btNodeRemove.Text = "Remove";
this.btNodeRemove.Click += new System.EventHandler(this.btNodeRemove_Click);
//
// _propertyGrid
//
this._propertyGrid.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Bottom;
this._propertyGrid.Location = new System.Drawing.Point(0, 335);
this._propertyGrid.Name = "_propertyGrid";
this._propertyGrid.Size = new System.Drawing.Size(300, 391);
this._propertyGrid.TabIndex = 6;
//
// toolStrip2
//
this.toolStrip2.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.btnNew,
this.btnOpen,
this.btnReopen,
this.btnClose,
this.toolStripSeparator3,
this.btnSave,
this.btnSaveAs});
this.toolStrip2.Location = new System.Drawing.Point(0, 0);
this.toolStrip2.Name = "toolStrip2";
this.toolStrip2.Size = new System.Drawing.Size(1200, 25);
this.toolStrip2.TabIndex = 0;
this.toolStrip2.Text = "toolStrip2";
//
// btnNew
//
this.btnNew.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnNew.Image")));
this.btnNew.Name = "btnNew";
this.btnNew.Size = new System.Drawing.Size(104, 22);
this.btnNew.Text = "새로만들기(&N)";
this.btnNew.ToolTipText = "새로 만들기 (Ctrl+N)";
this.btnNew.Click += new System.EventHandler(this.btnNew_Click);
//
// btnOpen
//
this.btnOpen.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnOpen.Image")));
this.btnOpen.Name = "btnOpen";
this.btnOpen.Size = new System.Drawing.Size(68, 22);
this.btnOpen.Text = "열기(&O)";
this.btnOpen.ToolTipText = "열기 (Ctrl+O)";
this.btnOpen.Click += new System.EventHandler(this.btnOpen_Click);
//
// btnReopen
//
this.btnReopen.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnReopen.Image")));
this.btnReopen.Name = "btnReopen";
this.btnReopen.Size = new System.Drawing.Size(90, 22);
this.btnReopen.Text = "다시열기(&R)";
this.btnReopen.ToolTipText = "현재 파일 다시 열기";
this.btnReopen.Click += new System.EventHandler(this.btnReopen_Click);
//
// btnClose
//
this.btnClose.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnClose.Image")));
this.btnClose.Name = "btnClose";
this.btnClose.Size = new System.Drawing.Size(75, 22);
this.btnClose.Text = "파일닫기";
this.btnClose.ToolTipText = "닫기";
this.btnClose.Click += new System.EventHandler(this.btnClose_Click);
//
// toolStripSeparator3
//
this.toolStripSeparator3.Name = "toolStripSeparator3";
this.toolStripSeparator3.Size = new System.Drawing.Size(6, 25);
//
// btnSave
//
this.btnSave.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnSave.Image")));
this.btnSave.Name = "btnSave";
this.btnSave.Size = new System.Drawing.Size(66, 22);
this.btnSave.Text = "저장(&S)";
this.btnSave.ToolTipText = "저장 (Ctrl+S)";
this.btnSave.Click += new System.EventHandler(this.btnSave_Click);
//
// btnSaveAs
//
this.btnSaveAs.Image = ((System.Drawing.Image)(resources.GetObject("btnSaveAs.Image")));
this.btnSaveAs.Name = "btnSaveAs";
this.btnSaveAs.Size = new System.Drawing.Size(123, 22);
this.btnSaveAs.Text = "다른이름으로저장";
this.btnSaveAs.ToolTipText = "다른 이름으로 저장";
this.btnSaveAs.Click += new System.EventHandler(this.btnSaveAs_Click);
//
// MainForm
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(7F, 12F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(1200, 773);
this.Controls.Add(this.splitContainer1);
this.Controls.Add(this.statusStrip1);
this.Controls.Add(this.toolStrip2);
this.Name = "MainForm";
this.StartPosition = System.Windows.Forms.FormStartPosition.CenterScreen;
this.Text = "AGV Map Editor";
this.FormClosing += new System.Windows.Forms.FormClosingEventHandler(this.MainForm_FormClosing);
this.Load += new System.EventHandler(this.MainForm_Load);
this.statusStrip1.ResumeLayout(false);
this.statusStrip1.PerformLayout();
this.splitContainer1.Panel1.ResumeLayout(false);
((System.ComponentModel.ISupportInitialize)(this.splitContainer1)).EndInit();
this.splitContainer1.ResumeLayout(false);
this.tabControl1.ResumeLayout(false);
this.tabPageNodes.ResumeLayout(false);
this.tabPageNodes.PerformLayout();
this.tabPage1.ResumeLayout(false);
this.tabPage1.PerformLayout();
this.toolStrip1.ResumeLayout(false);
this.toolStrip1.PerformLayout();
this.toolStrip2.ResumeLayout(false);
this.toolStrip2.PerformLayout();
this.ResumeLayout(false);
this.PerformLayout();
}
#endregion
private System.Windows.Forms.StatusStrip statusStrip1;
private System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel toolStripStatusLabel1;
private System.Windows.Forms.SplitContainer splitContainer1;
private System.Windows.Forms.TabControl tabControl1;
private System.Windows.Forms.TabPage tabPageNodes;
private System.Windows.Forms.ListBox listBoxNodes;
private System.Windows.Forms.Label label1;
private System.Windows.Forms.PropertyGrid _propertyGrid;
private System.Windows.Forms.TabPage tabPage1;
private System.Windows.Forms.ListBox lstNodeConnection;
private System.Windows.Forms.ToolStrip toolStrip1;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btNodeRemove;
private System.Windows.Forms.ToolStrip toolStrip2;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnNew;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnOpen;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnReopen;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnClose;
private System.Windows.Forms.ToolStripSeparator toolStripSeparator3;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnSave;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btnSaveAs;
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,228 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<!--
Microsoft ResX Schema
Version 2.0
The primary goals of this format is to allow a simple XML format
that is mostly human readable. The generation and parsing of the
various data types are done through the TypeConverter classes
associated with the data types.
Example:
... ado.net/XML headers & schema ...
<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
<resheader name="version">2.0</resheader>
<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
</data>
<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
<comment>This is a comment</comment>
</data>
There are any number of "resheader" rows that contain simple
name/value pairs.
Each data row contains a name, and value. The row also contains a
type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
text/value conversion through the TypeConverter architecture.
Classes that don't support this are serialized and stored with the
mimetype set.
The mimetype is used for serialized objects, and tells the
ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
read any of the formats listed below.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
value : The object must be serialized into a byte array
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
: and then encoded with base64 encoding.
-->
<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
<xsd:complexType>
<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
<xsd:element name="metadata">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="assembly">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="data">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="resheader">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:choice>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:schema>
<resheader name="resmimetype">
<value>text/microsoft-resx</value>
</resheader>
<resheader name="version">
<value>2.0</value>
</resheader>
<resheader name="reader">
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<resheader name="writer">
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<metadata name="statusStrip1.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>132, 17</value>
</metadata>
<metadata name="toolStrip1.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>249, 17</value>
</metadata>
<metadata name="toolStrip1.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>249, 17</value>
</metadata>
<assembly alias="System.Drawing" name="System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a" />
<data name="btNodeRemove.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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YQUAAAAJcEhZcwAADsMAAA7DAcdvqGQAAAIDSURBVDhPpZLrS5NhGMb3j4SWh0oRQVExD4gonkDpg4hG
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TgDQASA1MVpwzwAAAABJRU5ErkJggg==
</value>
</data>
<metadata name="toolStrip2.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>356, 17</value>
</metadata>
<data name="btnNew.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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</value>
</data>
<data name="btnOpen.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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</value>
</data>
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</data>
<data name="btnClose.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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</data>
<data name="btnSave.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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</value>
</data>
<data name="btnSaveAs.Image" type="System.Drawing.Bitmap, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>
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</value>
</data>
</root>

View File

@@ -0,0 +1,162 @@
using System;
using System.IO;
using Newtonsoft.Json;
namespace AGVMapEditor.Models
{
/// <summary>
/// AGV 맵 에디터의 환경설정을 관리하는 클래스
/// </summary>
public class EditorSettings
{
#region Properties
/// <summary>
/// 마지막으로 열었던 맵 파일의 경로
/// </summary>
public string LastMapFilePath { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 프로그램 시작시 마지막 맵 파일을 자동으로 로드할지 여부
/// </summary>
public bool AutoLoadLastMapFile { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 설정이 마지막으로 저장된 시간
/// </summary>
public DateTime LastSaved { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 기본 맵 파일 저장 디렉토리
/// </summary>
public string DefaultMapDirectory { get; set; } = string.Empty;
#endregion
#region Constants
private static readonly string SettingsFileName = "EditorSettings.json";
private static readonly string SettingsDirectory = Path.Combine(
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.ApplicationData),
"AGVMapEditor");
private static readonly string SettingsFilePath = Path.Combine(SettingsDirectory, SettingsFileName);
#endregion
#region Static Instance
private static EditorSettings _instance;
private static readonly object _lock = new object();
/// <summary>
/// 싱글톤 인스턴스
/// </summary>
public static EditorSettings Instance
{
get
{
if (_instance == null)
{
lock (_lock)
{
if (_instance == null)
{
_instance = LoadSettings();
}
}
}
return _instance;
}
}
#endregion
#region Methods
/// <summary>
/// 설정을 파일에서 로드
/// </summary>
private static EditorSettings LoadSettings()
{
try
{
if (File.Exists(SettingsFilePath))
{
string jsonContent = File.ReadAllText(SettingsFilePath);
var settings = JsonConvert.DeserializeObject<EditorSettings>(jsonContent);
return settings ?? new EditorSettings();
}
}
catch (Exception ex)
{
// 설정 로드 실패시 기본 설정 사용
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"설정 로드 실패: {ex.Message}");
}
return new EditorSettings();
}
/// <summary>
/// 설정을 파일에 저장
/// </summary>
public void Save()
{
try
{
// 디렉토리가 없으면 생성
if (!Directory.Exists(SettingsDirectory))
{
Directory.CreateDirectory(SettingsDirectory);
}
LastSaved = DateTime.Now;
string jsonContent = JsonConvert.SerializeObject(this, Formatting.Indented);
File.WriteAllText(SettingsFilePath, jsonContent);
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"설정 저장 실패: {ex.Message}");
}
}
/// <summary>
/// 마지막 맵 파일 경로 업데이트
/// </summary>
/// <param name="filePath">맵 파일 경로</param>
public void UpdateLastMapFile(string filePath)
{
if (!string.IsNullOrEmpty(filePath) && File.Exists(filePath))
{
LastMapFilePath = filePath;
// 기본 디렉토리도 업데이트
DefaultMapDirectory = Path.GetDirectoryName(filePath);
Save();
}
}
/// <summary>
/// 마지막 맵 파일이 존재하는지 확인
/// </summary>
public bool HasValidLastMapFile()
{
return !string.IsNullOrEmpty(LastMapFilePath) && File.Exists(LastMapFilePath);
}
/// <summary>
/// 설정 초기화
/// </summary>
public void Reset()
{
LastMapFilePath = string.Empty;
AutoLoadLastMapFile = true;
DefaultMapDirectory = string.Empty;
LastSaved = DateTime.Now;
Save();
}
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,210 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace AGVMapEditor.Models
{
/// <summary>
/// 맵 이미지 정보를 관리하는 클래스
/// 디자인 요소용 이미지/비트맵 요소
/// </summary>
public class MapImage
{
/// <summary>
/// 이미지 고유 ID
/// </summary>
public string ImageId { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 이미지 파일 경로
/// </summary>
public string ImagePath { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 맵 상의 위치 좌표 (좌상단 기준)
/// </summary>
public Point Position { get; set; } = Point.Empty;
/// <summary>
/// 이미지 크기 (원본 크기 기준 배율)
/// </summary>
public SizeF Scale { get; set; } = new SizeF(1.0f, 1.0f);
/// <summary>
/// 이미지 투명도 (0.0 ~ 1.0)
/// </summary>
public float Opacity { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// 이미지 회전 각도 (도 단위)
/// </summary>
public float Rotation { get; set; } = 0.0f;
/// <summary>
/// 이미지 설명
/// </summary>
public string Description { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 이미지 생성 일자
/// </summary>
public DateTime CreatedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 이미지 수정 일자
/// </summary>
public DateTime ModifiedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 이미지 활성화 여부
/// </summary>
public bool IsActive { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 로딩된 이미지 (런타임에서만 사용, JSON 직렬화 제외)
/// </summary>
[Newtonsoft.Json.JsonIgnore]
public Image LoadedImage { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public MapImage()
{
}
/// <summary>
/// 매개변수 생성자
/// </summary>
/// <param name="imageId">이미지 ID</param>
/// <param name="imagePath">이미지 파일 경로</param>
/// <param name="position">위치</param>
public MapImage(string imageId, string imagePath, Point position)
{
ImageId = imageId;
ImagePath = imagePath;
Position = position;
CreatedDate = DateTime.Now;
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// 이미지 로드 (256x256 이상일 경우 자동 리사이즈)
/// </summary>
/// <returns>로드 성공 여부</returns>
public bool LoadImage()
{
try
{
if (!string.IsNullOrEmpty(ImagePath) && System.IO.File.Exists(ImagePath))
{
LoadedImage?.Dispose();
var originalImage = Image.FromFile(ImagePath);
// 이미지 크기 체크 및 리사이즈
if (originalImage.Width > 256 || originalImage.Height > 256)
{
LoadedImage = ResizeImage(originalImage, 256, 256);
originalImage.Dispose();
}
else
{
LoadedImage = originalImage;
}
return true;
}
}
catch (Exception)
{
// 이미지 로드 실패
}
return false;
}
/// <summary>
/// 이미지 리사이즈 (비율 유지)
/// </summary>
/// <param name="image">원본 이미지</param>
/// <param name="maxWidth">최대 너비</param>
/// <param name="maxHeight">최대 높이</param>
/// <returns>리사이즈된 이미지</returns>
private Image ResizeImage(Image image, int maxWidth, int maxHeight)
{
// 비율 계산
double ratioX = (double)maxWidth / image.Width;
double ratioY = (double)maxHeight / image.Height;
double ratio = Math.Min(ratioX, ratioY);
// 새로운 크기 계산
int newWidth = (int)(image.Width * ratio);
int newHeight = (int)(image.Height * ratio);
// 리사이즈된 이미지 생성
var resizedImage = new Bitmap(newWidth, newHeight);
using (var graphics = Graphics.FromImage(resizedImage))
{
graphics.CompositingQuality = System.Drawing.Drawing2D.CompositingQuality.HighQuality;
graphics.InterpolationMode = System.Drawing.Drawing2D.InterpolationMode.HighQualityBicubic;
graphics.SmoothingMode = System.Drawing.Drawing2D.SmoothingMode.HighQuality;
graphics.DrawImage(image, 0, 0, newWidth, newHeight);
}
return resizedImage;
}
/// <summary>
/// 실제 표시될 크기 계산
/// </summary>
/// <returns>실제 크기</returns>
public Size GetDisplaySize()
{
if (LoadedImage == null) return Size.Empty;
return new Size(
(int)(LoadedImage.Width * Scale.Width),
(int)(LoadedImage.Height * Scale.Height)
);
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{ImageId}: {System.IO.Path.GetFileName(ImagePath)} at ({Position.X}, {Position.Y})";
}
/// <summary>
/// 이미지 복사
/// </summary>
/// <returns>복사된 이미지</returns>
public MapImage Clone()
{
var clone = new MapImage
{
ImageId = ImageId,
ImagePath = ImagePath,
Position = Position,
Scale = Scale,
Opacity = Opacity,
Rotation = Rotation,
Description = Description,
CreatedDate = CreatedDate,
ModifiedDate = ModifiedDate,
IsActive = IsActive
};
// 이미지는 복사하지 않음 (필요시 LoadImage() 호출)
return clone;
}
/// <summary>
/// 리소스 정리
/// </summary>
public void Dispose()
{
LoadedImage?.Dispose();
LoadedImage = null;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,125 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace AGVMapEditor.Models
{
/// <summary>
/// 맵 라벨 정보를 관리하는 클래스
/// 디자인 요소용 텍스트 라벨
/// </summary>
public class MapLabel
{
/// <summary>
/// 라벨 고유 ID
/// </summary>
public string LabelId { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 라벨 텍스트
/// </summary>
public string Text { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 맵 상의 위치 좌표
/// </summary>
public Point Position { get; set; } = Point.Empty;
/// <summary>
/// 폰트 정보
/// </summary>
public string FontFamily { get; set; } = "Arial";
/// <summary>
/// 폰트 크기
/// </summary>
public float FontSize { get; set; } = 12;
/// <summary>
/// 폰트 스타일 (Bold, Italic 등)
/// </summary>
public FontStyle FontStyle { get; set; } = FontStyle.Regular;
/// <summary>
/// 글자 색상
/// </summary>
public Color ForeColor { get; set; } = Color.Black;
/// <summary>
/// 배경 색상
/// </summary>
public Color BackColor { get; set; } = Color.Transparent;
/// <summary>
/// 배경 표시 여부
/// </summary>
public bool ShowBackground { get; set; } = false;
/// <summary>
/// 라벨 생성 일자
/// </summary>
public DateTime CreatedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 라벨 수정 일자
/// </summary>
public DateTime ModifiedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 라벨 활성화 여부
/// </summary>
public bool IsActive { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public MapLabel()
{
}
/// <summary>
/// 매개변수 생성자
/// </summary>
/// <param name="labelId">라벨 ID</param>
/// <param name="text">라벨 텍스트</param>
/// <param name="position">위치</param>
public MapLabel(string labelId, string text, Point position)
{
LabelId = labelId;
Text = text;
Position = position;
CreatedDate = DateTime.Now;
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{LabelId}: {Text} at ({Position.X}, {Position.Y})";
}
/// <summary>
/// 라벨 복사
/// </summary>
/// <returns>복사된 라벨</returns>
public MapLabel Clone()
{
return new MapLabel
{
LabelId = LabelId,
Text = Text,
Position = Position,
FontFamily = FontFamily,
FontSize = FontSize,
FontStyle = FontStyle,
ForeColor = ForeColor,
BackColor = BackColor,
ShowBackground = ShowBackground,
CreatedDate = CreatedDate,
ModifiedDate = ModifiedDate,
IsActive = IsActive
};
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,515 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.ComponentModel;
using System.Drawing;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVMapEditor.Models
{
/// <summary>
/// 노드 타입에 따른 PropertyWrapper 팩토리
/// </summary>
public static class NodePropertyWrapperFactory
{
public static object CreateWrapper(MapNode node, List<MapNode> mapNodes)
{
switch (node.Type)
{
case NodeType.Label:
return new LabelNodePropertyWrapper(node, mapNodes);
case NodeType.Image:
return new ImageNodePropertyWrapper(node, mapNodes);
default:
return new NodePropertyWrapper(node, mapNodes);
}
}
}
/// <summary>
/// 라벨 노드 전용 PropertyWrapper
/// </summary>
public class LabelNodePropertyWrapper
{
private MapNode _node;
private List<MapNode> _mapNodes;
public LabelNodePropertyWrapper(MapNode node, List<MapNode> mapNodes)
{
_node = node;
_mapNodes = mapNodes;
}
/// <summary>
/// 래핑된 MapNode 인스턴스 접근
/// </summary>
public MapNode WrappedNode => _node;
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 ID")]
[Description("노드의 고유 식별자")]
[ReadOnly(true)]
public string NodeId
{
get => _node.NodeId;
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 타입")]
[Description("노드의 타입")]
[ReadOnly(true)]
public NodeType Type
{
get => _node.Type;
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("텍스트")]
[Description("표시할 텍스트")]
public string LabelText
{
get => _node.LabelText;
set
{
_node.LabelText = value ?? "";
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("폰트 패밀리")]
[Description("폰트 패밀리")]
public string FontFamily
{
get => _node.FontFamily;
set
{
_node.FontFamily = value ?? "Arial";
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("폰트 크기")]
[Description("폰트 크기")]
public float FontSize
{
get => _node.FontSize;
set
{
_node.FontSize = Math.Max(6, Math.Min(72, value));
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("폰트 스타일")]
[Description("폰트 스타일")]
public FontStyle FontStyle
{
get => _node.FontStyle;
set
{
_node.FontStyle = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("전경색")]
[Description("텍스트 색상")]
public Color ForeColor
{
get => _node.ForeColor;
set
{
_node.ForeColor = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("배경색")]
[Description("배경 색상")]
public Color BackColor
{
get => _node.BackColor;
set
{
_node.BackColor = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("라벨")]
[DisplayName("배경 표시")]
[Description("배경을 표시할지 여부")]
public bool ShowBackground
{
get => _node.ShowBackground;
set
{
_node.ShowBackground = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("X 좌표")]
[Description("맵에서의 X 좌표")]
public int PositionX
{
get => _node.Position.X;
set
{
_node.Position = new Point(value, _node.Position.Y);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("Y 좌표")]
[Description("맵에서의 Y 좌표")]
public int PositionY
{
get => _node.Position.Y;
set
{
_node.Position = new Point(_node.Position.X, value);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("정보")]
[DisplayName("생성 일시")]
[Description("노드가 생성된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime CreatedDate
{
get => _node.CreatedDate;
}
[Category("정보")]
[DisplayName("수정 일시")]
[Description("노드가 마지막으로 수정된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime ModifiedDate
{
get => _node.ModifiedDate;
}
}
/// <summary>
/// 이미지 노드 전용 PropertyWrapper
/// </summary>
public class ImageNodePropertyWrapper
{
private MapNode _node;
private List<MapNode> _mapNodes;
public ImageNodePropertyWrapper(MapNode node, List<MapNode> mapNodes)
{
_node = node;
_mapNodes = mapNodes;
}
/// <summary>
/// 래핑된 MapNode 인스턴스 접근
/// </summary>
public MapNode WrappedNode => _node;
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 ID")]
[Description("노드의 고유 식별자")]
[ReadOnly(true)]
public string NodeId
{
get => _node.NodeId;
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 타입")]
[Description("노드의 타입")]
[ReadOnly(true)]
public NodeType Type
{
get => _node.Type;
}
[Category("이미지")]
[DisplayName("이미지 경로")]
[Description("이미지 파일 경로")]
// 파일 선택 에디터는 나중에 구현
public string ImagePath
{
get => _node.ImagePath;
set
{
_node.ImagePath = value ?? "";
_node.LoadImage(); // 이미지 다시 로드
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("이미지")]
[DisplayName("가로 배율")]
[Description("가로 배율 (1.0 = 원본 크기)")]
public float ScaleWidth
{
get => _node.Scale.Width;
set
{
_node.Scale = new SizeF(Math.Max(0.1f, Math.Min(5.0f, value)), _node.Scale.Height);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("이미지")]
[DisplayName("세로 배율")]
[Description("세로 배율 (1.0 = 원본 크기)")]
public float ScaleHeight
{
get => _node.Scale.Height;
set
{
_node.Scale = new SizeF(_node.Scale.Width, Math.Max(0.1f, Math.Min(5.0f, value)));
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("이미지")]
[DisplayName("투명도")]
[Description("투명도 (0.0 = 투명, 1.0 = 불투명)")]
public float Opacity
{
get => _node.Opacity;
set
{
_node.Opacity = Math.Max(0.0f, Math.Min(1.0f, value));
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("이미지")]
[DisplayName("회전각도")]
[Description("회전 각도 (도 단위)")]
public float Rotation
{
get => _node.Rotation;
set
{
_node.Rotation = value % 360;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("X 좌표")]
[Description("맵에서의 X 좌표")]
public int PositionX
{
get => _node.Position.X;
set
{
_node.Position = new Point(value, _node.Position.Y);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("Y 좌표")]
[Description("맵에서의 Y 좌표")]
public int PositionY
{
get => _node.Position.Y;
set
{
_node.Position = new Point(_node.Position.X, value);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("정보")]
[DisplayName("생성 일시")]
[Description("노드가 생성된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime CreatedDate
{
get => _node.CreatedDate;
}
[Category("정보")]
[DisplayName("수정 일시")]
[Description("노드가 마지막으로 수정된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime ModifiedDate
{
get => _node.ModifiedDate;
}
}
/// <summary>
/// PropertyGrid에서 사용할 노드 속성 래퍼 클래스
/// </summary>
public class NodePropertyWrapper
{
private MapNode _node;
private List<MapNode> _mapNodes;
public NodePropertyWrapper(MapNode node, List<MapNode> mapNodes)
{
_node = node;
_mapNodes = mapNodes;
}
/// <summary>
/// 래핑된 MapNode 인스턴스 접근
/// </summary>
public MapNode WrappedNode => _node;
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 ID")]
[Description("노드의 고유 식별자")]
[ReadOnly(true)]
public string NodeId
{
get => _node.NodeId;
set => _node.NodeId = value;
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 이름")]
[Description("노드의 표시 이름")]
public string Name
{
get => _node.Name;
set
{
_node.Name = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("노드 타입")]
[Description("노드의 타입 (Normal, Rotation, Docking, Charging)")]
public NodeType Type
{
get => _node.Type;
set
{
_node.Type = value;
_node.CanRotate = value == NodeType.Rotation;
_node.SetDefaultColorByType(value);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("도킹 방향")]
[Description("도킹이 필요한 노드의 경우 AGV 진입 방향 (DontCare: 방향 무관, Forward: 전진 도킹, Backward: 후진 도킹)")]
public DockingDirection DockDirection
{
get => _node.DockDirection;
set
{
_node.DockDirection = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("X 좌표")]
[Description("맵에서의 X 좌표")]
public int PositionX
{
get => _node.Position.X;
set
{
_node.Position = new Point(value, _node.Position.Y);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("위치")]
[DisplayName("Y 좌표")]
[Description("맵에서의 Y 좌표")]
public int PositionY
{
get => _node.Position.Y;
set
{
_node.Position = new Point(_node.Position.X, value);
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("고급")]
[DisplayName("회전 가능")]
[Description("이 노드에서 AGV가 회전할 수 있는지 여부")]
public bool CanRotate
{
get => _node.CanRotate;
set
{
_node.CanRotate = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("고급")]
[DisplayName("RFID")]
[Description("RFID ID")]
public string RFID
{
get => _node.RfidId;
set
{
_node.RfidId = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("고급")]
[DisplayName("활성화")]
[Description("노드 활성화 여부")]
public bool IsActive
{
get => _node.IsActive;
set
{
_node.IsActive = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
[Category("정보")]
[DisplayName("생성 일시")]
[Description("노드가 생성된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime CreatedDate
{
get => _node.CreatedDate;
}
[Category("정보")]
[DisplayName("수정 일시")]
[Description("노드가 마지막으로 수정된 일시")]
[ReadOnly(true)]
public DateTime ModifiedDate
{
get => _node.ModifiedDate;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,26 @@
using System;
using System.Windows.Forms;
using AGVMapEditor.Forms;
namespace AGVMapEditor
{
/// <summary>
/// 애플리케이션 진입점
/// </summary>
internal static class Program
{
/// <summary>
/// 애플리케이션의 기본 진입점입니다.
/// </summary>
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
// Windows Forms 애플리케이션 초기화
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
// 메인 폼 실행 (명령줄 인수 전달)
Application.Run(new MainForm(args));
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
// 어셈블리에 대한 일반 정보는 다음 특성 집합을 통해
// 제어됩니다. 어셈블리와 관련된 정보를 수정하려면
// 이러한 특성 값을 변경하세요.
[assembly: AssemblyTitle("AGV Map Editor")]
[assembly: AssemblyDescription("AGV Navigation Map Editor Tool")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("ENIG AGV")]
[assembly: AssemblyProduct("AGV Map Editor")]
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © ENIG AGV 2025")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]
// ComVisible을 false로 설정하면 이 어셈블리의 형식이 COM 구성 요소에
// 표시되지 않습니다. COM에서 이 어셈블리의 형식에 액세스하려면
// 해당 형식에 대해 ComVisible 특성을 true로 설정하세요.
[assembly: ComVisible(false)]
// 이 프로젝트가 COM에 노출되는 경우 다음 GUID는 typelib의 ID를 나타냅니다.
[assembly: Guid("a1b2c3d4-e5f6-7890-abcd-ef1234567890")]
// 어셈블리의 버전 정보는 다음 네 개의 값으로 구성됩니다.
//
// 주 버전
// 부 버전
// 빌드 번호
// 수정 버전
//
// 모든 값을 지정하거나 아래와 같이 '*'를 사용하여 빌드 번호 및 수정 번호를
// 기본값으로 할 수 있습니다.
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]

View File

@@ -0,0 +1,63 @@
//------------------------------------------------------------------------------
// <auto-generated>
// 이 코드는 도구를 사용하여 생성되었습니다.
// 런타임 버전:4.0.30319.42000
//
// 파일 내용을 변경하면 잘못된 동작이 발생할 수 있으며, 코드를 다시 생성하면
// 이러한 변경 내용이 손실됩니다.
// </auto-generated>
//------------------------------------------------------------------------------
namespace AGVMapEditor.Properties {
using System;
/// <summary>
/// 지역화된 문자열 등을 찾기 위한 강력한 형식의 리소스 클래스입니다.
/// </summary>
// 이 클래스는 ResGen 또는 Visual Studio와 같은 도구를 통해 StronglyTypedResourceBuilder
// 클래스에서 자동으로 생성되었습니다.
// 멤버를 추가하거나 제거하려면 .ResX 파일을 편집한 다음 /str 옵션을 사용하여 ResGen을
// 다시 실행하거나 VS 프로젝트를 다시 빌드하십시오.
[global::System.CodeDom.Compiler.GeneratedCodeAttribute("System.Resources.Tools.StronglyTypedResourceBuilder", "17.0.0.0")]
[global::System.Diagnostics.DebuggerNonUserCodeAttribute()]
[global::System.Runtime.CompilerServices.CompilerGeneratedAttribute()]
internal class Resources {
private static global::System.Resources.ResourceManager resourceMan;
private static global::System.Globalization.CultureInfo resourceCulture;
[global::System.Diagnostics.CodeAnalysis.SuppressMessageAttribute("Microsoft.Performance", "CA1811:AvoidUncalledPrivateCode")]
internal Resources() {
}
/// <summary>
/// 이 클래스에서 사용하는 캐시된 ResourceManager 인스턴스를 반환합니다.
/// </summary>
[global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)]
internal static global::System.Resources.ResourceManager ResourceManager {
get {
if (object.ReferenceEquals(resourceMan, null)) {
global::System.Resources.ResourceManager temp = new global::System.Resources.ResourceManager("AGVMapEditor.Properties.Resources", typeof(Resources).Assembly);
resourceMan = temp;
}
return resourceMan;
}
}
/// <summary>
/// 이 강력한 형식의 리소스 클래스를 사용하여 모든 리소스 조회에 대해 현재 스레드의 CurrentUICulture 속성을
/// 재정의합니다.
/// </summary>
[global::System.ComponentModel.EditorBrowsableAttribute(global::System.ComponentModel.EditorBrowsableState.Advanced)]
internal static global::System.Globalization.CultureInfo Culture {
get {
return resourceCulture;
}
set {
resourceCulture = value;
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,120 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<!--
Microsoft ResX Schema
Version 2.0
The primary goals of this format is to allow a simple XML format
that is mostly human readable. The generation and parsing of the
various data types are done through the TypeConverter classes
associated with the data types.
Example:
... ado.net/XML headers & schema ...
<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
<resheader name="version">2.0</resheader>
<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
</data>
<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
<comment>This is a comment</comment>
</data>
There are any number of "resheader" rows that contain simple
name/value pairs.
Each data row contains a name, and value. The row also contains a
type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
text/value conversion through the TypeConverter architecture.
Classes that don't support this are serialized and stored with the
mimetype set.
The mimetype is used for serialized objects, and tells the
ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
read any of the formats listed below.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
value : The object must be serialized into a byte array
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
: and then encoded with base64 encoding.
-->
<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
<xsd:complexType>
<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
<xsd:element name="metadata">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="assembly">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="data">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="resheader">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:choice>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:schema>
<resheader name="resmimetype">
<value>text/microsoft-resx</value>
</resheader>
<resheader name="version">
<value>2.0</value>
</resheader>
<resheader name="reader">
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<resheader name="writer">
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
</root>

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
@echo off
echo Building V2GDecoder VC++ Project...
REM Check if Visual Studio 2022 is installed (Professional or Community)
set MSBUILD_PRO="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_COM="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_BT="F:\(VHD) Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
if exist %MSBUILD_PRO% (
echo "Found Visual Studio 2022 Professional"
set MSBUILD=%MSBUILD_PRO%
) else if exist %MSBUILD_COM% (
echo "Found Visual Studio 2022 Community"
set MSBUILD=%MSBUILD_COM%
) else if exist %MSBUILD_BT% (
echo "Found Visual Studio 2022 BuildTools"
set MSBUILD=%MSBUILD_BT%
) else (
echo "Visual Studio 2022 (Professional or Community) not found!"
echo "Please install Visual Studio 2022 or update the MSBuild path."
pause
exit /b 1
)
REM Build Debug x64 configuration
echo Building Debug x64 configuration...
%MSBUILD% agvmapeditor.csproj
pause

View File

@@ -0,0 +1,4 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<packages>
<package id="Newtonsoft.Json" version="13.0.3" targetFramework="net48" />
</packages>

View File

@@ -0,0 +1,105 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="15.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
<Import Project="$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props" Condition="Exists('$(MSBuildExtensionsPath)\$(MSBuildToolsVersion)\Microsoft.Common.props')" />
<PropertyGroup>
<Configuration Condition=" '$(Configuration)' == '' ">Debug</Configuration>
<Platform Condition=" '$(Platform)' == '' ">AnyCPU</Platform>
<ProjectGuid>{C5F7A8B2-8D3E-4A1B-9C6E-7F4D5E2A9B1C}</ProjectGuid>
<OutputType>Library</OutputType>
<AppDesignerFolder>Properties</AppDesignerFolder>
<RootNamespace>AGVNavigationCore</RootNamespace>
<AssemblyName>AGVNavigationCore</AssemblyName>
<TargetFrameworkVersion>v4.8</TargetFrameworkVersion>
<FileAlignment>512</FileAlignment>
<Deterministic>true</Deterministic>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|AnyCPU' ">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<DebugType>full</DebugType>
<Optimize>false</Optimize>
<OutputPath>bin\Debug\</OutputPath>
<DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
<DebugType>pdbonly</DebugType>
<Optimize>true</Optimize>
<OutputPath>bin\Release\</OutputPath>
<DefineConstants>TRACE</DefineConstants>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
<WarningLevel>4</WarningLevel>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)' == 'Debug|x86'">
<DebugSymbols>true</DebugSymbols>
<OutputPath>bin\x86\Debug\</OutputPath>
<DefineConstants>DEBUG;TRACE</DefineConstants>
<DebugType>full</DebugType>
<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
</PropertyGroup>
<PropertyGroup Condition="'$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|x86'">
<OutputPath>bin\x86\Release\</OutputPath>
<DefineConstants>TRACE</DefineConstants>
<Optimize>true</Optimize>
<DebugType>pdbonly</DebugType>
<PlatformTarget>x86</PlatformTarget>
<ErrorReport>prompt</ErrorReport>
</PropertyGroup>
<ItemGroup>
<Reference Include="System" />
<Reference Include="System.Core" />
<Reference Include="System.Drawing" />
<Reference Include="System.Windows.Forms" />
<Reference Include="System.Xml.Linq" />
<Reference Include="System.Data.DataSetExtensions" />
<Reference Include="Microsoft.CSharp" />
<Reference Include="System.Data" />
<Reference Include="System.Net.Http" />
<Reference Include="System.Xml" />
<Reference Include="Newtonsoft.Json, Version=13.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=30ad4fe6b2a6aeed, processorArchitecture=MSIL">
<HintPath>..\packages\Newtonsoft.Json.13.0.3\lib\net45\Newtonsoft.Json.dll</HintPath>
</Reference>
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<Compile Include="Controls\AGVState.cs" />
<Compile Include="Controls\IAGV.cs" />
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Events.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Models\Enums.cs" />
<Compile Include="Models\IMovableAGV.cs" />
<Compile Include="Models\VirtualAGV.cs" />
<Compile Include="Models\MapLoader.cs" />
<Compile Include="Models\MapNode.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Planning\AGVPathfinder.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Planning\DirectionChangePlanner.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Validation\DockingValidationResult.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Validation\PathValidationResult.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Analysis\JunctionAnalyzer.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Core\PathNode.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Core\AStarPathfinder.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Core\AGVPathResult.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Planning\NodeMotorInfo.cs" />
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.cs">
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Designer.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
</Compile>
<Compile Include="Utils\DockingValidator.cs" />
<Compile Include="Utils\LiftCalculator.cs" />
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
</ItemGroup>
<ItemGroup>
<None Include="build.bat" />
<None Include="packages.config" />
<None Include="README.md" />
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
</Project>

View File

@@ -0,0 +1,21 @@
namespace AGVNavigationCore.Controls
{
#region Interfaces
/// <summary>
/// AGV 상태 열거형
/// </summary>
public enum AGVState
{
Idle, // 대기
Moving, // 이동 중
Rotating, // 회전 중
Docking, // 도킹 중
Charging, // 충전 중
Error // 오류
}
#endregion
}

View File

@@ -0,0 +1,30 @@
using System.Drawing;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.Controls
{
#region Interfaces
/// <summary>
/// AGV 인터페이스 (가상/실제 AGV 통합)
/// </summary>
public interface IAGV
{
string AgvId { get; }
Point CurrentPosition { get; set; }
AgvDirection CurrentDirection { get; set; }
AGVState CurrentState { get; set; }
float BatteryLevel { get; }
// 이동 경로 정보 추가
Point? TargetPosition { get; }
string CurrentNodeId { get; }
string TargetNodeId { get; }
DockingDirection DockingDirection { get; }
}
#endregion
}

View File

@@ -0,0 +1,41 @@
namespace AGVNavigationCore.Controls
{
partial class UnifiedAGVCanvas
{
/// <summary>
/// 필수 디자이너 변수입니다.
/// </summary>
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
#region
/// <summary>
/// 디자이너 지원에 필요한 메서드입니다.
/// 이 메서드의 내용을 코드 편집기로 수정하지 마세요.
/// </summary>
private void InitializeComponent()
{
this.SuspendLayout();
//
// UnifiedAGVCanvas
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(7F, 12F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.BackColor = System.Drawing.Color.White;
this.Name = "UnifiedAGVCanvas";
this.Size = new System.Drawing.Size(800, 600);
this.Paint += new System.Windows.Forms.PaintEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_Paint);
this.MouseClick += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseClick);
this.MouseDoubleClick += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseDoubleClick);
this.MouseDown += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseDown);
this.MouseMove += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseMove);
this.MouseUp += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseUp);
this.MouseWheel += new System.Windows.Forms.MouseEventHandler(this.UnifiedAGVCanvas_MouseWheel);
this.ResumeLayout(false);
}
#endregion
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,789 @@
using System;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.Controls
{
public partial class UnifiedAGVCanvas
{
#region Mouse Events
private void UnifiedAGVCanvas_MouseClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
Focus(); // 포커스 설정
var worldPoint = ScreenToWorld(e.Location);
var hitNode = GetNodeAt(worldPoint);
switch (_editMode)
{
case EditMode.Select:
HandleSelectClick(hitNode, worldPoint);
break;
case EditMode.AddNode:
HandleAddNodeClick(worldPoint);
break;
case EditMode.Connect:
HandleConnectClick(hitNode);
break;
case EditMode.Delete:
HandleDeleteClick(hitNode);
break;
case EditMode.DeleteConnection:
HandleDeleteConnectionClick(worldPoint);
break;
}
}
private void UnifiedAGVCanvas_MouseDoubleClick(object sender, MouseEventArgs e)
{
var worldPoint = ScreenToWorld(e.Location);
var hitNode = GetNodeAt(worldPoint);
if (hitNode != null)
{
// 노드 속성 편집 (이벤트 발생)
NodeSelected?.Invoke(this, hitNode);
}
}
private void UnifiedAGVCanvas_MouseDown(object sender, MouseEventArgs e)
{
var worldPoint = ScreenToWorld(e.Location);
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
if (_editMode == EditMode.Move)
{
var hitNode = GetNodeAt(worldPoint);
if (hitNode != null)
{
_isDragging = true;
_selectedNode = hitNode;
_dragOffset = new Point(
worldPoint.X - hitNode.Position.X,
worldPoint.Y - hitNode.Position.Y
);
Cursor = Cursors.SizeAll;
Invalidate();
return;
}
}
// 팬 시작 (우클릭 또는 중간버튼)
_isPanning = true;
_lastMousePosition = e.Location;
Cursor = Cursors.SizeAll;
}
else if (e.Button == MouseButtons.Right)
{
// 컨텍스트 메뉴 (편집 모드에서만)
if (_canvasMode == CanvasMode.Edit)
{
var hitNode = GetNodeAt(worldPoint);
ShowContextMenu(e.Location, hitNode);
}
}
}
private void UnifiedAGVCanvas_MouseMove(object sender, MouseEventArgs e)
{
var worldPoint = ScreenToWorld(e.Location);
// 호버 노드 업데이트
var newHoveredNode = GetNodeAt(worldPoint);
if (newHoveredNode != _hoveredNode)
{
_hoveredNode = newHoveredNode;
Invalidate();
}
if (_isPanning)
{
// 팬 처리
var deltaX = e.X - _lastMousePosition.X;
var deltaY = e.Y - _lastMousePosition.Y;
_panOffset.X += deltaX;
_panOffset.Y += deltaY;
_lastMousePosition = e.Location;
Invalidate();
}
else if (_isDragging && _canvasMode == CanvasMode.Edit)
{
// 노드 드래그
if (_selectedNode != null)
{
var newPosition = new Point(
worldPoint.X - _dragOffset.X,
worldPoint.Y - _dragOffset.Y
);
// 그리드 스냅
if (ModifierKeys.HasFlag(Keys.Control))
{
newPosition.X = (newPosition.X / GRID_SIZE) * GRID_SIZE;
newPosition.Y = (newPosition.Y / GRID_SIZE) * GRID_SIZE;
}
_selectedNode.Position = newPosition;
NodeMoved?.Invoke(this, _selectedNode);
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
Invalidate();
}
}
else if (_isConnectionMode && _canvasMode == CanvasMode.Edit)
{
// 임시 연결선 업데이트
_connectionEndPoint = worldPoint;
Invalidate();
}
// 툴팁 표시 (호버된 노드/AGV 정보)
UpdateTooltip(worldPoint);
}
private void UnifiedAGVCanvas_MouseUp(object sender, MouseEventArgs e)
{
if (e.Button == MouseButtons.Left)
{
if (_isDragging && _canvasMode == CanvasMode.Edit)
{
_isDragging = false;
Cursor = GetCursorForMode(_editMode);
}
if (_isPanning)
{
_isPanning = false;
Cursor = Cursors.Default;
}
}
}
private void UnifiedAGVCanvas_MouseWheel(object sender, MouseEventArgs e)
{
// 현재 마우스 위치를 월드 좌표로 변환 (줌 전)
var mouseWorldBefore = ScreenToWorld(e.Location);
float oldZoom = _zoomFactor;
// 줌 팩터 계산 (휠 델타 기반) - 더 부드러운 줌
if (e.Delta > 0)
_zoomFactor = Math.Min(_zoomFactor * 1.15f, 5.0f); // 확대 (더 부드러움)
else
_zoomFactor = Math.Max(_zoomFactor / 1.15f, 0.1f); // 축소 (더 부드러움)
// 줌 후 마우스 위치의 월드 좌표
var mouseWorldAfter = ScreenToWorld(e.Location);
// 마우스 위치가 같은 월드 좌표를 가리키도록 팬 오프셋 조정
_panOffset.X += (int)((mouseWorldBefore.X - mouseWorldAfter.X) * _zoomFactor);
_panOffset.Y += (int)((mouseWorldBefore.Y - mouseWorldAfter.Y) * _zoomFactor);
Invalidate();
}
#endregion
#region Mouse Helper Methods
private Point ScreenToWorld(Point screenPoint)
{
// 변환 행렬 생성 (렌더링과 동일)
var transform = new System.Drawing.Drawing2D.Matrix();
transform.Scale(_zoomFactor, _zoomFactor);
transform.Translate(_panOffset.X, _panOffset.Y);
// 역변환 행렬로 화면 좌표를 월드 좌표로 변환
transform.Invert();
var points = new System.Drawing.PointF[] { new System.Drawing.PointF(screenPoint.X, screenPoint.Y) };
transform.TransformPoints(points);
return new Point((int)points[0].X, (int)points[0].Y);
}
private Point WorldToScreen(Point worldPoint)
{
return new Point(
(int)(worldPoint.X * _zoomFactor + _panOffset.X),
(int)(worldPoint.Y * _zoomFactor + _panOffset.Y)
);
}
private MapNode GetNodeAt(Point worldPoint)
{
if (_nodes == null) return null;
// 역순으로 검사하여 위에 그려진 노드부터 확인
for (int i = _nodes.Count - 1; i >= 0; i--)
{
var node = _nodes[i];
if (IsPointInNode(worldPoint, node))
return node;
}
return null;
}
private bool IsPointInNode(Point point, MapNode node)
{
switch (node.Type)
{
case NodeType.Label:
return IsPointInLabelNode(point, node);
case NodeType.Image:
return IsPointInImageNode(point, node);
default:
return IsPointInCircularNode(point, node);
}
}
private bool IsPointInCircularNode(Point point, MapNode node)
{
switch (node.Type)
{
case NodeType.Docking:
return IsPointInPentagon(point, node);
case NodeType.Charging:
return IsPointInTriangle(point, node);
default:
return IsPointInCircle(point, node);
}
}
private bool IsPointInCircle(Point point, MapNode node)
{
// 화면에서 최소 20픽셀 정도의 히트 영역을 확보하되, 노드 크기보다 작아지지 않게 함
var minHitRadiusInScreen = 20;
var hitRadius = Math.Max(NODE_RADIUS, minHitRadiusInScreen / _zoomFactor);
var distance = Math.Sqrt(
Math.Pow(node.Position.X - point.X, 2) +
Math.Pow(node.Position.Y - point.Y, 2)
);
return distance <= hitRadius;
}
private bool IsPointInPentagon(Point point, MapNode node)
{
// 화면에서 최소 20픽셀 정도의 히트 영역을 확보
var minHitRadiusInScreen = 20;
var radius = Math.Max(NODE_RADIUS, minHitRadiusInScreen / _zoomFactor);
var center = node.Position;
// 5각형 꼭짓점 계산
var points = new Point[5];
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
var angle = (Math.PI * 2 * i / 5) - Math.PI / 2;
points[i] = new Point(
(int)(center.X + radius * Math.Cos(angle)),
(int)(center.Y + radius * Math.Sin(angle))
);
}
return IsPointInPolygon(point, points);
}
private bool IsPointInTriangle(Point point, MapNode node)
{
// 화면에서 최소 20픽셀 정도의 히트 영역을 확보하되, 노드 크기보다 작아지지 않게 함
var minHitRadiusInScreen = 20;
var radius = Math.Max(NODE_RADIUS, minHitRadiusInScreen / _zoomFactor);
var center = node.Position;
// 삼각형 꼭짓점 계산
var points = new Point[3];
for (int i = 0; i < 3; i++)
{
var angle = (Math.PI * 2 * i / 3) - Math.PI / 2;
points[i] = new Point(
(int)(center.X + radius * Math.Cos(angle)),
(int)(center.Y + radius * Math.Sin(angle))
);
}
return IsPointInPolygon(point, points);
}
private bool IsPointInPolygon(Point point, Point[] polygon)
{
// Ray casting 알고리즘 사용
bool inside = false;
int j = polygon.Length - 1;
for (int i = 0; i < polygon.Length; i++)
{
var xi = polygon[i].X;
var yi = polygon[i].Y;
var xj = polygon[j].X;
var yj = polygon[j].Y;
if (((yi > point.Y) != (yj > point.Y)) &&
(point.X < (xj - xi) * (point.Y - yi) / (yj - yi) + xi))
{
inside = !inside;
}
j = i;
}
return inside;
}
private bool IsPointInLabelNode(Point point, MapNode node)
{
var text = string.IsNullOrEmpty(node.LabelText) ? node.NodeId : node.LabelText;
// 임시 Graphics로 텍스트 크기 측정
using (var tempBitmap = new Bitmap(1, 1))
using (var tempGraphics = Graphics.FromImage(tempBitmap))
{
var font = new Font(node.FontFamily, node.FontSize, node.FontStyle);
var textSize = tempGraphics.MeasureString(text, font);
var textRect = new Rectangle(
(int)(node.Position.X - textSize.Width / 2),
(int)(node.Position.Y - textSize.Height / 2),
(int)textSize.Width,
(int)textSize.Height
);
font.Dispose();
return textRect.Contains(point);
}
}
private bool IsPointInImageNode(Point point, MapNode node)
{
var displaySize = node.GetDisplaySize();
if (displaySize.IsEmpty)
displaySize = new Size(50, 50); // 기본 크기
var imageRect = new Rectangle(
node.Position.X - displaySize.Width / 2,
node.Position.Y - displaySize.Height / 2,
displaySize.Width,
displaySize.Height
);
return imageRect.Contains(point);
}
private IAGV GetAGVAt(Point worldPoint)
{
if (_agvList == null) return null;
var hitRadius = Math.Max(AGV_SIZE / 2, 15 / _zoomFactor);
return _agvList.FirstOrDefault(agv =>
{
if (!_agvPositions.ContainsKey(agv.AgvId)) return false;
var agvPos = _agvPositions[agv.AgvId];
var distance = Math.Sqrt(
Math.Pow(agvPos.X - worldPoint.X, 2) +
Math.Pow(agvPos.Y - worldPoint.Y, 2)
);
return distance <= hitRadius;
});
}
private void HandleSelectClick(MapNode hitNode, Point worldPoint)
{
if (hitNode != null)
{
// 노드 선택
if (hitNode != _selectedNode)
{
_selectedNode = hitNode;
NodeSelected?.Invoke(this, hitNode);
Invalidate();
}
}
else
{
// 노드가 없으면 연결선 체크
var connection = GetConnectionAt(worldPoint);
if (connection != null)
{
// 연결선을 클릭했을 때 삭제 확인
var (fromNode, toNode) = connection.Value;
string fromDisplay = !string.IsNullOrEmpty(fromNode.RfidId) ? fromNode.RfidId : fromNode.NodeId;
string toDisplay = !string.IsNullOrEmpty(toNode.RfidId) ? toNode.RfidId : toNode.NodeId;
var result = MessageBox.Show(
$"연결을 삭제하시겠습니까?\n\n{fromDisplay} ↔ {toDisplay}",
"연결 삭제 확인",
MessageBoxButtons.YesNo,
MessageBoxIcon.Question);
if (result == DialogResult.Yes)
{
// 단일 연결 삭제 (어느 방향에 저장되어 있는지 확인 후 삭제)
if (fromNode.ConnectedNodes.Contains(toNode.NodeId))
{
fromNode.RemoveConnection(toNode.NodeId);
}
else if (toNode.ConnectedNodes.Contains(fromNode.NodeId))
{
toNode.RemoveConnection(fromNode.NodeId);
}
// 이벤트 발생
ConnectionDeleted?.Invoke(this, (fromNode, toNode));
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
Invalidate();
}
}
else
{
// 빈 공간 클릭 시 선택 해제
if (_selectedNode != null)
{
_selectedNode = null;
NodeSelected?.Invoke(this, null);
Invalidate();
}
}
}
}
private void HandleAddNodeClick(Point worldPoint)
{
// 그리드 스냅
if (ModifierKeys.HasFlag(Keys.Control))
{
worldPoint.X = (worldPoint.X / GRID_SIZE) * GRID_SIZE;
worldPoint.Y = (worldPoint.Y / GRID_SIZE) * GRID_SIZE;
}
// 고유한 NodeId 생성
string newNodeId = GenerateUniqueNodeId();
var newNode = new MapNode
{
NodeId = newNodeId,
Position = worldPoint,
Type = NodeType.Normal
};
_nodes.Add(newNode);
NodeAdded?.Invoke(this, newNode);
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// 중복되지 않는 고유한 NodeId 생성
/// </summary>
private string GenerateUniqueNodeId()
{
string nodeId;
int counter = _nodeCounter;
do
{
nodeId = $"N{counter:D3}";
counter++;
}
while (_nodes.Any(n => n.NodeId == nodeId));
_nodeCounter = counter;
return nodeId;
}
private void HandleConnectClick(MapNode hitNode)
{
if (hitNode == null) return;
if (!_isConnectionMode)
{
// 연결 시작
_isConnectionMode = true;
_connectionStartNode = hitNode;
_selectedNode = hitNode;
}
else
{
// 연결 완료
if (_connectionStartNode != null && _connectionStartNode != hitNode)
{
CreateConnection(_connectionStartNode, hitNode);
}
CancelConnection();
}
Invalidate();
}
private void HandleDeleteClick(MapNode hitNode)
{
if (hitNode == null) return;
// 연결된 모든 연결선도 제거
foreach (var node in _nodes)
{
node.RemoveConnection(hitNode.NodeId);
}
_nodes.Remove(hitNode);
if (_selectedNode == hitNode)
_selectedNode = null;
NodeDeleted?.Invoke(this, hitNode);
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
Invalidate();
}
private void CreateConnection(MapNode fromNode, MapNode toNode)
{
// 중복 연결 체크 (양방향)
if (fromNode.ConnectedNodes.Contains(toNode.NodeId) ||
toNode.ConnectedNodes.Contains(fromNode.NodeId))
return;
// 단일 연결 생성 (사전순으로 정렬하여 일관성 유지)
if (string.Compare(fromNode.NodeId, toNode.NodeId, StringComparison.Ordinal) < 0)
{
fromNode.AddConnection(toNode.NodeId);
}
else
{
toNode.AddConnection(fromNode.NodeId);
}
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
}
private float CalculateDistance(Point from, Point to)
{
var dx = to.X - from.X;
var dy = to.Y - from.Y;
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
private void ShowContextMenu(Point location, MapNode hitNode)
{
_contextMenu.Items.Clear();
if (hitNode != null)
{
_contextMenu.Items.Add("노드 속성...", null, (s, e) => NodeSelected?.Invoke(this, hitNode));
_contextMenu.Items.Add("노드 삭제", null, (s, e) => HandleDeleteClick(hitNode));
_contextMenu.Items.Add("-");
}
_contextMenu.Items.Add("노드 추가", null, (s, e) =>
{
var worldPoint = ScreenToWorld(location);
HandleAddNodeClick(worldPoint);
});
_contextMenu.Items.Add("전체 맞춤", null, (s, e) => FitToNodes());
_contextMenu.Items.Add("줌 리셋", null, (s, e) => ResetZoom());
_contextMenu.Show(this, location);
}
private void HandleDeleteConnectionClick(Point worldPoint)
{
// 클릭한 위치 근처의 연결선을 찾아 삭제
var connection = GetConnectionAt(worldPoint);
if (connection != null)
{
var (fromNode, toNode) = connection.Value;
// 단일 연결 삭제 (어느 방향에 저장되어 있는지 확인 후 삭제)
if (fromNode.ConnectedNodes.Contains(toNode.NodeId))
{
fromNode.RemoveConnection(toNode.NodeId);
}
else if (toNode.ConnectedNodes.Contains(fromNode.NodeId))
{
toNode.RemoveConnection(fromNode.NodeId);
}
// 이벤트 발생
ConnectionDeleted?.Invoke(this, (fromNode, toNode));
MapChanged?.Invoke(this, EventArgs.Empty);
Invalidate();
}
}
private (MapNode From, MapNode To)? GetConnectionAt(Point worldPoint)
{
const int CONNECTION_HIT_TOLERANCE = 10;
// 모든 연결선을 확인하여 클릭한 위치와 가장 가까운 연결선 찾기
foreach (var fromNode in _nodes)
{
foreach (var toNodeId in fromNode.ConnectedNodes)
{
var toNode = _nodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == toNodeId);
if (toNode != null)
{
// 연결선과 클릭 위치 간의 거리 계산
var distance = CalculatePointToLineDistance(worldPoint, fromNode.Position, toNode.Position);
if (distance <= CONNECTION_HIT_TOLERANCE / _zoomFactor)
{
return (fromNode, toNode);
}
}
}
}
return null;
}
private float CalculatePointToLineDistance(Point point, Point lineStart, Point lineEnd)
{
// 점에서 선분까지의 거리 계산
var A = point.X - lineStart.X;
var B = point.Y - lineStart.Y;
var C = lineEnd.X - lineStart.X;
var D = lineEnd.Y - lineStart.Y;
var dot = A * C + B * D;
var lenSq = C * C + D * D;
if (lenSq == 0) return CalculateDistance(point, lineStart);
var param = dot / lenSq;
Point xx, yy;
if (param < 0)
{
xx = lineStart;
yy = lineStart;
}
else if (param > 1)
{
xx = lineEnd;
yy = lineEnd;
}
else
{
xx = new Point((int)(lineStart.X + param * C), (int)(lineStart.Y + param * D));
yy = xx;
}
return CalculateDistance(point, xx);
}
private void UpdateTooltip(Point worldPoint)
{
string tooltipText = "";
// 노드 툴팁
var hitNode = GetNodeAt(worldPoint);
if (hitNode != null)
{
tooltipText = $"노드: {hitNode.NodeId}\n타입: {hitNode.Type}\n위치: ({hitNode.Position.X}, {hitNode.Position.Y})";
}
else
{
// AGV 툴팁
var hitAGV = GetAGVAt(worldPoint);
if (hitAGV != null)
{
var state = _agvStates.ContainsKey(hitAGV.AgvId) ? _agvStates[hitAGV.AgvId] : AGVState.Idle;
tooltipText = $"AGV: {hitAGV.AgvId}\n상태: {state}\n배터리: {hitAGV.BatteryLevel:F1}%\n위치: ({hitAGV.CurrentPosition.X}, {hitAGV.CurrentPosition.Y})";
}
}
// 툴팁 업데이트 (기존 ToolTip 컨트롤 사용)
if (!string.IsNullOrEmpty(tooltipText))
{
// ToolTip 설정 (필요시 추가 구현)
}
}
#endregion
#region View Control Methods
/// <summary>
/// 모든 노드가 보이도록 뷰 조정
/// </summary>
public void FitToNodes()
{
if (_nodes == null || _nodes.Count == 0) return;
var minX = _nodes.Min(n => n.Position.X);
var maxX = _nodes.Max(n => n.Position.X);
var minY = _nodes.Min(n => n.Position.Y);
var maxY = _nodes.Max(n => n.Position.Y);
var margin = 50;
var contentWidth = maxX - minX + margin * 2;
var contentHeight = maxY - minY + margin * 2;
var zoomX = (float)Width / contentWidth;
var zoomY = (float)Height / contentHeight;
_zoomFactor = Math.Min(zoomX, zoomY) * 0.9f;
var centerX = (minX + maxX) / 2;
var centerY = (minY + maxY) / 2;
_panOffset.X = (int)(Width / 2 - centerX * _zoomFactor);
_panOffset.Y = (int)(Height / 2 - centerY * _zoomFactor);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// 줌 리셋
/// </summary>
public void ResetZoom()
{
_zoomFactor = 1.0f;
_panOffset = Point.Empty;
Invalidate();
}
/// <summary>
/// 특정 위치로 이동
/// </summary>
public void PanTo(Point worldPoint)
{
_panOffset.X = (int)(Width / 2 - worldPoint.X * _zoomFactor);
_panOffset.Y = (int)(Height / 2 - worldPoint.Y * _zoomFactor);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// 특정 노드로 이동
/// </summary>
public void PanToNode(string nodeId)
{
var node = _nodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == nodeId);
if (node != null)
{
PanTo(node.Position);
}
}
/// <summary>
/// 특정 AGV로 이동
/// </summary>
public void PanToAGV(string agvId)
{
if (_agvPositions.ContainsKey(agvId))
{
PanTo(_agvPositions[agvId]);
}
}
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,691 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Drawing2D;
using System.Linq;
using System.Windows.Forms;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
namespace AGVNavigationCore.Controls
{
/// <summary>
/// 통합 AGV 캔버스 컨트롤
/// 맵 편집, AGV 시뮬레이션, 실시간 모니터링을 모두 지원
/// </summary>
public partial class UnifiedAGVCanvas : UserControl
{
#region Constants
private const int NODE_SIZE = 24;
private const int NODE_RADIUS = NODE_SIZE / 2;
private const int GRID_SIZE = 20;
private const float CONNECTION_WIDTH = 2.0f;
private const int SNAP_DISTANCE = 10;
private const int AGV_SIZE = 40;
private const int CONNECTION_ARROW_SIZE = 8;
#endregion
#region Enums
/// <summary>
/// 캔버스 모드
/// </summary>
public enum CanvasMode
{
Edit // 편집 가능 (맵 에디터)
}
/// <summary>
/// 편집 모드 (CanvasMode.Edit일 때만 적용)
/// </summary>
public enum EditMode
{
Select, // 선택 모드
Move, // 이동 모드
AddNode, // 노드 추가 모드
Connect, // 연결 모드
Delete, // 삭제 모드
DeleteConnection, // 연결 삭제 모드
AddLabel, // 라벨 추가 모드
AddImage, // 이미지 추가 모드
}
#endregion
#region Fields
// 캔버스 모드
private CanvasMode _canvasMode = CanvasMode.Edit;
private EditMode _editMode = EditMode.Select;
// 맵 데이터
private List<MapNode> _nodes;
private MapNode _selectedNode;
private MapNode _hoveredNode;
private MapNode _destinationNode;
// AGV 관련
private List<IAGV> _agvList;
private Dictionary<string, Point> _agvPositions;
private Dictionary<string, AgvDirection> _agvDirections;
private Dictionary<string, AGVState> _agvStates;
// 경로 관련
private AGVPathResult _currentPath;
private List<AGVPathResult> _allPaths;
// 도킹 검증 관련
private Dictionary<string, bool> _dockingErrors;
// UI 요소들
private Image _companyLogo;
private string _companyLogoPath = string.Empty;
private string _measurementInfo = "스케일: 1:100\n면적: 1000㎡\n최종 수정: " + DateTime.Now.ToString("yyyy-MM-dd");
// 편집 관련 (EditMode에서만 사용)
private bool _isDragging;
private Point _dragOffset;
private Point _lastMousePosition;
private bool _isConnectionMode;
private MapNode _connectionStartNode;
private Point _connectionEndPoint;
// 그리드 및 줌 관련
private bool _showGrid = true;
private float _zoomFactor = 1.0f;
private Point _panOffset = Point.Empty;
private bool _isPanning;
// 자동 증가 카운터
private int _nodeCounter = 1;
// 강조 연결
private (string FromNodeId, string ToNodeId)? _highlightedConnection = null;
// RFID 중복 검사
private HashSet<string> _duplicateRfidNodes = new HashSet<string>();
// 브러쉬 및 펜
private Brush _normalNodeBrush;
private Brush _rotationNodeBrush;
private Brush _dockingNodeBrush;
private Brush _chargingNodeBrush;
private Brush _selectedNodeBrush;
private Brush _hoveredNodeBrush;
private Brush _destinationNodeBrush;
private Brush _gridBrush;
private Brush _agvBrush;
private Brush _pathBrush;
private Pen _connectionPen;
private Pen _gridPen;
private Pen _tempConnectionPen;
private Pen _selectedNodePen;
private Pen _destinationNodePen;
private Pen _pathPen;
private Pen _agvPen;
private Pen _highlightedConnectionPen;
// 컨텍스트 메뉴
private ContextMenuStrip _contextMenu;
#endregion
#region Events
// 맵 편집 이벤트
public event EventHandler<MapNode> NodeAdded;
public event EventHandler<MapNode> NodeSelected;
public event EventHandler<MapNode> NodeDeleted;
public event EventHandler<MapNode> NodeMoved;
public event EventHandler<(MapNode From, MapNode To)> ConnectionDeleted;
public event EventHandler MapChanged;
// AGV 이벤트
public event EventHandler<IAGV> AGVSelected;
public event EventHandler<IAGV> AGVStateChanged;
#endregion
#region Properties
/// <summary>
/// 캔버스 모드
/// </summary>
public CanvasMode Mode
{
get => _canvasMode;
set
{
_canvasMode = value;
UpdateModeUI();
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 편집 모드 (CanvasMode.Edit일 때만 적용)
/// </summary>
public EditMode CurrentEditMode
{
get => _editMode;
set
{
if (_canvasMode != CanvasMode.Edit) return;
_editMode = value;
if (_editMode != EditMode.Connect)
{
CancelConnection();
}
Cursor = GetCursorForMode(_editMode);
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 그리드 표시 여부
/// </summary>
public bool ShowGrid
{
get => _showGrid;
set
{
_showGrid = value;
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 줌 팩터
/// </summary>
public float ZoomFactor
{
get => _zoomFactor;
set
{
_zoomFactor = Math.Max(0.1f, Math.Min(5.0f, value));
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 선택된 노드
/// </summary>
public MapNode SelectedNode => _selectedNode;
/// <summary>
/// 노드 목록
/// </summary>
public List<MapNode> Nodes
{
get => _nodes ?? new List<MapNode>();
set
{
_nodes = value ?? new List<MapNode>();
// 기존 노드들의 최대 번호를 찾아서 _nodeCounter 설정
UpdateNodeCounter();
// RFID 중복값 검사
DetectDuplicateRfidNodes();
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// AGV 목록
/// </summary>
public List<IAGV> AGVList
{
get => _agvList ?? new List<IAGV>();
set
{
_agvList = value ?? new List<IAGV>();
UpdateAGVData();
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 현재 표시할 경로
/// </summary>
public AGVPathResult CurrentPath
{
get => _currentPath;
set
{
_currentPath = value;
UpdateDestinationNode();
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 모든 경로 목록 (다중 AGV 경로 표시용)
/// </summary>
public List<AGVPathResult> AllPaths
{
get => _allPaths ?? new List<AGVPathResult>();
set
{
_allPaths = value ?? new List<AGVPathResult>();
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 회사 로고 이미지
/// </summary>
public Image CompanyLogo
{
get => _companyLogo;
set
{
_companyLogo = value;
Invalidate();
}
}
/// <summary>
/// 측정 정보 텍스트
/// </summary>
public string MeasurementInfo
{
get => _measurementInfo;
set
{
_measurementInfo = value;
Invalidate();
}
}
#endregion
#region Connection Highlighting
/// <summary>
/// 특정 연결을 강조 표시
/// </summary>
/// <param name="fromNodeId">시작 노드 ID</param>
/// <param name="toNodeId">끝 노드 ID</param>
public void HighlightConnection(string fromNodeId, string toNodeId)
{
if (string.IsNullOrEmpty(fromNodeId) || string.IsNullOrEmpty(toNodeId))
{
_highlightedConnection = null;
}
else
{
// 사전순으로 정렬하여 저장 (연결이 단일 방향으로 저장되므로)
if (string.Compare(fromNodeId, toNodeId, StringComparison.Ordinal) <= 0)
{
_highlightedConnection = (fromNodeId, toNodeId);
}
else
{
_highlightedConnection = (toNodeId, fromNodeId);
}
}
Invalidate();
}
/// <summary>
/// 연결 강조 표시 해제
/// </summary>
public void ClearHighlightedConnection()
{
_highlightedConnection = null;
Invalidate();
}
#endregion
#region Constructor
public UnifiedAGVCanvas()
{
InitializeComponent();
InitializeCanvas();
}
#endregion
#region Initialization
private void InitializeCanvas()
{
SetStyle(ControlStyles.AllPaintingInWmPaint |
ControlStyles.UserPaint |
ControlStyles.DoubleBuffer |
ControlStyles.ResizeRedraw, true);
_nodes = new List<MapNode>();
_agvList = new List<IAGV>();
_agvPositions = new Dictionary<string, Point>();
_agvDirections = new Dictionary<string, AgvDirection>();
_agvStates = new Dictionary<string, AGVState>();
_allPaths = new List<AGVPathResult>();
_dockingErrors = new Dictionary<string, bool>();
InitializeBrushesAndPens();
CreateContextMenu();
}
private void InitializeBrushesAndPens()
{
// 노드 브러쉬
_normalNodeBrush = new SolidBrush(Color.LightBlue);
_rotationNodeBrush = new SolidBrush(Color.Yellow);
_dockingNodeBrush = new SolidBrush(Color.Orange);
_chargingNodeBrush = new SolidBrush(Color.Green);
_selectedNodeBrush = new SolidBrush(Color.Red);
_hoveredNodeBrush = new SolidBrush(Color.LightCyan);
_destinationNodeBrush = new SolidBrush(Color.Gold);
// AGV 및 경로 브러쉬
_agvBrush = new SolidBrush(Color.Red);
_pathBrush = new SolidBrush(Color.Purple);
// 그리드 브러쉬
_gridBrush = new SolidBrush(Color.LightGray);
// 펜
_connectionPen = new Pen(Color.DarkBlue, CONNECTION_WIDTH);
_connectionPen.EndCap = LineCap.ArrowAnchor;
_gridPen = new Pen(Color.LightGray, 1);
_tempConnectionPen = new Pen(Color.Orange, 2) { DashStyle = DashStyle.Dash };
_selectedNodePen = new Pen(Color.Red, 3);
_destinationNodePen = new Pen(Color.Orange, 4);
_pathPen = new Pen(Color.Purple, 3);
_agvPen = new Pen(Color.Red, 3);
_highlightedConnectionPen = new Pen(Color.Red, 4) { DashStyle = DashStyle.Solid };
}
private void CreateContextMenu()
{
_contextMenu = new ContextMenuStrip();
// 컨텍스트 메뉴는 EditMode에서만 사용
}
private void UpdateModeUI()
{
// 모드에 따른 UI 업데이트
_contextMenu.Enabled = true;
Cursor = GetCursorForMode(_editMode);
}
#endregion
#region AGV Management
/// <summary>
/// AGV 위치 업데이트
/// </summary>
public void UpdateAGVPosition(string agvId, Point position)
{
if (_agvPositions.ContainsKey(agvId))
_agvPositions[agvId] = position;
else
_agvPositions.Add(agvId, position);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// AGV 방향 업데이트
/// </summary>
public void UpdateAGVDirection(string agvId, AgvDirection direction)
{
if (_agvDirections.ContainsKey(agvId))
_agvDirections[agvId] = direction;
else
_agvDirections.Add(agvId, direction);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// AGV 상태 업데이트
/// </summary>
public void UpdateAGVState(string agvId, AGVState state)
{
if (_agvStates.ContainsKey(agvId))
_agvStates[agvId] = state;
else
_agvStates.Add(agvId, state);
Invalidate();
}
/// <summary>
/// AGV 위치 설정 (시뮬레이터용)
/// </summary>
/// <param name="agvId">AGV ID</param>
/// <param name="position">새로운 위치</param>
public void SetAGVPosition(string agvId, Point position)
{
UpdateAGVPosition(agvId, position);
}
/// <summary>
/// AGV 데이터 동기화
/// </summary>
private void UpdateAGVData()
{
if (_agvList == null) return;
foreach (var agv in _agvList)
{
UpdateAGVPosition(agv.AgvId, agv.CurrentPosition);
UpdateAGVDirection(agv.AgvId, agv.CurrentDirection);
UpdateAGVState(agv.AgvId, agv.CurrentState);
}
}
#endregion
#region Helper Methods
private Cursor GetCursorForMode(EditMode mode)
{
if (_canvasMode != CanvasMode.Edit)
return Cursors.Default;
switch (mode)
{
case EditMode.AddNode:
return Cursors.Cross;
case EditMode.Move:
return Cursors.SizeAll;
case EditMode.Connect:
return Cursors.Hand;
case EditMode.Delete:
return Cursors.No;
default:
return Cursors.Default;
}
}
private void CancelConnection()
{
_isConnectionMode = false;
_connectionStartNode = null;
_connectionEndPoint = Point.Empty;
Invalidate();
}
private void UpdateDestinationNode()
{
_destinationNode = null;
if (_currentPath != null && _currentPath.Success && _currentPath.Path != null && _currentPath.Path.Count > 0)
{
// 경로의 마지막 노드가 목적지
string destinationNodeId = _currentPath.Path[_currentPath.Path.Count - 1];
// 노드 목록에서 해당 노드 찾기
_destinationNode = _nodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == destinationNodeId);
}
}
#endregion
#region Cleanup
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing)
{
// 브러쉬 정리
_normalNodeBrush?.Dispose();
_rotationNodeBrush?.Dispose();
_dockingNodeBrush?.Dispose();
_chargingNodeBrush?.Dispose();
_selectedNodeBrush?.Dispose();
_hoveredNodeBrush?.Dispose();
_destinationNodeBrush?.Dispose();
_gridBrush?.Dispose();
_agvBrush?.Dispose();
_pathBrush?.Dispose();
// 펜 정리
_connectionPen?.Dispose();
_gridPen?.Dispose();
_tempConnectionPen?.Dispose();
_selectedNodePen?.Dispose();
_destinationNodePen?.Dispose();
_pathPen?.Dispose();
_agvPen?.Dispose();
_highlightedConnectionPen?.Dispose();
// 컨텍스트 메뉴 정리
_contextMenu?.Dispose();
// 이미지 정리
_companyLogo?.Dispose();
}
base.Dispose(disposing);
}
#endregion
/// <summary>
/// RFID 중복값을 가진 노드들을 감지하고 표시
/// 나중에 추가된 노드(인덱스가 더 큰)를 중복으로 간주
/// </summary>
private void DetectDuplicateRfidNodes()
{
_duplicateRfidNodes.Clear();
if (_nodes == null || _nodes.Count == 0)
return;
// RFID값과 해당 노드의 인덱스를 저장
var rfidToNodeIndex = new Dictionary<string, List<int>>();
// 모든 노드의 RFID값 수집
for (int i = 0; i < _nodes.Count; i++)
{
var node = _nodes[i];
if (!string.IsNullOrEmpty(node.RfidId))
{
if (!rfidToNodeIndex.ContainsKey(node.RfidId))
{
rfidToNodeIndex[node.RfidId] = new List<int>();
}
rfidToNodeIndex[node.RfidId].Add(i);
}
}
// 중복된 RFID를 가진 노드들을 찾아서 나중에 추가된 것들을 표시
foreach (var kvp in rfidToNodeIndex)
{
if (kvp.Value.Count > 1)
{
// 첫 번째 노드는 원본으로 유지, 나머지는 중복으로 표시
for (int i = 1; i < kvp.Value.Count; i++)
{
int duplicateNodeIndex = kvp.Value[i];
_duplicateRfidNodes.Add(_nodes[duplicateNodeIndex].NodeId);
}
}
}
}
/// <summary>
/// 기존 노드들의 최대 번호를 찾아서 _nodeCounter를 업데이트
/// </summary>
private void UpdateNodeCounter()
{
if (_nodes == null || _nodes.Count == 0)
{
_nodeCounter = 1;
return;
}
int maxNumber = 0;
foreach (var node in _nodes)
{
// NodeId에서 숫자 부분 추출 (예: "N001" -> 1)
if (node.NodeId.StartsWith("N") && int.TryParse(node.NodeId.Substring(1), out int number))
{
maxNumber = Math.Max(maxNumber, number);
}
}
_nodeCounter = maxNumber + 1;
}
/// <summary>
/// 특정 노드에 도킹 오류 표시를 설정/해제합니다.
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <param name="hasError">오류 여부</param>
public void SetDockingError(string nodeId, bool hasError)
{
if (string.IsNullOrEmpty(nodeId))
return;
if (hasError)
{
_dockingErrors[nodeId] = true;
}
else
{
_dockingErrors.Remove(nodeId);
}
Invalidate(); // 화면 다시 그리기
}
/// <summary>
/// 특정 노드에 도킹 오류가 있는지 확인합니다.
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <returns>도킹 오류 여부</returns>
public bool HasDockingError(string nodeId)
{
return _dockingErrors.ContainsKey(nodeId) && _dockingErrors[nodeId];
}
/// <summary>
/// 모든 도킹 오류를 초기화합니다.
/// </summary>
public void ClearDockingErrors()
{
_dockingErrors.Clear();
Invalidate();
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,72 @@
using System;
namespace AGVNavigationCore.Models
{
/// <summary>
/// 노드 타입 열거형
/// </summary>
public enum NodeType
{
/// <summary>일반 경로 노드</summary>
Normal,
/// <summary>회전 가능 지점</summary>
Rotation,
/// <summary>도킹 스테이션</summary>
Docking,
/// <summary>충전 스테이션</summary>
Charging,
/// <summary>라벨 (UI 요소)</summary>
Label,
/// <summary>이미지 (UI 요소)</summary>
Image
}
/// <summary>
/// 도킹 방향 열거형
/// </summary>
public enum DockingDirection
{
/// <summary>도킹 방향 상관없음 (일반 경로 노드)</summary>
DontCare,
/// <summary>전진 도킹 (충전기)</summary>
Forward,
/// <summary>후진 도킹 (로더, 클리너, 오프로더, 버퍼)</summary>
Backward
}
/// <summary>
/// AGV 이동 방향 열거형
/// </summary>
public enum AgvDirection
{
/// <summary>전진 (모니터 방향)</summary>
Forward,
/// <summary>후진 (리프트 방향)</summary>
Backward,
/// <summary>좌회전</summary>
Left,
/// <summary>우회전</summary>
Right,
/// <summary>정지</summary>
Stop
}
/// <summary>
/// 장비 타입 열거형
/// </summary>
public enum StationType
{
/// <summary>로더</summary>
Loader,
/// <summary>클리너</summary>
Cleaner,
/// <summary>오프로더</summary>
Offloader,
/// <summary>버퍼</summary>
Buffer,
/// <summary>충전기</summary>
Charger
}
}

View File

@@ -0,0 +1,215 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using AGVNavigationCore.Controls;
using AGVNavigationCore.PathFinding;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
namespace AGVNavigationCore.Models
{
/// <summary>
/// 이동 가능한 AGV 인터페이스
/// 실제 AGV와 시뮬레이션 AGV 모두 구현해야 하는 기본 인터페이스
/// </summary>
public interface IMovableAGV
{
#region Events
/// <summary>
/// AGV 상태 변경 이벤트
/// </summary>
event EventHandler<AGVState> StateChanged;
/// <summary>
/// 위치 변경 이벤트
/// </summary>
event EventHandler<(Point, AgvDirection, MapNode)> PositionChanged;
/// <summary>
/// RFID 감지 이벤트
/// </summary>
event EventHandler<string> RfidDetected;
/// <summary>
/// 경로 완료 이벤트
/// </summary>
event EventHandler<AGVPathResult> PathCompleted;
/// <summary>
/// 오류 발생 이벤트
/// </summary>
event EventHandler<string> ErrorOccurred;
#endregion
#region Properties
/// <summary>
/// AGV ID
/// </summary>
string AgvId { get; }
/// <summary>
/// 현재 위치
/// </summary>
Point CurrentPosition { get; set; }
/// <summary>
/// 현재 방향 (모터 방향)
/// </summary>
AgvDirection CurrentDirection { get; set; }
/// <summary>
/// 현재 상태
/// </summary>
AGVState CurrentState { get; set; }
/// <summary>
/// 현재 속도
/// </summary>
float CurrentSpeed { get; }
/// <summary>
/// 배터리 레벨 (0-100%)
/// </summary>
float BatteryLevel { get; set; }
/// <summary>
/// 현재 경로
/// </summary>
AGVPathResult CurrentPath { get; }
/// <summary>
/// 현재 노드 ID
/// </summary>
string CurrentNodeId { get; }
/// <summary>
/// 목표 위치
/// </summary>
Point? TargetPosition { get; }
/// <summary>
/// 목표 노드 ID
/// </summary>
string TargetNodeId { get; }
/// <summary>
/// 도킹 방향
/// </summary>
DockingDirection DockingDirection { get; }
#endregion
#region Sensor Input Methods ( AGV에서 )
/// <summary>
/// 현재 위치 설정 (실제 위치 센서에서)
/// </summary>
void SetCurrentPosition(Point position);
/// <summary>
/// 감지된 RFID 설정 (실제 RFID 센서에서)
/// </summary>
void SetDetectedRfid(string rfidId);
/// <summary>
/// 모터 방향 설정 (모터 컨트롤러에서)
/// </summary>
void SetMotorDirection(AgvDirection direction);
/// <summary>
/// 배터리 레벨 설정 (BMS에서)
/// </summary>
void SetBatteryLevel(float percentage);
#endregion
#region State Query Methods
/// <summary>
/// 현재 위치 조회
/// </summary>
Point GetCurrentPosition();
/// <summary>
/// 현재 상태 조회
/// </summary>
AGVState GetCurrentState();
/// <summary>
/// 현재 노드 ID 조회
/// </summary>
string GetCurrentNodeId();
/// <summary>
/// AGV 상태 정보 문자열 조회
/// </summary>
string GetStatus();
#endregion
#region Path Execution Methods
/// <summary>
/// 경로 실행
/// </summary>
void ExecutePath(AGVPathResult path, List<MapNode> mapNodes);
/// <summary>
/// 경로 정지
/// </summary>
void StopPath();
/// <summary>
/// 긴급 정지
/// </summary>
void EmergencyStop();
#endregion
#region Update Method
/// <summary>
/// 프레임 업데이트 (외부에서 주기적으로 호출)
/// 이 방식으로 타이머에 의존하지 않고 외부에서 제어 가능
/// </summary>
/// <param name="deltaTimeMs">마지막 업데이트 이후 경과 시간 (밀리초)</param>
void Update(float deltaTimeMs);
#endregion
#region Manual Control Methods ()
/// <summary>
/// 수동 이동
/// </summary>
void MoveTo(Point targetPosition);
/// <summary>
/// 수동 회전
/// </summary>
void Rotate(AgvDirection direction);
/// <summary>
/// 충전 시작
/// </summary>
void StartCharging();
/// <summary>
/// 충전 종료
/// </summary>
void StopCharging();
#endregion
#region Cleanup
/// <summary>
/// 리소스 정리
/// </summary>
void Dispose();
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,355 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.IO;
using System.Linq;
using Newtonsoft.Json;
namespace AGVNavigationCore.Models
{
/// <summary>
/// AGV 맵 파일 로딩/저장을 위한 공용 유틸리티 클래스
/// AGVMapEditor와 AGVSimulator에서 공통으로 사용
/// </summary>
public static class MapLoader
{
/// <summary>
/// 맵 파일 로딩 결과
/// </summary>
public class MapLoadResult
{
public bool Success { get; set; }
public List<MapNode> Nodes { get; set; } = new List<MapNode>();
public string ErrorMessage { get; set; } = string.Empty;
public string Version { get; set; } = string.Empty;
public DateTime CreatedDate { get; set; }
}
/// <summary>
/// 맵 파일 저장용 데이터 구조
/// </summary>
public class MapFileData
{
public List<MapNode> Nodes { get; set; } = new List<MapNode>();
public DateTime CreatedDate { get; set; }
public string Version { get; set; } = "1.0";
}
/// <summary>
/// 맵 파일을 로드하여 노드를 반환
/// </summary>
/// <param name="filePath">맵 파일 경로</param>
/// <returns>로딩 결과</returns>
public static MapLoadResult LoadMapFromFile(string filePath)
{
var result = new MapLoadResult();
try
{
if (!File.Exists(filePath))
{
result.ErrorMessage = $"파일을 찾을 수 없습니다: {filePath}";
return result;
}
var json = File.ReadAllText(filePath);
// JSON 역직렬화 설정: 누락된 속성 무시, 안전한 처리
var settings = new JsonSerializerSettings
{
MissingMemberHandling = MissingMemberHandling.Ignore,
NullValueHandling = NullValueHandling.Ignore,
DefaultValueHandling = DefaultValueHandling.Populate
};
var mapData = JsonConvert.DeserializeObject<MapFileData>(json, settings);
if (mapData != null)
{
result.Nodes = mapData.Nodes ?? new List<MapNode>();
result.Version = mapData.Version ?? "1.0";
result.CreatedDate = mapData.CreatedDate;
// 기존 Description 데이터를 Name으로 마이그레이션
MigrateDescriptionToName(result.Nodes);
// DockingDirection 마이그레이션 (기존 NodeType 기반으로 설정)
MigrateDockingDirection(result.Nodes);
// 중복된 NodeId 정리
FixDuplicateNodeIds(result.Nodes);
// 중복 연결 정리 (양방향 중복 제거)
CleanupDuplicateConnections(result.Nodes);
// 이미지 노드들의 이미지 로드
LoadImageNodes(result.Nodes);
result.Success = true;
}
else
{
result.ErrorMessage = "맵 데이터 파싱에 실패했습니다.";
}
}
catch (Exception ex)
{
result.ErrorMessage = $"맵 파일 로딩 중 오류 발생: {ex.Message}";
}
return result;
}
/// <summary>
/// 맵 데이터를 파일로 저장
/// </summary>
/// <param name="filePath">저장할 파일 경로</param>
/// <param name="nodes">맵 노드 목록</param>
/// <returns>저장 성공 여부</returns>
public static bool SaveMapToFile(string filePath, List<MapNode> nodes)
{
try
{
var mapData = new MapFileData
{
Nodes = nodes,
CreatedDate = DateTime.Now,
Version = "1.0"
};
var json = JsonConvert.SerializeObject(mapData, Formatting.Indented);
File.WriteAllText(filePath, json);
return true;
}
catch (Exception)
{
return false;
}
}
/// <summary>
/// 이미지 노드들의 이미지 로드
/// </summary>
/// <param name="nodes">노드 목록</param>
private static void LoadImageNodes(List<MapNode> nodes)
{
foreach (var node in nodes)
{
if (node.Type == NodeType.Image)
{
node.LoadImage();
}
}
}
/// <summary>
/// 기존 Description 데이터를 Name 필드로 마이그레이션
/// JSON 파일에서 Description 필드가 있는 경우 Name으로 이동
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
private static void MigrateDescriptionToName(List<MapNode> mapNodes)
{
// JSON에서 Description이 있던 기존 파일들을 위한 마이그레이션
// 현재 MapNode 클래스에는 Description 속성이 제거되었으므로
// 이 메서드는 호환성을 위해 유지되지만 실제로는 작동하지 않음
// 기존 파일들은 다시 저장될 때 Description 없이 저장됨
}
/// <summary>
/// 기존 맵 파일의 DockingDirection을 NodeType 기반으로 마이그레이션
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
private static void MigrateDockingDirection(List<MapNode> mapNodes)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0) return;
foreach (var node in mapNodes)
{
// 기존 파일에서 DockingDirection이 기본값(DontCare)인 경우에만 마이그레이션
if (node.DockDirection == DockingDirection.DontCare)
{
switch (node.Type)
{
case NodeType.Charging:
node.DockDirection = DockingDirection.Forward;
break;
case NodeType.Docking:
node.DockDirection = DockingDirection.Backward;
break;
default:
// Normal, Rotation, Label, Image는 DontCare 유지
node.DockDirection = DockingDirection.DontCare;
break;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 중복된 NodeId를 가진 노드들을 고유한 NodeId로 수정
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
private static void FixDuplicateNodeIds(List<MapNode> mapNodes)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0) return;
var usedIds = new HashSet<string>();
var duplicateNodes = new List<MapNode>();
// 첫 번째 패스: 중복된 노드들 식별
foreach (var node in mapNodes)
{
if (usedIds.Contains(node.NodeId))
{
duplicateNodes.Add(node);
}
else
{
usedIds.Add(node.NodeId);
}
}
// 두 번째 패스: 중복된 노드들에게 새로운 NodeId 할당
foreach (var duplicateNode in duplicateNodes)
{
string newNodeId = GenerateUniqueNodeId(usedIds);
// 다른 노드들의 연결에서 기존 NodeId를 새 NodeId로 업데이트
UpdateConnections(mapNodes, duplicateNode.NodeId, newNodeId);
duplicateNode.NodeId = newNodeId;
usedIds.Add(newNodeId);
}
}
/// <summary>
/// 사용되지 않는 고유한 NodeId 생성
/// </summary>
/// <param name="usedIds">이미 사용된 NodeId 목록</param>
/// <returns>고유한 NodeId</returns>
private static string GenerateUniqueNodeId(HashSet<string> usedIds)
{
int counter = 1;
string nodeId;
do
{
nodeId = $"N{counter:D3}";
counter++;
}
while (usedIds.Contains(nodeId));
return nodeId;
}
/// <summary>
/// 노드 연결에서 NodeId 변경사항 반영
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
/// <param name="oldNodeId">기존 NodeId</param>
/// <param name="newNodeId">새로운 NodeId</param>
private static void UpdateConnections(List<MapNode> mapNodes, string oldNodeId, string newNodeId)
{
foreach (var node in mapNodes)
{
if (node.ConnectedNodes != null)
{
for (int i = 0; i < node.ConnectedNodes.Count; i++)
{
if (node.ConnectedNodes[i] == oldNodeId)
{
node.ConnectedNodes[i] = newNodeId;
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 중복 연결을 정리합니다. 양방향 중복 연결을 단일 연결로 통합합니다.
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
private static void CleanupDuplicateConnections(List<MapNode> mapNodes)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0) return;
var processedPairs = new HashSet<string>();
foreach (var node in mapNodes)
{
var connectionsToRemove = new List<string>();
foreach (var connectedNodeId in node.ConnectedNodes.ToList())
{
var connectedNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == connectedNodeId);
if (connectedNode == null) continue;
// 연결 쌍의 키 생성 (사전순 정렬)
string pairKey = string.Compare(node.NodeId, connectedNodeId, StringComparison.Ordinal) < 0
? $"{node.NodeId}-{connectedNodeId}"
: $"{connectedNodeId}-{node.NodeId}";
if (processedPairs.Contains(pairKey))
{
// 이미 처리된 연결인 경우 중복으로 간주하고 제거
connectionsToRemove.Add(connectedNodeId);
}
else
{
// 처리되지 않은 연결인 경우
processedPairs.Add(pairKey);
// 양방향 연결인 경우 하나만 유지
if (connectedNode.ConnectedNodes.Contains(node.NodeId))
{
// 사전순으로 더 작은 노드에만 연결을 유지
if (string.Compare(node.NodeId, connectedNodeId, StringComparison.Ordinal) > 0)
{
connectionsToRemove.Add(connectedNodeId);
}
else
{
// 반대 방향 연결 제거
connectedNode.RemoveConnection(node.NodeId);
}
}
}
}
// 중복 연결 제거
foreach (var connectionToRemove in connectionsToRemove)
{
node.RemoveConnection(connectionToRemove);
}
}
}
/// <summary>
/// MapNode 목록에서 RFID가 없는 노드들에 자동으로 RFID ID를 할당합니다.
/// *** 에디터와 시뮬레이터 데이터 불일치 방지를 위해 비활성화됨 ***
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
[Obsolete("RFID 자동 할당은 에디터와 시뮬레이터 간 데이터 불일치를 야기하므로 사용하지 않음")]
public static void AssignAutoRfidIds(List<MapNode> mapNodes)
{
// 에디터에서 설정한 RFID 값을 그대로 사용하기 위해 자동 할당 기능 비활성화
// 에디터와 시뮬레이터 간 데이터 일관성 유지를 위함
return;
/*
foreach (var node in mapNodes)
{
// 네비게이션 가능한 노드이면서 RFID가 없는 경우에만 자동 할당
if (node.IsNavigationNode() && !node.HasRfid())
{
// 기본 RFID ID 생성 (N001 -> 001)
var rfidId = node.NodeId.Replace("N", "").PadLeft(3, '0');
node.SetRfidInfo(rfidId, "", "정상");
}
}
*/
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,481 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Drawing.Drawing2D;
namespace AGVNavigationCore.Models
{
/// <summary>
/// 맵 노드 정보를 관리하는 클래스
/// 논리적 노드로서 실제 맵의 위치와 속성을 정의
/// </summary>
public class MapNode
{
/// <summary>
/// 논리적 노드 ID (맵 에디터에서 관리하는 고유 ID)
/// 예: "N001", "N002", "LOADER1", "CHARGER1"
/// </summary>
public string NodeId { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 노드 표시 이름 (사용자 친화적)
/// 예: "로더1", "충전기1", "교차점A", "회전지점1"
/// </summary>
public string Name { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 맵 상의 위치 좌표 (픽셀 단위)
/// </summary>
public Point Position { get; set; } = Point.Empty;
/// <summary>
/// 노드 타입
/// </summary>
public NodeType Type { get; set; } = NodeType.Normal;
/// <summary>
/// 도킹 방향 (도킹/충전 노드인 경우에만 Forward/Backward, 일반 노드는 DontCare)
/// </summary>
public DockingDirection DockDirection { get; set; } = DockingDirection.DontCare;
/// <summary>
/// 연결된 노드 ID 목록 (경로 정보)
/// </summary>
public List<string> ConnectedNodes { get; set; } = new List<string>();
/// <summary>
/// 회전 가능 여부 (180도 회전 가능한 지점)
/// </summary>
public bool CanRotate { get; set; } = false;
/// <summary>
/// 장비 ID (도킹/충전 스테이션인 경우)
/// 예: "LOADER1", "CLEANER1", "BUFFER1", "CHARGER1"
/// </summary>
public string StationId { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 장비 타입 (도킹/충전 스테이션인 경우)
/// </summary>
public StationType? StationType { get; set; } = null;
/// <summary>
/// 노드 생성 일자
/// </summary>
public DateTime CreatedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 노드 수정 일자
/// </summary>
public DateTime ModifiedDate { get; set; } = DateTime.Now;
/// <summary>
/// 노드 활성화 여부
/// </summary>
public bool IsActive { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 노드 색상 (맵 에디터 표시용)
/// </summary>
public Color DisplayColor { get; set; } = Color.Blue;
/// <summary>
/// RFID 태그 ID (이 노드에 매핑된 RFID)
/// </summary>
public string RfidId { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// RFID 상태 (정상, 손상, 교체예정 등)
/// </summary>
public string RfidStatus { get; set; } = "정상";
/// <summary>
/// RFID 설치 위치 설명 (현장 작업자용)
/// 예: "로더1번 앞", "충전기2번 입구", "복도 교차점" 등
/// </summary>
public string RfidDescription { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 라벨 텍스트 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public string LabelText { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 라벨 폰트 패밀리 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public string FontFamily { get; set; } = "Arial";
/// <summary>
/// 라벨 폰트 크기 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public float FontSize { get; set; } = 12.0f;
/// <summary>
/// 라벨 폰트 스타일 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public FontStyle FontStyle { get; set; } = FontStyle.Regular;
/// <summary>
/// 라벨 전경색 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public Color ForeColor { get; set; } = Color.Black;
/// <summary>
/// 라벨 배경색 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public Color BackColor { get; set; } = Color.Transparent;
/// <summary>
/// 라벨 배경 표시 여부 (NodeType.Label인 경우 사용)
/// </summary>
public bool ShowBackground { get; set; } = false;
/// <summary>
/// 이미지 파일 경로 (NodeType.Image인 경우 사용)
/// </summary>
public string ImagePath { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 이미지 크기 배율 (NodeType.Image인 경우 사용)
/// </summary>
public SizeF Scale { get; set; } = new SizeF(1.0f, 1.0f);
/// <summary>
/// 이미지 투명도 (NodeType.Image인 경우 사용, 0.0~1.0)
/// </summary>
public float Opacity { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// 이미지 회전 각도 (NodeType.Image인 경우 사용, 도 단위)
/// </summary>
public float Rotation { get; set; } = 0.0f;
/// <summary>
/// 로딩된 이미지 (런타임에서만 사용, JSON 직렬화 제외)
/// </summary>
[Newtonsoft.Json.JsonIgnore]
public Image LoadedImage { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public MapNode()
{
}
/// <summary>
/// 매개변수 생성자
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <param name="name">노드 이름</param>
/// <param name="position">위치</param>
/// <param name="type">노드 타입</param>
public MapNode(string nodeId, string name, Point position, NodeType type)
{
NodeId = nodeId;
Name = name;
Position = position;
Type = type;
CreatedDate = DateTime.Now;
ModifiedDate = DateTime.Now;
// 타입별 기본 색상 설정
SetDefaultColorByType(type);
}
/// <summary>
/// 노드 타입에 따른 기본 색상 설정
/// </summary>
/// <param name="type">노드 타입</param>
public void SetDefaultColorByType(NodeType type)
{
switch (type)
{
case NodeType.Normal:
DisplayColor = Color.Blue;
break;
case NodeType.Rotation:
DisplayColor = Color.Orange;
break;
case NodeType.Docking:
DisplayColor = Color.Green;
break;
case NodeType.Charging:
DisplayColor = Color.Red;
break;
case NodeType.Label:
DisplayColor = Color.Purple;
break;
case NodeType.Image:
DisplayColor = Color.Brown;
break;
}
}
/// <summary>
/// 다른 노드와의 연결 추가
/// </summary>
/// <param name="nodeId">연결할 노드 ID</param>
public void AddConnection(string nodeId)
{
if (!ConnectedNodes.Contains(nodeId))
{
ConnectedNodes.Add(nodeId);
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
/// <summary>
/// 다른 노드와의 연결 제거
/// </summary>
/// <param name="nodeId">연결 해제할 노드 ID</param>
public void RemoveConnection(string nodeId)
{
if (ConnectedNodes.Remove(nodeId))
{
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}
/// <summary>
/// 도킹 스테이션 설정
/// </summary>
/// <param name="stationId">장비 ID</param>
/// <param name="stationType">장비 타입</param>
/// <param name="dockDirection">도킹 방향</param>
public void SetDockingStation(string stationId, StationType stationType, DockingDirection dockDirection)
{
Type = NodeType.Docking;
StationId = stationId;
StationType = stationType;
DockDirection = dockDirection;
SetDefaultColorByType(NodeType.Docking);
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// 충전 스테이션 설정
/// </summary>
/// <param name="stationId">충전기 ID</param>
public void SetChargingStation(string stationId)
{
Type = NodeType.Charging;
StationId = stationId;
StationType = Models.StationType.Charger;
DockDirection = DockingDirection.Forward; // 충전기는 항상 전진 도킹
SetDefaultColorByType(NodeType.Charging);
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{RfidId}({NodeId}): {Name} ({Type}) at ({Position.X}, {Position.Y})";
}
/// <summary>
/// 리스트박스 표시용 텍스트 (노드ID - 설명 - RFID 순서)
/// </summary>
public string DisplayText
{
get
{
var displayText = NodeId;
if (!string.IsNullOrEmpty(Name))
{
displayText += $" - {Name}";
}
if (!string.IsNullOrEmpty(RfidId))
{
displayText += $" - [{RfidId}]";
}
return displayText;
}
}
/// <summary>
/// 노드 복사
/// </summary>
/// <returns>복사된 노드</returns>
public MapNode Clone()
{
var clone = new MapNode
{
NodeId = NodeId,
Name = Name,
Position = Position,
Type = Type,
DockDirection = DockDirection,
ConnectedNodes = new List<string>(ConnectedNodes),
CanRotate = CanRotate,
StationId = StationId,
StationType = StationType,
CreatedDate = CreatedDate,
ModifiedDate = ModifiedDate,
IsActive = IsActive,
DisplayColor = DisplayColor,
RfidId = RfidId,
RfidStatus = RfidStatus,
RfidDescription = RfidDescription,
LabelText = LabelText,
FontFamily = FontFamily,
FontSize = FontSize,
FontStyle = FontStyle,
ForeColor = ForeColor,
BackColor = BackColor,
ShowBackground = ShowBackground,
ImagePath = ImagePath,
Scale = Scale,
Opacity = Opacity,
Rotation = Rotation
};
return clone;
}
/// <summary>
/// 이미지 로드 (256x256 이상일 경우 자동 리사이즈)
/// </summary>
/// <returns>로드 성공 여부</returns>
public bool LoadImage()
{
if (Type != NodeType.Image) return false;
try
{
if (!string.IsNullOrEmpty(ImagePath) && System.IO.File.Exists(ImagePath))
{
LoadedImage?.Dispose();
var originalImage = Image.FromFile(ImagePath);
// 이미지 크기 체크 및 리사이즈
if (originalImage.Width > 256 || originalImage.Height > 256)
{
LoadedImage = ResizeImage(originalImage, 256, 256);
originalImage.Dispose();
}
else
{
LoadedImage = originalImage;
}
return true;
}
}
catch (Exception)
{
// 이미지 로드 실패
}
return false;
}
/// <summary>
/// 이미지 리사이즈 (비율 유지)
/// </summary>
/// <param name="image">원본 이미지</param>
/// <param name="maxWidth">최대 너비</param>
/// <param name="maxHeight">최대 높이</param>
/// <returns>리사이즈된 이미지</returns>
private Image ResizeImage(Image image, int maxWidth, int maxHeight)
{
// 비율 계산
double ratioX = (double)maxWidth / image.Width;
double ratioY = (double)maxHeight / image.Height;
double ratio = Math.Min(ratioX, ratioY);
// 새로운 크기 계산
int newWidth = (int)(image.Width * ratio);
int newHeight = (int)(image.Height * ratio);
// 리사이즈된 이미지 생성
var resizedImage = new Bitmap(newWidth, newHeight);
using (var graphics = Graphics.FromImage(resizedImage))
{
graphics.CompositingQuality = CompositingQuality.HighQuality;
graphics.InterpolationMode = InterpolationMode.HighQualityBicubic;
graphics.SmoothingMode = SmoothingMode.HighQuality;
graphics.DrawImage(image, 0, 0, newWidth, newHeight);
}
return resizedImage;
}
/// <summary>
/// 실제 표시될 크기 계산 (이미지 노드인 경우)
/// </summary>
/// <returns>실제 크기</returns>
public Size GetDisplaySize()
{
if (Type != NodeType.Image || LoadedImage == null) return Size.Empty;
return new Size(
(int)(LoadedImage.Width * Scale.Width),
(int)(LoadedImage.Height * Scale.Height)
);
}
/// <summary>
/// 리소스 정리
/// </summary>
public void Dispose()
{
LoadedImage?.Dispose();
LoadedImage = null;
}
/// <summary>
/// 경로 찾기에 사용 가능한 노드인지 확인
/// (라벨, 이미지 노드는 경로 찾기에서 제외)
/// </summary>
public bool IsNavigationNode()
{
return Type != NodeType.Label && Type != NodeType.Image && IsActive;
}
/// <summary>
/// RFID가 할당되어 있는지 확인
/// </summary>
public bool HasRfid()
{
return !string.IsNullOrEmpty(RfidId);
}
/// <summary>
/// RFID 정보 설정
/// </summary>
/// <param name="rfidId">RFID ID</param>
/// <param name="rfidDescription">설치 위치 설명</param>
/// <param name="rfidStatus">RFID 상태</param>
public void SetRfidInfo(string rfidId, string rfidDescription = "", string rfidStatus = "정상")
{
RfidId = rfidId;
RfidDescription = rfidDescription;
RfidStatus = rfidStatus;
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// RFID 정보 삭제
/// </summary>
public void ClearRfidInfo()
{
RfidId = string.Empty;
RfidDescription = string.Empty;
RfidStatus = "정상";
ModifiedDate = DateTime.Now;
}
/// <summary>
/// RFID 기반 표시 텍스트 (RFID ID 우선, 없으면 노드ID)
/// </summary>
public string GetRfidDisplayText()
{
return HasRfid() ? RfidId : NodeId;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,613 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Controls;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
namespace AGVNavigationCore.Models
{
/// <summary>
/// 가상 AGV 클래스 (코어 비즈니스 로직)
/// 실제 AGV와 시뮬레이터 모두에서 사용 가능한 공용 로직
/// 시뮬레이션과 실제 동작이 동일하게 동작하도록 설계됨
/// </summary>
public class VirtualAGV : IMovableAGV, IAGV
{
#region Events
/// <summary>
/// AGV 상태 변경 이벤트
/// </summary>
public event EventHandler<AGVState> StateChanged;
/// <summary>
/// 위치 변경 이벤트
/// </summary>
public event EventHandler<(Point, AgvDirection, MapNode)> PositionChanged;
/// <summary>
/// RFID 감지 이벤트
/// </summary>
public event EventHandler<string> RfidDetected;
/// <summary>
/// 경로 완료 이벤트
/// </summary>
public event EventHandler<AGVPathResult> PathCompleted;
/// <summary>
/// 오류 발생 이벤트
/// </summary>
public event EventHandler<string> ErrorOccurred;
#endregion
#region Fields
private string _agvId;
private Point _currentPosition;
private Point _targetPosition;
private string _targetId;
private string _currentId;
private AgvDirection _currentDirection;
private AgvDirection _targetDirection;
private AGVState _currentState;
private float _currentSpeed;
// 경로 관련
private AGVPathResult _currentPath;
private List<string> _remainingNodes;
private int _currentNodeIndex;
private MapNode _currentNode;
private MapNode _targetNode;
// 이동 관련
private DateTime _lastUpdateTime;
private Point _moveStartPosition;
private Point _moveTargetPosition;
private float _moveProgress;
// 도킹 관련
private DockingDirection _dockingDirection;
// 시뮬레이션 설정
private readonly float _moveSpeed = 50.0f; // 픽셀/초
private readonly float _rotationSpeed = 90.0f; // 도/초
private bool _isMoving;
#endregion
#region Properties
/// <summary>
/// AGV ID
/// </summary>
public string AgvId => _agvId;
/// <summary>
/// 현재 위치
/// </summary>
public Point CurrentPosition
{
get => _currentPosition;
set => _currentPosition = value;
}
/// <summary>
/// 현재 방향
/// 모터의 동작 방향
/// </summary>
public AgvDirection CurrentDirection
{
get => _currentDirection;
set => _currentDirection = value;
}
/// <summary>
/// 현재 상태
/// </summary>
public AGVState CurrentState
{
get => _currentState;
set => _currentState = value;
}
/// <summary>
/// 현재 속도
/// </summary>
public float CurrentSpeed => _currentSpeed;
/// <summary>
/// 현재 경로
/// </summary>
public AGVPathResult CurrentPath => _currentPath;
/// <summary>
/// 현재 노드 ID
/// </summary>
public string CurrentNodeId => _currentNode?.NodeId;
/// <summary>
/// 목표 위치
/// </summary>
public Point? TargetPosition => _targetPosition;
/// <summary>
/// 배터리 레벨 (시뮬레이션)
/// </summary>
public float BatteryLevel { get; set; } = 100.0f;
/// <summary>
/// 목표 노드 ID
/// </summary>
public string TargetNodeId => _targetNode?.NodeId;
/// <summary>
/// 도킹 방향
/// </summary>
public DockingDirection DockingDirection => _dockingDirection;
#endregion
#region Constructor
/// <summary>
/// 생성자
/// </summary>
/// <param name="agvId">AGV ID</param>
/// <param name="startPosition">시작 위치</param>
/// <param name="startDirection">시작 방향</param>
public VirtualAGV(string agvId, Point startPosition, AgvDirection startDirection = AgvDirection.Forward)
{
_agvId = agvId;
_currentPosition = startPosition;
_currentDirection = startDirection;
_currentState = AGVState.Idle;
_currentSpeed = 0;
_dockingDirection = DockingDirection.Forward; // 기본값: 전진 도킹
_currentNode = null;
_targetNode = null;
_isMoving = false;
_lastUpdateTime = DateTime.Now;
}
#endregion
#region Public Methods - /RFID ( AGV에서 )
/// <summary>
/// 현재 위치 설정 (실제 AGV 센서에서)
/// </summary>
public void SetCurrentPosition(Point position)
{
_currentPosition = position;
}
/// <summary>
/// 감지된 RFID 설정 (실제 RFID 센서에서)
/// </summary>
public void SetDetectedRfid(string rfidId)
{
RfidDetected?.Invoke(this, rfidId);
}
/// <summary>
/// 모터 방향 설정 (실제 모터 컨트롤러에서)
/// </summary>
public void SetMotorDirection(AgvDirection direction)
{
_currentDirection = direction;
}
/// <summary>
/// 배터리 레벨 설정 (실제 BMS에서)
/// </summary>
public void SetBatteryLevel(float percentage)
{
BatteryLevel = Math.Max(0, Math.Min(100, percentage));
// 배터리 부족 경고
if (BatteryLevel < 20.0f && _currentState != AGVState.Charging)
{
OnError($"배터리 부족: {BatteryLevel:F1}%");
}
}
#endregion
#region Public Methods -
/// <summary>
/// 현재 위치 조회
/// </summary>
public Point GetCurrentPosition() => _currentPosition;
/// <summary>
/// 현재 상태 조회
/// </summary>
public AGVState GetCurrentState() => _currentState;
/// <summary>
/// 현재 노드 ID 조회
/// </summary>
public string GetCurrentNodeId() => _currentNode?.NodeId;
/// <summary>
/// AGV 정보 조회
/// </summary>
public string GetStatus()
{
return $"AGV[{_agvId}] 위치:({_currentPosition.X},{_currentPosition.Y}) " +
$"방향:{_currentDirection} 상태:{_currentState} " +
$"속도:{_currentSpeed:F1} 배터리:{BatteryLevel:F1}%";
}
#endregion
#region Public Methods -
/// <summary>
/// 경로 실행 시작
/// </summary>
/// <param name="path">실행할 경로</param>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
public void ExecutePath(AGVPathResult path, List<MapNode> mapNodes)
{
if (path == null || !path.Success)
{
OnError("유효하지 않은 경로입니다.");
return;
}
_currentPath = path;
_remainingNodes = new List<string>(path.Path);
_currentNodeIndex = 0;
// 시작 노드와 목표 노드 설정
if (_remainingNodes.Count > 0)
{
var startNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == _remainingNodes[0]);
if (startNode != null)
{
_currentNode = startNode;
// 목표 노드 설정 (경로의 마지막 노드)
if (_remainingNodes.Count > 1)
{
var targetNodeId = _remainingNodes[_remainingNodes.Count - 1];
var targetNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == targetNodeId);
// 목표 노드의 타입에 따라 도킹 방향 결정
if (targetNode != null)
{
_dockingDirection = GetDockingDirection(targetNode.Type);
_targetNode = targetNode;
}
}
StartMovement();
}
else
{
OnError($"시작 노드를 찾을 수 없습니다: {_remainingNodes[0]}");
}
}
}
/// <summary>
/// 간단한 경로 실행 (경로 객체 없이 노드만)
/// </summary>
public void StartPath(AGVPathResult path, List<MapNode> mapNodes)
{
ExecutePath(path, mapNodes);
}
/// <summary>
/// 경로 정지
/// </summary>
public void StopPath()
{
_isMoving = false;
_currentPath = null;
_remainingNodes?.Clear();
SetState(AGVState.Idle);
_currentSpeed = 0;
}
/// <summary>
/// 긴급 정지
/// </summary>
public void EmergencyStop()
{
StopPath();
OnError("긴급 정지가 실행되었습니다.");
}
#endregion
#region Public Methods - ( )
/// <summary>
/// 프레임 업데이트 (외부에서 주기적으로 호출)
/// 이 방식으로 타이머에 의존하지 않고 외부에서 제어 가능
/// </summary>
/// <param name="deltaTimeMs">마지막 업데이트 이후 경과 시간 (밀리초)</param>
public void Update(float deltaTimeMs)
{
var deltaTime = deltaTimeMs / 1000.0f; // 초 단위로 변환
UpdateMovement(deltaTime);
UpdateBattery(deltaTime);
// 위치 변경 이벤트 발생
PositionChanged?.Invoke(this, (_currentPosition, _currentDirection, _currentNode));
}
#endregion
#region Public Methods - ()
/// <summary>
/// 수동 이동 (테스트용)
/// </summary>
/// <param name="targetPosition">목표 위치</param>
public void MoveTo(Point targetPosition)
{
_targetPosition = targetPosition;
_moveStartPosition = _currentPosition;
_moveTargetPosition = targetPosition;
_moveProgress = 0;
SetState(AGVState.Moving);
_isMoving = true;
}
/// <summary>
/// 수동 회전 (테스트용)
/// </summary>
/// <param name="direction">회전 방향</param>
public void Rotate(AgvDirection direction)
{
if (_currentState != AGVState.Idle)
return;
SetState(AGVState.Rotating);
_currentDirection = direction;
SetState(AGVState.Idle);
}
/// <summary>
/// 충전 시작
/// </summary>
public void StartCharging()
{
if (_currentState == AGVState.Idle)
{
SetState(AGVState.Charging);
}
}
/// <summary>
/// 충전 종료
/// </summary>
public void StopCharging()
{
if (_currentState == AGVState.Charging)
{
SetState(AGVState.Idle);
}
}
#endregion
#region Public Methods - AGV ()
/// <summary>
/// AGV 위치 직접 설정
/// TargetPosition을 이전 위치로 저장하여 리프트 방향 계산이 가능하도록 함
/// </summary>
/// <param name="node">현재 노드</param>
/// <param name="newPosition">새로운 위치</param>
/// <param name="motorDirection">모터이동방향</param>
public void SetPosition(MapNode node, Point newPosition, AgvDirection motorDirection)
{
// 현재 위치를 이전 위치로 저장 (리프트 방향 계산용)
if (_currentPosition != Point.Empty)
{
_targetPosition = _currentPosition; // 이전 위치
_targetDirection = _currentDirection;
_targetNode = node;
}
// 새로운 위치 설정
_currentPosition = newPosition;
_currentDirection = motorDirection;
_currentNode = node;
// 위치 변경 이벤트 발생
PositionChanged?.Invoke(this, (_currentPosition, _currentDirection, _currentNode));
}
/// <summary>
/// 현재 RFID 시뮬레이션 (현재 위치 기준)
/// </summary>
public string SimulateRfidReading(List<MapNode> mapNodes)
{
var closestNode = FindClosestNode(_currentPosition, mapNodes);
if (closestNode == null)
return null;
return closestNode.HasRfid() ? closestNode.RfidId : null;
}
#endregion
#region Private Methods
private void StartMovement()
{
SetState(AGVState.Moving);
_isMoving = true;
_lastUpdateTime = DateTime.Now;
}
private void UpdateMovement(float deltaTime)
{
if (_currentState != AGVState.Moving || !_isMoving)
return;
// 목표 위치까지의 거리 계산
var distance = CalculateDistance(_currentPosition, _moveTargetPosition);
if (distance < 5.0f) // 도달 임계값
{
// 목표 도달
_currentPosition = _moveTargetPosition;
_currentSpeed = 0;
// 다음 노드로 이동
ProcessNextNode();
}
else
{
// 계속 이동
var moveDistance = _moveSpeed * deltaTime;
var direction = new PointF(
_moveTargetPosition.X - _currentPosition.X,
_moveTargetPosition.Y - _currentPosition.Y
);
// 정규화
var length = (float)Math.Sqrt(direction.X * direction.X + direction.Y * direction.Y);
if (length > 0)
{
direction.X /= length;
direction.Y /= length;
}
// 새 위치 계산
_currentPosition = new Point(
(int)(_currentPosition.X + direction.X * moveDistance),
(int)(_currentPosition.Y + direction.Y * moveDistance)
);
_currentSpeed = _moveSpeed;
}
}
private void UpdateBattery(float deltaTime)
{
// 배터리 소모 시뮬레이션
if (_currentState == AGVState.Moving)
{
BatteryLevel -= 0.1f * deltaTime; // 이동시 소모
}
else if (_currentState == AGVState.Charging)
{
BatteryLevel += 5.0f * deltaTime; // 충전
BatteryLevel = Math.Min(100.0f, BatteryLevel);
}
BatteryLevel = Math.Max(0, BatteryLevel);
}
private void ProcessNextNode()
{
if (_remainingNodes == null || _currentNodeIndex >= _remainingNodes.Count - 1)
{
// 경로 완료
_isMoving = false;
SetState(AGVState.Idle);
PathCompleted?.Invoke(this, _currentPath);
return;
}
// 다음 노드로 이동
_currentNodeIndex++;
var nextNodeId = _remainingNodes[_currentNodeIndex];
// RFID 감지 시뮬레이션
RfidDetected?.Invoke(this, $"RFID_{nextNodeId}");
// 다음 목표 위치 설정 (실제로는 맵에서 좌표 가져와야 함)
var random = new Random();
_moveTargetPosition = new Point(
_currentPosition.X + random.Next(-100, 100),
_currentPosition.Y + random.Next(-100, 100)
);
}
private MapNode FindClosestNode(Point position, List<MapNode> mapNodes)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0)
return null;
MapNode closestNode = null;
float closestDistance = float.MaxValue;
foreach (var node in mapNodes)
{
var distance = CalculateDistance(position, node.Position);
if (distance < closestDistance)
{
closestDistance = distance;
closestNode = node;
}
}
return closestDistance < 50.0f ? closestNode : null;
}
private float CalculateDistance(Point from, Point to)
{
var dx = to.X - from.X;
var dy = to.Y - from.Y;
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
private void SetState(AGVState newState)
{
if (_currentState != newState)
{
_currentState = newState;
StateChanged?.Invoke(this, newState);
}
}
private DockingDirection GetDockingDirection(NodeType nodeType)
{
switch (nodeType)
{
case NodeType.Charging:
return DockingDirection.Forward;
case NodeType.Docking:
return DockingDirection.Backward;
default:
return DockingDirection.Forward;
}
}
private void OnError(string message)
{
SetState(AGVState.Error);
ErrorOccurred?.Invoke(this, message);
}
#endregion
#region Cleanup
/// <summary>
/// 리소스 정리
/// </summary>
public void Dispose()
{
StopPath();
}
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,305 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Planning;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Analysis
{
/// <summary>
/// AGV 갈림길 분석 및 마그넷 센서 방향 계산 시스템
/// </summary>
public class JunctionAnalyzer
{
/// <summary>
/// 갈림길 정보
/// </summary>
public class JunctionInfo
{
public string NodeId { get; set; }
public List<string> ConnectedNodes { get; set; }
public Dictionary<string, MagnetDirection> PathDirections { get; set; }
public bool IsJunction => ConnectedNodes.Count > 2;
public JunctionInfo(string nodeId)
{
NodeId = nodeId;
ConnectedNodes = new List<string>();
PathDirections = new Dictionary<string, MagnetDirection>();
}
public override string ToString()
{
if (!IsJunction)
return $"{NodeId}: 일반노드 ({ConnectedNodes.Count}연결)";
var paths = string.Join(", ", PathDirections.Select(p => $"{p.Key}({p.Value})"));
return $"{NodeId}: 갈림길 - {paths}";
}
}
private readonly List<MapNode> _mapNodes;
private readonly Dictionary<string, JunctionInfo> _junctions;
public JunctionAnalyzer(List<MapNode> mapNodes)
{
_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
_junctions = new Dictionary<string, JunctionInfo>();
AnalyzeJunctions();
}
/// <summary>
/// 모든 갈림길 분석
/// </summary>
private void AnalyzeJunctions()
{
foreach (var node in _mapNodes)
{
if (node.IsNavigationNode())
{
var junctionInfo = AnalyzeNode(node);
_junctions[node.NodeId] = junctionInfo;
}
}
}
/// <summary>
/// 개별 노드의 갈림길 정보 분석
/// </summary>
private JunctionInfo AnalyzeNode(MapNode node)
{
var junction = new JunctionInfo(node.NodeId);
// 양방향 연결을 고려하여 모든 연결된 노드 찾기
var connectedNodes = GetAllConnectedNodes(node);
junction.ConnectedNodes = connectedNodes;
if (connectedNodes.Count > 2)
{
// 갈림길인 경우 각 방향별 마그넷 센서 방향 계산
CalculateMagnetDirections(node, connectedNodes, junction);
}
return junction;
}
/// <summary>
/// 양방향 연결을 고려한 모든 연결 노드 검색
/// </summary>
private List<string> GetAllConnectedNodes(MapNode node)
{
var connected = new HashSet<string>();
// 직접 연결된 노드들
foreach (var connectedId in node.ConnectedNodes)
{
connected.Add(connectedId);
}
// 역방향 연결된 노드들 (다른 노드에서 이 노드로 연결)
foreach (var otherNode in _mapNodes)
{
if (otherNode.NodeId != node.NodeId && otherNode.ConnectedNodes.Contains(node.NodeId))
{
connected.Add(otherNode.NodeId);
}
}
return connected.ToList();
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 각 방향별 마그넷 센서 방향 계산
/// </summary>
private void CalculateMagnetDirections(MapNode junctionNode, List<string> connectedNodes, JunctionInfo junction)
{
if (connectedNodes.Count < 3) return;
// 각 연결 노드의 각도 계산
var nodeAngles = new List<(string NodeId, double Angle)>();
foreach (var connectedId in connectedNodes)
{
var connectedNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == connectedId);
if (connectedNode != null)
{
double angle = CalculateAngle(junctionNode.Position, connectedNode.Position);
nodeAngles.Add((connectedId, angle));
}
}
// 각도순으로 정렬
nodeAngles.Sort((a, b) => a.Angle.CompareTo(b.Angle));
// 마그넷 방향 할당
AssignMagnetDirections(nodeAngles, junction);
}
/// <summary>
/// 두 점 사이의 각도 계산 (라디안)
/// </summary>
private double CalculateAngle(Point from, Point to)
{
double deltaX = to.X - from.X;
double deltaY = to.Y - from.Y;
double angle = Math.Atan2(deltaY, deltaX);
// 0~2π 범위로 정규화
if (angle < 0)
angle += 2 * Math.PI;
return angle;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 마그넷 센서 방향 할당
/// </summary>
private void AssignMagnetDirections(List<(string NodeId, double Angle)> sortedNodes, JunctionInfo junction)
{
int nodeCount = sortedNodes.Count;
for (int i = 0; i < nodeCount; i++)
{
string nodeId = sortedNodes[i].NodeId;
MagnetDirection direction;
if (nodeCount == 3)
{
// 3갈래: 직진, 좌측, 우측
switch (i)
{
case 0: direction = MagnetDirection.Straight; break;
case 1: direction = MagnetDirection.Left; break;
case 2: direction = MagnetDirection.Right; break;
default: direction = MagnetDirection.Straight; break;
}
}
else if (nodeCount == 4)
{
// 4갈래: 교차로
switch (i)
{
case 0: direction = MagnetDirection.Straight; break;
case 1: direction = MagnetDirection.Left; break;
case 2: direction = MagnetDirection.Straight; break; // 반대편
case 3: direction = MagnetDirection.Right; break;
default: direction = MagnetDirection.Straight; break;
}
}
else
{
// 5갈래 이상: 각도 기반 배정
double angleStep = 2 * Math.PI / nodeCount;
double normalizedIndex = (double)i / nodeCount;
if (normalizedIndex < 0.33)
direction = MagnetDirection.Left;
else if (normalizedIndex < 0.67)
direction = MagnetDirection.Straight;
else
direction = MagnetDirection.Right;
}
junction.PathDirections[nodeId] = direction;
}
}
/// <summary>
/// 특정 경로에서 요구되는 마그넷 방향 계산 (전진 방향 기준)
/// </summary>
public MagnetDirection GetRequiredMagnetDirection(string fromNodeId, string currentNodeId, string toNodeId)
{
if (!_junctions.ContainsKey(currentNodeId))
return MagnetDirection.Straight;
var junction = _junctions[currentNodeId];
if (!junction.IsJunction)
return MagnetDirection.Straight;
// 실제 각도 기반으로 마그넷 방향 계산
var fromNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == fromNodeId);
var currentNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == currentNodeId);
var toNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == toNodeId);
if (fromNode == null || currentNode == null || toNode == null)
return MagnetDirection.Straight;
// 전진 방향(진행 방향) 계산
double incomingAngle = CalculateAngle(fromNode.Position, currentNode.Position);
// 목표 방향 계산
double outgoingAngle = CalculateAngle(currentNode.Position, toNode.Position);
// 각도 차이 계산 (전진 방향 기준)
double angleDiff = outgoingAngle - incomingAngle;
// 각도를 -π ~ π 범위로 정규화
while (angleDiff > Math.PI) angleDiff -= 2 * Math.PI;
while (angleDiff < -Math.PI) angleDiff += 2 * Math.PI;
// 전진 방향 기준으로 마그넷 방향 결정
// 각도 차이가 작으면 직진, 음수면 왼쪽, 양수면 오른쪽
if (Math.Abs(angleDiff) < Math.PI / 6) // 30도 이내는 직진
return MagnetDirection.Straight;
else if (angleDiff < 0) // 음수면 왼쪽 회전
return MagnetDirection.Left;
else // 양수면 오른쪽 회전
return MagnetDirection.Right;
}
/// <summary>
/// 방향 전환 가능한 갈림길 검색
/// </summary>
public List<string> FindDirectionChangeJunctions(AgvDirection currentDirection, AgvDirection targetDirection)
{
var availableJunctions = new List<string>();
if (currentDirection == targetDirection)
return availableJunctions;
foreach (var junction in _junctions.Values)
{
if (junction.IsJunction)
{
// 갈림길에서 방향 전환이 가능한지 확인
// (실제로는 더 복잡한 로직이 필요하지만, 일단 모든 갈림길을 후보로 함)
availableJunctions.Add(junction.NodeId);
}
}
return availableJunctions;
}
/// <summary>
/// 갈림길 정보 반환
/// </summary>
public JunctionInfo GetJunctionInfo(string nodeId)
{
return _junctions.ContainsKey(nodeId) ? _junctions[nodeId] : null;
}
/// <summary>
/// 모든 갈림길 목록 반환
/// </summary>
public List<JunctionInfo> GetAllJunctions()
{
return _junctions.Values.Where(j => j.IsJunction).ToList();
}
/// <summary>
/// 디버깅용 갈림길 정보 출력
/// </summary>
public List<string> GetJunctionSummary()
{
var summary = new List<string>();
foreach (var junction in _junctions.Values.Where(j => j.IsJunction))
{
summary.Add(junction.ToString());
}
return summary;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,371 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Planning;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Validation;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// AGV 경로 계산 결과 (방향성 및 명령어 포함)
/// </summary>
public class AGVPathResult
{
/// <summary>
/// 경로 찾기 성공 여부
/// </summary>
public bool Success { get; set; }
/// <summary>
/// 경로 노드 ID 목록 (시작 → 목적지 순서)
/// </summary>
public List<string> Path { get; set; }
/// <summary>
/// AGV 명령어 목록 (이동 방향 시퀀스)
/// </summary>
public List<AgvDirection> Commands { get; set; }
/// <summary>
/// 노드별 모터방향 정보 목록
/// </summary>
public List<NodeMotorInfo> NodeMotorInfos { get; set; }
/// <summary>
/// 총 거리
/// </summary>
public float TotalDistance { get; set; }
/// <summary>
/// 계산 소요 시간 (밀리초)
/// </summary>
public long CalculationTimeMs { get; set; }
/// <summary>
/// 탐색된 노드 수
/// </summary>
public int ExploredNodeCount { get; set; }
/// <summary>
/// 탐색된 노드 수 (호환성용)
/// </summary>
public int ExploredNodes
{
get => ExploredNodeCount;
set => ExploredNodeCount = value;
}
/// <summary>
/// 예상 소요 시간 (초)
/// </summary>
public float EstimatedTimeSeconds { get; set; }
/// <summary>
/// 회전 횟수
/// </summary>
public int RotationCount { get; set; }
/// <summary>
/// 오류 메시지 (실패시)
/// </summary>
public string ErrorMessage { get; set; }
/// <summary>
/// 도킹 검증 결과
/// </summary>
public DockingValidationResult DockingValidation { get; set; }
/// <summary>
/// 상세 경로 정보 (NodeMotorInfo 목록)
/// </summary>
public List<NodeMotorInfo> DetailedPath { get; set; }
/// <summary>
/// 계획 설명
/// </summary>
public string PlanDescription { get; set; }
/// <summary>
/// 방향 전환 필요 여부
/// </summary>
public bool RequiredDirectionChange { get; set; }
/// <summary>
/// 방향 전환 노드 ID
/// </summary>
public string DirectionChangeNode { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public AGVPathResult()
{
Success = false;
Path = new List<string>();
Commands = new List<AgvDirection>();
NodeMotorInfos = new List<NodeMotorInfo>();
DetailedPath = new List<NodeMotorInfo>();
TotalDistance = 0;
CalculationTimeMs = 0;
ExploredNodes = 0;
EstimatedTimeSeconds = 0;
RotationCount = 0;
ErrorMessage = string.Empty;
PlanDescription = string.Empty;
RequiredDirectionChange = false;
DirectionChangeNode = string.Empty;
DockingValidation = DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
/// <summary>
/// 성공 결과 생성
/// </summary>
/// <param name="path">경로</param>
/// <param name="commands">AGV 명령어 목록</param>
/// <param name="totalDistance">총 거리</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <returns>성공 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateSuccess(List<string> path, List<AgvDirection> commands, float totalDistance, long calculationTimeMs)
{
var result = new AGVPathResult
{
Success = true,
Path = new List<string>(path),
Commands = new List<AgvDirection>(commands),
TotalDistance = totalDistance,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs
};
result.CalculateMetrics();
return result;
}
/// <summary>
/// 성공 결과 생성 (노드별 모터방향 정보 포함)
/// </summary>
/// <param name="path">경로</param>
/// <param name="commands">AGV 명령어 목록</param>
/// <param name="nodeMotorInfos">노드별 모터방향 정보</param>
/// <param name="totalDistance">총 거리</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <returns>성공 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateSuccess(List<string> path, List<AgvDirection> commands, List<NodeMotorInfo> nodeMotorInfos, float totalDistance, long calculationTimeMs)
{
var result = new AGVPathResult
{
Success = true,
Path = new List<string>(path),
Commands = new List<AgvDirection>(commands),
NodeMotorInfos = new List<NodeMotorInfo>(nodeMotorInfos),
TotalDistance = totalDistance,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs
};
result.CalculateMetrics();
return result;
}
/// <summary>
/// 실패 결과 생성
/// </summary>
/// <param name="errorMessage">오류 메시지</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <returns>실패 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateFailure(string errorMessage, long calculationTimeMs)
{
return new AGVPathResult
{
Success = false,
ErrorMessage = errorMessage,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs
};
}
/// <summary>
/// 실패 결과 생성 (확장)
/// </summary>
/// <param name="errorMessage">오류 메시지</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <param name="exploredNodes">탐색된 노드 수</param>
/// <returns>실패 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateFailure(string errorMessage, long calculationTimeMs, int exploredNodes)
{
return new AGVPathResult
{
Success = false,
ErrorMessage = errorMessage,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs,
ExploredNodes = exploredNodes
};
}
/// <summary>
/// 성공 결과 생성 (상세 경로용)
/// </summary>
/// <param name="detailedPath">상세 경로</param>
/// <param name="totalDistance">총 거리</param>
/// <param name="calculationTimeMs">계산 시간</param>
/// <param name="exploredNodes">탐색된 노드 수</param>
/// <param name="planDescription">계획 설명</param>
/// <param name="directionChange">방향 전환 여부</param>
/// <param name="changeNode">방향 전환 노드</param>
/// <returns>성공 결과</returns>
public static AGVPathResult CreateSuccess(List<NodeMotorInfo> detailedPath, float totalDistance, long calculationTimeMs, int exploredNodes, string planDescription, bool directionChange = false, string changeNode = null)
{
var path = detailedPath?.Select(n => n.NodeId).ToList() ?? new List<string>();
var result = new AGVPathResult
{
Success = true,
Path = path,
DetailedPath = detailedPath ?? new List<NodeMotorInfo>(),
TotalDistance = totalDistance,
CalculationTimeMs = calculationTimeMs,
ExploredNodes = exploredNodes,
PlanDescription = planDescription ?? string.Empty,
RequiredDirectionChange = directionChange,
DirectionChangeNode = changeNode ?? string.Empty
};
result.CalculateMetrics();
return result;
}
/// <summary>
/// 경로 메트릭 계산
/// </summary>
private void CalculateMetrics()
{
RotationCount = CountRotations();
EstimatedTimeSeconds = CalculateEstimatedTime();
}
/// <summary>
/// 회전 횟수 계산
/// </summary>
private int CountRotations()
{
int count = 0;
foreach (var command in Commands)
{
if (command == AgvDirection.Left || command == AgvDirection.Right)
{
count++;
}
}
return count;
}
/// <summary>
/// 예상 소요 시간 계산
/// </summary>
/// <param name="agvSpeed">AGV 속도 (픽셀/초, 기본값: 100)</param>
/// <param name="rotationTime">회전 시간 (초, 기본값: 3)</param>
/// <returns>예상 소요 시간 (초)</returns>
private float CalculateEstimatedTime(float agvSpeed = 100.0f, float rotationTime = 3.0f)
{
float moveTime = TotalDistance / agvSpeed;
float totalRotationTime = RotationCount * rotationTime;
return moveTime + totalRotationTime;
}
/// <summary>
/// 명령어 요약 생성
/// </summary>
/// <returns>명령어 요약 문자열</returns>
public string GetCommandSummary()
{
if (!Success) return "실패";
var summary = new List<string>();
var currentCommand = AgvDirection.Stop;
var count = 0;
foreach (var command in Commands)
{
if (command == currentCommand)
{
count++;
}
else
{
if (count > 0)
{
summary.Add($"{GetCommandText(currentCommand)}×{count}");
}
currentCommand = command;
count = 1;
}
}
if (count > 0)
{
summary.Add($"{GetCommandText(currentCommand)}×{count}");
}
return string.Join(" → ", summary);
}
/// <summary>
/// 명령어 텍스트 반환
/// </summary>
private string GetCommandText(AgvDirection command)
{
switch (command)
{
case AgvDirection.Forward: return "전진";
case AgvDirection.Backward: return "후진";
case AgvDirection.Left: return "좌회전";
case AgvDirection.Right: return "우회전";
case AgvDirection.Stop: return "정지";
default: return command.ToString();
}
}
/// <summary>
/// 상세 경로 정보 반환
/// </summary>
/// <returns>상세 정보 문자열</returns>
public string GetDetailedInfo()
{
if (!Success)
{
return $"경로 계산 실패: {ErrorMessage} (계산시간: {CalculationTimeMs}ms)";
}
return $"경로: {Path.Count}개 노드, 거리: {TotalDistance:F1}px, " +
$"회전: {RotationCount}회, 예상시간: {EstimatedTimeSeconds:F1}초, " +
$"계산시간: {CalculationTimeMs}ms";
}
/// <summary>
/// 단순 경로 목록 반환 (호환성용)
/// </summary>
/// <returns>노드 ID 목록</returns>
public List<string> GetSimplePath()
{
if (DetailedPath != null && DetailedPath.Count > 0)
{
return DetailedPath.Select(n => n.NodeId).ToList();
}
return Path ?? new List<string>();
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
if (Success)
{
return $"Success: {Path.Count} nodes, {TotalDistance:F1}px, {RotationCount} rotations, {EstimatedTimeSeconds:F1}s";
}
else
{
return $"Failed: {ErrorMessage}";
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,290 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// A* 알고리즘 기반 경로 탐색기
/// </summary>
public class AStarPathfinder
{
private Dictionary<string, PathNode> _nodeMap;
private List<MapNode> _mapNodes;
/// <summary>
/// 휴리스틱 가중치 (기본값: 1.0)
/// 값이 클수록 목적지 방향을 우선시하나 최적 경로를 놓칠 수 있음
/// </summary>
public float HeuristicWeight { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// 최대 탐색 노드 수 (무한 루프 방지)
/// </summary>
public int MaxSearchNodes { get; set; } = 1000;
/// <summary>
/// 생성자
/// </summary>
public AStarPathfinder()
{
_nodeMap = new Dictionary<string, PathNode>();
_mapNodes = new List<MapNode>();
}
/// <summary>
/// 맵 노드 설정
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
public void SetMapNodes(List<MapNode> mapNodes)
{
_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
_nodeMap.Clear();
// 모든 네비게이션 노드를 PathNode로 변환하고 양방향 연결 생성
foreach (var mapNode in _mapNodes)
{
if (mapNode.IsNavigationNode())
{
var pathNode = new PathNode(mapNode.NodeId, mapNode.Position);
_nodeMap[mapNode.NodeId] = pathNode;
}
}
// 단일 연결을 양방향으로 확장
foreach (var mapNode in _mapNodes)
{
if (mapNode.IsNavigationNode() && _nodeMap.ContainsKey(mapNode.NodeId))
{
var pathNode = _nodeMap[mapNode.NodeId];
foreach (var connectedNodeId in mapNode.ConnectedNodes)
{
if (_nodeMap.ContainsKey(connectedNodeId))
{
// 양방향 연결 생성 (단일 연결이 양방향을 의미)
if (!pathNode.ConnectedNodes.Contains(connectedNodeId))
{
pathNode.ConnectedNodes.Add(connectedNodeId);
}
var connectedPathNode = _nodeMap[connectedNodeId];
if (!connectedPathNode.ConnectedNodes.Contains(mapNode.NodeId))
{
connectedPathNode.ConnectedNodes.Add(mapNode.NodeId);
}
}
}
}
}
}
/// <summary>
/// 경로 찾기 (A* 알고리즘)
/// </summary>
/// <param name="startNodeId">시작 노드 ID</param>
/// <param name="endNodeId">목적지 노드 ID</param>
/// <returns>경로 계산 결과</returns>
public AGVPathResult FindPath(string startNodeId, string endNodeId)
{
var stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
try
{
if (!_nodeMap.ContainsKey(startNodeId))
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"시작 노드를 찾을 수 없습니다: {startNodeId}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
if (!_nodeMap.ContainsKey(endNodeId))
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"목적지 노드를 찾을 수 없습니다: {endNodeId}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
if (startNodeId == endNodeId)
{
var singlePath = new List<string> { startNodeId };
return AGVPathResult.CreateSuccess(singlePath, new List<AgvDirection>(), 0, stopwatch.ElapsedMilliseconds);
}
var startNode = _nodeMap[startNodeId];
var endNode = _nodeMap[endNodeId];
var openSet = new List<PathNode>();
var closedSet = new HashSet<string>();
var exploredCount = 0;
startNode.GCost = 0;
startNode.HCost = CalculateHeuristic(startNode, endNode);
startNode.Parent = null;
openSet.Add(startNode);
while (openSet.Count > 0 && exploredCount < MaxSearchNodes)
{
var currentNode = GetLowestFCostNode(openSet);
openSet.Remove(currentNode);
closedSet.Add(currentNode.NodeId);
exploredCount++;
if (currentNode.NodeId == endNodeId)
{
var path = ReconstructPath(currentNode);
var totalDistance = CalculatePathDistance(path);
return AGVPathResult.CreateSuccess(path, new List<AgvDirection>(), totalDistance, stopwatch.ElapsedMilliseconds);
}
foreach (var neighborId in currentNode.ConnectedNodes)
{
if (closedSet.Contains(neighborId) || !_nodeMap.ContainsKey(neighborId))
continue;
var neighbor = _nodeMap[neighborId];
var tentativeGCost = currentNode.GCost + currentNode.DistanceTo(neighbor);
if (!openSet.Contains(neighbor))
{
neighbor.Parent = currentNode;
neighbor.GCost = tentativeGCost;
neighbor.HCost = CalculateHeuristic(neighbor, endNode);
openSet.Add(neighbor);
}
else if (tentativeGCost < neighbor.GCost)
{
neighbor.Parent = currentNode;
neighbor.GCost = tentativeGCost;
}
}
}
return AGVPathResult.CreateFailure("경로를 찾을 수 없습니다", stopwatch.ElapsedMilliseconds, exploredCount);
}
catch (Exception ex)
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"경로 계산 중 오류: {ex.Message}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
}
/// <summary>
/// 여러 목적지 중 가장 가까운 노드로의 경로 찾기
/// </summary>
/// <param name="startNodeId">시작 노드 ID</param>
/// <param name="targetNodeIds">목적지 후보 노드 ID 목록</param>
/// <returns>경로 계산 결과</returns>
public AGVPathResult FindNearestPath(string startNodeId, List<string> targetNodeIds)
{
if (targetNodeIds == null || targetNodeIds.Count == 0)
{
return AGVPathResult.CreateFailure("목적지 노드가 지정되지 않았습니다", 0, 0);
}
AGVPathResult bestResult = null;
foreach (var targetId in targetNodeIds)
{
var result = FindPath(startNodeId, targetId);
if (result.Success && (bestResult == null || result.TotalDistance < bestResult.TotalDistance))
{
bestResult = result;
}
}
return bestResult ?? AGVPathResult.CreateFailure("모든 목적지로의 경로를 찾을 수 없습니다", 0, 0);
}
/// <summary>
/// 휴리스틱 거리 계산 (유클리드 거리)
/// </summary>
private float CalculateHeuristic(PathNode from, PathNode to)
{
return from.DistanceTo(to) * HeuristicWeight;
}
/// <summary>
/// F cost가 가장 낮은 노드 선택
/// </summary>
private PathNode GetLowestFCostNode(List<PathNode> nodes)
{
PathNode lowest = nodes[0];
foreach (var node in nodes)
{
if (node.FCost < lowest.FCost ||
(Math.Abs(node.FCost - lowest.FCost) < 0.001f && node.HCost < lowest.HCost))
{
lowest = node;
}
}
return lowest;
}
/// <summary>
/// 경로 재구성 (부모 노드를 따라 역추적)
/// </summary>
private List<string> ReconstructPath(PathNode endNode)
{
var path = new List<string>();
var current = endNode;
while (current != null)
{
path.Add(current.NodeId);
current = current.Parent;
}
path.Reverse();
return path;
}
/// <summary>
/// 경로의 총 거리 계산
/// </summary>
private float CalculatePathDistance(List<string> path)
{
if (path.Count < 2) return 0;
float totalDistance = 0;
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
if (_nodeMap.ContainsKey(path[i]) && _nodeMap.ContainsKey(path[i + 1]))
{
totalDistance += _nodeMap[path[i]].DistanceTo(_nodeMap[path[i + 1]]);
}
}
return totalDistance;
}
/// <summary>
/// 두 노드가 연결되어 있는지 확인
/// </summary>
/// <param name="nodeId1">노드 1 ID</param>
/// <param name="nodeId2">노드 2 ID</param>
/// <returns>연결 여부</returns>
public bool AreNodesConnected(string nodeId1, string nodeId2)
{
if (!_nodeMap.ContainsKey(nodeId1) || !_nodeMap.ContainsKey(nodeId2))
return false;
return _nodeMap[nodeId1].ConnectedNodes.Contains(nodeId2);
}
/// <summary>
/// 네비게이션 가능한 노드 목록 반환
/// </summary>
/// <returns>노드 ID 목록</returns>
public List<string> GetNavigationNodes()
{
return _nodeMap.Keys.ToList();
}
/// <summary>
/// 노드 정보 반환
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <returns>노드 정보 또는 null</returns>
public PathNode GetNode(string nodeId)
{
return _nodeMap.ContainsKey(nodeId) ? _nodeMap[nodeId] : null;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,101 @@
using System;
using System.Drawing;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Core
{
/// <summary>
/// A* 알고리즘에서 사용하는 경로 노드
/// </summary>
public class PathNode
{
/// <summary>
/// 노드 ID
/// </summary>
public string NodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 노드 위치
/// </summary>
public Point Position { get; set; }
/// <summary>
/// 시작점으로부터의 실제 거리 (G cost)
/// </summary>
public float GCost { get; set; }
/// <summary>
/// 목적지까지의 추정 거리 (H cost - 휴리스틱)
/// </summary>
public float HCost { get; set; }
/// <summary>
/// 총 비용 (F cost = G cost + H cost)
/// </summary>
public float FCost => GCost + HCost;
/// <summary>
/// 부모 노드 (경로 추적용)
/// </summary>
public PathNode Parent { get; set; }
/// <summary>
/// 연결된 노드 ID 목록
/// </summary>
public System.Collections.Generic.List<string> ConnectedNodes { get; set; }
/// <summary>
/// 생성자
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <param name="position">위치</param>
public PathNode(string nodeId, Point position)
{
NodeId = nodeId;
Position = position;
GCost = 0;
HCost = 0;
Parent = null;
ConnectedNodes = new System.Collections.Generic.List<string>();
}
/// <summary>
/// 다른 노드까지의 유클리드 거리 계산
/// </summary>
/// <param name="other">대상 노드</param>
/// <returns>거리</returns>
public float DistanceTo(PathNode other)
{
float dx = Position.X - other.Position.X;
float dy = Position.Y - other.Position.Y;
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/// <summary>
/// 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{NodeId} - F:{FCost:F1} G:{GCost:F1} H:{HCost:F1}";
}
/// <summary>
/// 같음 비교 (NodeId 기준)
/// </summary>
public override bool Equals(object obj)
{
if (obj is PathNode other)
{
return NodeId == other.NodeId;
}
return false;
}
/// <summary>
/// 해시코드 (NodeId 기준)
/// </summary>
public override int GetHashCode()
{
return NodeId?.GetHashCode() ?? 0;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,377 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.Utils;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Analysis;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
{
/// <summary>
/// AGV 경로 계획기
/// 물리적 제약사항과 마그넷 센서를 고려한 실제 AGV 경로 생성
/// </summary>
public class AGVPathfinder
{
private readonly List<MapNode> _mapNodes;
private readonly AStarPathfinder _basicPathfinder;
private readonly JunctionAnalyzer _junctionAnalyzer;
private readonly DirectionChangePlanner _directionChangePlanner;
public AGVPathfinder(List<MapNode> mapNodes)
{
_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
_basicPathfinder = new AStarPathfinder();
_basicPathfinder.SetMapNodes(_mapNodes);
_junctionAnalyzer = new JunctionAnalyzer(_mapNodes);
_directionChangePlanner = new DirectionChangePlanner(_mapNodes);
}
/// <summary>
/// AGV 경로 계산
/// </summary>
public AGVPathResult FindPath(MapNode startNode, MapNode targetNode,
MapNode prevNode, AgvDirection currentDirection = AgvDirection.Forward)
{
var stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
try
{
// 입력 검증
if (startNode == null)
return AGVPathResult.CreateFailure("시작 노드가 null입니다.", 0, 0);
if (targetNode == null)
return AGVPathResult.CreateFailure("목적지 노드가 null입니다.", 0, 0);
if (prevNode == null)
return AGVPathResult.CreateFailure("이전위치 노드가 null입니다.", 0, 0);
// 1. 목적지 도킹 방향 요구사항 확인 (노드의 도킹방향 속성에서 확인)
var requiredDirection = GetRequiredDockingDirection(targetNode.DockDirection);
// 통합된 경로 계획 함수 사용
AGVPathResult result = PlanPath(startNode, targetNode, prevNode, requiredDirection, currentDirection);
result.CalculationTimeMs = stopwatch.ElapsedMilliseconds;
// 도킹 검증 수행
if (result.Success && _mapNodes != null)
{
result.DockingValidation = DockingValidator.ValidateDockingDirection(result, _mapNodes, currentDirection);
}
return result;
}
catch (Exception ex)
{
return AGVPathResult.CreateFailure($"경로 계산 중 오류: {ex.Message}", stopwatch.ElapsedMilliseconds, 0);
}
}
/// <summary>
/// 노드 도킹 방향에 따른 필요한 AGV 방향 반환
/// </summary>
private AgvDirection? GetRequiredDockingDirection(DockingDirection dockDirection)
{
switch (dockDirection)
{
case DockingDirection.Forward:
return AgvDirection.Forward; // 전진 도킹
case DockingDirection.Backward:
return AgvDirection.Backward; // 후진 도킹
case DockingDirection.DontCare:
default:
return null; // 도킹 방향 상관없음
}
}
/// <summary>
/// 통합 경로 계획 (직접 경로 또는 방향 전환 경로)
/// </summary>
private AGVPathResult PlanPath(MapNode startNode, MapNode targetNode, MapNode prevNode, AgvDirection? requiredDirection = null, AgvDirection currentDirection = AgvDirection.Forward)
{
bool needDirectionChange = requiredDirection.HasValue && (currentDirection != requiredDirection.Value);
//현재 위치에서 목적지까지의 최단 거리 모록을 찾는다.
var DirectPathResult = _basicPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, targetNode.NodeId);
//이전 위치에서 목적지까지의 최단 거리를 모록을 찾는다.
var DirectPathResultP = _basicPathfinder.FindPath(prevNode.NodeId, targetNode.NodeId);
//
if (DirectPathResultP.Path.Contains(startNode.NodeId))
{
}
if (needDirectionChange)
{
// 방향 전환 경로 계획
var directionChangePlan = _directionChangePlanner.PlanDirectionChange(
startNode.NodeId, targetNode.NodeId, currentDirection, requiredDirection.Value);
if (!directionChangePlan.Success)
{
return AGVPathResult.CreateFailure(directionChangePlan.ErrorMessage, 0, 0);
}
var detailedPath = ConvertDirectionChangePath(directionChangePlan, currentDirection, requiredDirection.Value);
float totalDistance = CalculatePathDistance(detailedPath);
return AGVPathResult.CreateSuccess(
detailedPath,
totalDistance,
0,
0,
directionChangePlan.PlanDescription,
true,
directionChangePlan.DirectionChangeNode
);
}
else
{
// 직접 경로 계획
var basicResult = _basicPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, targetNode.NodeId);
if (!basicResult.Success)
{
return AGVPathResult.CreateFailure(basicResult.ErrorMessage, basicResult.CalculationTimeMs, basicResult.ExploredNodeCount);
}
var detailedPath = ConvertToDetailedPath(basicResult.Path, currentDirection);
return AGVPathResult.CreateSuccess(
detailedPath,
basicResult.TotalDistance,
basicResult.CalculationTimeMs,
basicResult.ExploredNodeCount,
"직접 경로 - 방향 전환 불필요"
);
}
}
/// <summary>
/// 기본 경로를 상세 경로로 변환
/// </summary>
private List<NodeMotorInfo> ConvertToDetailedPath(List<string> simplePath, AgvDirection initialDirection)
{
var detailedPath = new List<NodeMotorInfo>();
var currentDirection = initialDirection;
for (int i = 0; i < simplePath.Count; i++)
{
string currentNodeId = simplePath[i];
string nextNodeId = (i + 1 < simplePath.Count) ? simplePath[i + 1] : null;
// 마그넷 방향 계산
MagnetDirection magnetDirection = MagnetDirection.Straight;
if (i > 0 && nextNodeId != null)
{
string prevNodeId = simplePath[i - 1];
magnetDirection = _junctionAnalyzer.GetRequiredMagnetDirection(prevNodeId, currentNodeId, nextNodeId);
}
// 노드 정보 생성
var nodeMotorInfo = new NodeMotorInfo(
currentNodeId,
currentDirection,
nextNodeId,
magnetDirection
);
// 회전 가능 노드 설정
var mapNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == currentNodeId);
if (mapNode != null)
{
nodeMotorInfo.CanRotate = mapNode.CanRotate;
}
detailedPath.Add(nodeMotorInfo);
}
return detailedPath;
}
/// <summary>
/// 방향 전환 경로를 상세 경로로 변환
/// </summary>
private List<NodeMotorInfo> ConvertDirectionChangePath(DirectionChangePlanner.DirectionChangePlan plan, AgvDirection startDirection, AgvDirection endDirection)
{
var detailedPath = new List<NodeMotorInfo>();
var currentDirection = startDirection;
for (int i = 0; i < plan.DirectionChangePath.Count; i++)
{
string currentNodeId = plan.DirectionChangePath[i];
string nextNodeId = (i + 1 < plan.DirectionChangePath.Count) ? plan.DirectionChangePath[i + 1] : null;
// 방향 전환 노드에서 방향 변경
if (currentNodeId == plan.DirectionChangeNode && currentDirection != endDirection)
{
currentDirection = endDirection;
}
// 마그넷 방향 계산
MagnetDirection magnetDirection = MagnetDirection.Straight;
if (i > 0 && nextNodeId != null)
{
string prevNodeId = plan.DirectionChangePath[i - 1];
magnetDirection = _junctionAnalyzer.GetRequiredMagnetDirection(prevNodeId, currentNodeId, nextNodeId);
}
// 특수 동작 확인
bool requiresSpecialAction = false;
string specialActionDescription = "";
if (currentNodeId == plan.DirectionChangeNode)
{
requiresSpecialAction = true;
specialActionDescription = $"방향전환: {startDirection} → {endDirection}";
}
// 노드 정보 생성
var nodeMotorInfo = new NodeMotorInfo(
currentNodeId,
currentDirection,
nextNodeId,
true, // 방향 전환 경로의 경우 회전 가능으로 설정
currentNodeId == plan.DirectionChangeNode,
magnetDirection,
requiresSpecialAction,
specialActionDescription
);
detailedPath.Add(nodeMotorInfo);
}
return detailedPath;
}
/// <summary>
/// 경로 총 거리 계산
/// </summary>
private float CalculatePathDistance(List<NodeMotorInfo> detailedPath)
{
float totalDistance = 0;
for (int i = 0; i < detailedPath.Count - 1; i++)
{
var currentNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == detailedPath[i].NodeId);
var nextNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == detailedPath[i + 1].NodeId);
if (currentNode != null && nextNode != null)
{
float dx = nextNode.Position.X - currentNode.Position.X;
float dy = nextNode.Position.Y - currentNode.Position.Y;
totalDistance += (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
}
return totalDistance;
}
/// <summary>
/// 경로 유효성 검증
/// </summary>
public bool ValidatePath(List<NodeMotorInfo> detailedPath)
{
if (detailedPath == null || detailedPath.Count == 0)
return false;
// 1. 모든 노드가 존재하는지 확인
foreach (var nodeInfo in detailedPath)
{
if (!_mapNodes.Any(n => n.NodeId == nodeInfo.NodeId))
return false;
}
// 2. 연결성 확인
for (int i = 0; i < detailedPath.Count - 1; i++)
{
string currentId = detailedPath[i].NodeId;
string nextId = detailedPath[i + 1].NodeId;
if (!_basicPathfinder.AreNodesConnected(currentId, nextId))
return false;
}
// 3. 물리적 제약사항 확인
return ValidatePhysicalConstraints(detailedPath);
}
/// <summary>
/// 물리적 제약사항 검증
/// </summary>
private bool ValidatePhysicalConstraints(List<NodeMotorInfo> detailedPath)
{
for (int i = 1; i < detailedPath.Count; i++)
{
var prevNode = detailedPath[i - 1];
var currentNode = detailedPath[i];
// 급작스러운 방향 전환 검증
if (prevNode.MotorDirection != currentNode.MotorDirection)
{
// 방향 전환은 반드시 회전 가능 노드에서만
if (!currentNode.CanRotate && !currentNode.IsDirectionChangePoint)
{
return false;
}
}
}
return true;
}
/// <summary>
/// 경로 최적화
/// </summary>
public AGVPathResult OptimizePath(AGVPathResult originalResult)
{
if (!originalResult.Success)
return originalResult;
// TODO: 경로 최적화 로직 구현
// - 불필요한 중간 노드 제거
// - 마그넷 방향 최적화
// - 방향 전환 최소화
return originalResult;
}
/// <summary>
/// 디버깅용 경로 정보
/// </summary>
public string GetPathSummary(AGVPathResult result)
{
if (!result.Success)
return $"경로 계산 실패: {result.ErrorMessage}";
var summary = new List<string>
{
$"=== AGV 고급 경로 계획 결과 ===",
$"총 노드 수: {result.DetailedPath.Count}",
$"총 거리: {result.TotalDistance:F1}px",
$"계산 시간: {result.CalculationTimeMs}ms",
$"방향 전환: {(result.RequiredDirectionChange ? $" (: {result.DirectionChangeNode})" : "")}",
$"설명: {result.PlanDescription}",
"",
"=== 상세 경로 ===",
};
foreach (var nodeInfo in result.DetailedPath)
{
summary.Add(nodeInfo.ToString());
}
return string.Join("\n", summary);
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,768 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Analysis;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Validation;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
{
/// <summary>
/// AGV 방향 전환 경로 계획 시스템
/// 물리적 제약사항을 고려한 방향 전환 경로 생성
/// </summary>
public class DirectionChangePlanner
{
/// <summary>
/// 방향 전환 계획 결과
/// </summary>
public class DirectionChangePlan
{
public bool Success { get; set; }
public List<string> DirectionChangePath { get; set; }
public string DirectionChangeNode { get; set; }
public string ErrorMessage { get; set; }
public string PlanDescription { get; set; }
public DirectionChangePlan()
{
DirectionChangePath = new List<string>();
ErrorMessage = string.Empty;
PlanDescription = string.Empty;
}
public static DirectionChangePlan CreateSuccess(List<string> path, string changeNode, string description)
{
return new DirectionChangePlan
{
Success = true,
DirectionChangePath = path,
DirectionChangeNode = changeNode,
PlanDescription = description
};
}
public static DirectionChangePlan CreateFailure(string error)
{
return new DirectionChangePlan
{
Success = false,
ErrorMessage = error
};
}
}
private readonly List<MapNode> _mapNodes;
private readonly JunctionAnalyzer _junctionAnalyzer;
private readonly AStarPathfinder _pathfinder;
public DirectionChangePlanner(List<MapNode> mapNodes)
{
_mapNodes = mapNodes ?? new List<MapNode>();
_junctionAnalyzer = new JunctionAnalyzer(_mapNodes);
_pathfinder = new AStarPathfinder();
_pathfinder.SetMapNodes(_mapNodes);
}
/// <summary>
/// 방향 전환이 필요한 경로 계획
/// </summary>
public DirectionChangePlan PlanDirectionChange(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
// 방향이 같으면 직접 경로 계산
if (currentDirection == requiredDirection)
{
var directPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
if (directPath.Success)
{
return DirectionChangePlan.CreateSuccess(
directPath.Path,
null,
"방향 전환 불필요 - 직접 경로 사용"
);
}
}
// 방향 전환이 필요한 경우 - 먼저 간단한 직접 경로 확인
var directPath2 = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
if (directPath2.Success)
{
// 직접 경로에 갈림길이 포함된 경우 그 갈림길에서 방향 전환
foreach (var nodeId in directPath2.Path.Skip(1).Take(directPath2.Path.Count - 2)) // 시작과 끝 제외
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(nodeId);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction)
{
// 간단한 방향 전환: 직접 경로 사용하되 방향 전환 노드 표시
return DirectionChangePlan.CreateSuccess(
directPath2.Path,
nodeId,
$"갈림길 {nodeId}에서 방향 전환: {currentDirection} → {requiredDirection}"
);
}
}
}
// 복잡한 방향 전환이 필요한 경우
return PlanDirectionChangeRoute(startNodeId, targetNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
/// <summary>
/// 방향 전환 경로 계획
/// </summary>
private DirectionChangePlan PlanDirectionChangeRoute(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
// 1. 방향 전환 가능한 갈림길 찾기
var changeJunctions = FindSuitableChangeJunctions(startNodeId, targetNodeId, currentDirection, requiredDirection);
if (changeJunctions.Count == 0)
{
return DirectionChangePlan.CreateFailure("방향 전환 가능한 갈림길을 찾을 수 없습니다.");
}
// 2. 각 갈림길에 대해 경로 계획 시도
foreach (var junction in changeJunctions)
{
var plan = TryDirectionChangeAtJunction(startNodeId, targetNodeId, junction, currentDirection, requiredDirection);
if (plan.Success)
{
return plan;
}
}
return DirectionChangePlan.CreateFailure("모든 갈림길에서 방향 전환 경로 계획이 실패했습니다.");
}
/// <summary>
/// 방향 전환에 적합한 갈림길 검색 (인근 우회 경로 우선)
/// </summary>
private List<string> FindSuitableChangeJunctions(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var suitableJunctions = new List<string>();
// 1. 시작점 인근의 갈림길들을 우선 검색 (경로 진행 중 우회용)
var nearbyJunctions = FindNearbyJunctions(startNodeId, 2); // 2단계 내의 갈림길
foreach (var junction in nearbyJunctions)
{
if (junction == startNodeId) continue; // 시작점 제외
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junction);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction)
{
// 이 갈림길을 통해 목적지로 갈 수 있는지 확인
if (CanReachTargetViaJunction(junction, targetNodeId) &&
HasSuitableDetourOptions(junction, startNodeId))
{
suitableJunctions.Add(junction);
}
}
}
// 2. 직진 경로상의 갈림길들도 검색 (단, 되돌아가기 방지)
var directPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
if (directPath.Success)
{
foreach (var nodeId in directPath.Path.Skip(2)) // 시작점과 다음 노드는 제외
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(nodeId);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction)
{
// 직진 경로상에서는 더 엄격한 조건 적용
if (!suitableJunctions.Contains(nodeId) &&
HasMultipleExitOptions(nodeId))
{
suitableJunctions.Add(nodeId);
}
}
}
}
// 거리순으로 정렬 (가까운 갈림길 우선 - 인근 우회용)
return SortJunctionsByDistance(startNodeId, suitableJunctions);
}
/// <summary>
/// 특정 노드 주변의 갈림길 검색
/// </summary>
private List<string> FindNearbyJunctions(string nodeId, int maxSteps)
{
var junctions = new List<string>();
var visited = new HashSet<string>();
var queue = new Queue<(string NodeId, int Steps)>();
queue.Enqueue((nodeId, 0));
visited.Add(nodeId);
while (queue.Count > 0)
{
var (currentNodeId, steps) = queue.Dequeue();
if (steps > maxSteps) continue;
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(currentNodeId);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction && currentNodeId != nodeId)
{
junctions.Add(currentNodeId);
}
// 연결된 노드들을 큐에 추가
var connectedNodes = GetAllConnectedNodes(currentNodeId);
foreach (var connectedId in connectedNodes)
{
if (!visited.Contains(connectedId))
{
visited.Add(connectedId);
queue.Enqueue((connectedId, steps + 1));
}
}
}
return junctions;
}
/// <summary>
/// 양방향 연결을 고려한 연결 노드 검색
/// </summary>
private List<string> GetAllConnectedNodes(string nodeId)
{
var node = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == nodeId);
if (node == null) return new List<string>();
var connected = new HashSet<string>();
// 직접 연결
foreach (var connectedId in node.ConnectedNodes)
{
connected.Add(connectedId);
}
// 역방향 연결
foreach (var otherNode in _mapNodes)
{
if (otherNode.NodeId != nodeId && otherNode.ConnectedNodes.Contains(nodeId))
{
connected.Add(otherNode.NodeId);
}
}
return connected.ToList();
}
/// <summary>
/// 갈림길을 거리순으로 정렬
/// </summary>
private List<string> SortJunctionsByDistance(string startNodeId, List<string> junctions)
{
var distances = new List<(string NodeId, double Distance)>();
foreach (var junction in junctions)
{
var path = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junction);
double distance = path.Success ? path.TotalDistance : double.MaxValue;
distances.Add((junction, distance));
}
return distances.OrderBy(d => d.Distance).Select(d => d.NodeId).ToList();
}
/// <summary>
/// 특정 갈림길에서 방향 전환 시도
/// </summary>
private DirectionChangePlan TryDirectionChangeAtJunction(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
try
{
// 방향 전환 경로 생성
var changePath = GenerateDirectionChangePath(startNodeId, targetNodeId, junctionNodeId, currentDirection, requiredDirection);
if (changePath.Count > 0)
{
// **VALIDATION**: 되돌아가기 패턴 검증
var validationResult = ValidateDirectionChangePath(changePath, startNodeId, junctionNodeId);
if (!validationResult.IsValid)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DirectionChangePlanner] ❌ 갈림길 {junctionNodeId} 경로 검증 실패: {validationResult.ValidationError}");
return DirectionChangePlan.CreateFailure($"갈림길 {junctionNodeId} 검증 실패: {validationResult.ValidationError}");
}
// 실제 방향 전환 노드 찾기 (우회 노드)
string actualDirectionChangeNode = FindActualDirectionChangeNode(changePath, junctionNodeId);
string description = $"갈림길 {GetDisplayName(junctionNodeId)}를 통해 {GetDisplayName(actualDirectionChangeNode)}에서 방향 전환: {currentDirection} → {requiredDirection}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DirectionChangePlanner] ✅ 유효한 방향전환 경로: {string.Join(" ", changePath)}");
return DirectionChangePlan.CreateSuccess(changePath, actualDirectionChangeNode, description);
}
return DirectionChangePlan.CreateFailure($"갈림길 {junctionNodeId}에서 방향 전환 경로 생성 실패");
}
catch (Exception ex)
{
return DirectionChangePlan.CreateFailure($"갈림길 {junctionNodeId}에서 오류: {ex.Message}");
}
}
/// <summary>
/// 방향 전환 경로 생성 (인근 갈림길 우회 방식)
/// </summary>
private List<string> GenerateDirectionChangePath(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var fullPath = new List<string>();
// 1. 시작점에서 갈림길까지의 경로
var toJunctionPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junctionNodeId);
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
// 2. 인근 갈림길을 통한 우회인지, 직진 경로상 갈림길인지 판단
var directPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
bool isNearbyDetour = !directPath.Success || !directPath.Path.Contains(junctionNodeId);
if (isNearbyDetour)
{
// 인근 갈림길 우회: 직진하다가 마그넷으로 방향 전환
return GenerateNearbyDetourPath(startNodeId, targetNodeId, junctionNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
else
{
// 직진 경로상 갈림길: 기존 방식으로 처리 (단, 되돌아가기 방지)
return GenerateDirectPathChangeRoute(startNodeId, targetNodeId, junctionNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
}
/// <summary>
/// 인근 갈림길을 통한 우회 경로 생성 (예: 012 → 013 → 마그넷으로 016 방향)
/// </summary>
private List<string> GenerateNearbyDetourPath(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var fullPath = new List<string>();
// 1. 시작점에서 갈림길까지 직진 (현재 방향 유지)
var toJunctionPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junctionNodeId);
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
fullPath.AddRange(toJunctionPath.Path);
// 2. 갈림길에서 방향 전환 후 목적지로
// 이때 마그넷 센서를 이용해 목적지 방향으로 진입
var fromJunctionPath = _pathfinder.FindPath(junctionNodeId, targetNodeId);
if (fromJunctionPath.Success && fromJunctionPath.Path.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(fromJunctionPath.Path.Skip(1)); // 중복 노드 제거
}
return fullPath;
}
/// <summary>
/// 직진 경로상 갈림길에서 방향 전환 경로 생성 (기존 방식 개선)
/// </summary>
private List<string> GenerateDirectPathChangeRoute(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var fullPath = new List<string>();
// 1. 시작점에서 갈림길까지의 경로
var toJunctionPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junctionNodeId);
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
fullPath.AddRange(toJunctionPath.Path);
// 2. 갈림길에서 방향 전환 처리 (되돌아가기 방지)
if (currentDirection != requiredDirection)
{
string fromNodeId = toJunctionPath.Path.Count >= 2 ?
toJunctionPath.Path[toJunctionPath.Path.Count - 2] : startNodeId;
var changeSequence = GenerateDirectionChangeSequence(junctionNodeId, fromNodeId, currentDirection, requiredDirection);
if (changeSequence.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(changeSequence.Skip(1));
}
}
// 3. 갈림길에서 목표점까지의 경로
string lastNode = fullPath.LastOrDefault() ?? junctionNodeId;
var fromJunctionPath = _pathfinder.FindPath(lastNode, targetNodeId);
if (fromJunctionPath.Success && fromJunctionPath.Path.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(fromJunctionPath.Path.Skip(1));
}
return fullPath;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 방향 전환 시퀀스 생성
/// 물리적으로 실현 가능한 방향 전환 경로 생성
/// </summary>
private List<string> GenerateDirectionChangeSequence(string junctionNodeId, string fromNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var sequence = new List<string> { junctionNodeId };
// 방향이 같으면 변경 불필요
if (currentDirection == requiredDirection)
return sequence;
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junctionNodeId);
if (junctionInfo == null || !junctionInfo.IsJunction)
return sequence;
// 물리적으로 실현 가능한 방향 전환 시퀀스 생성
// 핵심 원리: AGV는 RFID 태그를 읽자마자 바로 방향전환하면 안됨
// 왔던 길로 되돌아가지 않도록 다른 노드로 우회한 후 방향전환
var connectedNodes = junctionInfo.ConnectedNodes;
// 왔던 노드(fromNodeId)를 제외한 연결 노드들만 후보로 선택
// 이렇게 해야 AGV가 되돌아가는 것을 방지할 수 있음
var availableNodes = connectedNodes.Where(nodeId => nodeId != fromNodeId).ToList();
if (availableNodes.Count > 0)
{
// 방향 전환을 위한 우회 경로 생성
// 예시: 003→004(전진) 상태에서 후진 필요한 경우
// 잘못된 방법: 004→003 (왔던 길로 되돌아감)
// 올바른 방법: 004→005→004 (005로 우회하여 방향전환)
// 가장 적합한 우회 노드 선택 (직진 방향 우선, 각도 변화 최소)
string detourNode = FindBestDetourNode(junctionNodeId, availableNodes, fromNodeId);
if (!string.IsNullOrEmpty(detourNode))
{
// 1단계: 갈림길에서 우회 노드로 이동 (현재 방향 유지)
// AGV는 계속 전진하여 한 태그 더 지나감
sequence.Add(detourNode);
// 2단계: 우회 노드에서 갈림길로 다시 돌아옴 (요구 방향으로 변경)
// 이때 AGV는 안전한 위치에서 방향을 전환할 수 있음
sequence.Add(junctionNodeId);
}
}
else
{
// 사용 가능한 우회 노드가 없는 경우 (2갈래 길목)
// 이 경우 물리적으로 방향 전환이 불가능할 수 있음
// 별도의 처리 로직이 필요할 수 있음
return sequence;
}
return sequence;
}
/// <summary>
/// 방향 전환을 위한 최적의 우회 노드 선택
/// AGV의 물리적 특성을 고려한 각도 기반 선택
/// </summary>
private string FindBestDetourNode(string junctionNodeId, List<string> availableNodes, string excludeNodeId)
{
// 왔던 길(excludeNodeId)를 제외한 노드 중에서 최적의 우회 노드 선택
// 우선순위: 1) 막다른 길이 아닌 노드 (우회 후 복귀 가능) 2) 직진방향 3) 목적지 방향
var junctionNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == junctionNodeId);
var fromNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == excludeNodeId);
if (junctionNode == null || fromNode == null)
return availableNodes.FirstOrDefault();
string bestNode = null;
double minAngleChange = double.MaxValue;
bool foundNonDeadEnd = false;
// AGV가 들어온 방향 벡터 계산 (fromNode → junctionNode)
double incomingAngle = CalculateAngle(fromNode.Position, junctionNode.Position);
foreach (var nodeId in availableNodes)
{
if (nodeId == excludeNodeId) continue; // 왔던 길 제외
var candidateNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == nodeId);
if (candidateNode == null) continue;
// 갈림길에서 후보 노드로의 방향 벡터 계산 (junctionNode → candidateNode)
double outgoingAngle = CalculateAngle(junctionNode.Position, candidateNode.Position);
// 방향 변화 각도 계산 (0도가 직진, 180도가 유턴)
double angleChange = CalculateAngleChange(incomingAngle, outgoingAngle);
// 막다른 길 여부 확인
var nodeConnections = GetAllConnectedNodes(nodeId);
bool isDeadEnd = nodeConnections.Count <= 1;
// 최적 노드 선택 로직
bool shouldUpdate = false;
if (!foundNonDeadEnd && !isDeadEnd)
{
// 첫 번째 막다른 길이 아닌 노드 발견
shouldUpdate = true;
foundNonDeadEnd = true;
}
else if (foundNonDeadEnd && isDeadEnd)
{
// 이미 막다른 길이 아닌 노드를 찾았으므로 막다른 길은 제외
continue;
}
else if (foundNonDeadEnd == isDeadEnd)
{
// 같은 조건(둘 다 막다른길 or 둘 다 아님)에서는 각도가 작은 것 선택
shouldUpdate = angleChange < minAngleChange;
}
if (shouldUpdate)
{
minAngleChange = angleChange;
bestNode = nodeId;
}
}
return bestNode ?? availableNodes.FirstOrDefault(n => n != excludeNodeId);
}
/// <summary>
/// 두 점 사이의 각도 계산 (라디안 단위)
/// </summary>
private double CalculateAngle(System.Drawing.Point from, System.Drawing.Point to)
{
double dx = to.X - from.X;
double dy = to.Y - from.Y;
return Math.Atan2(dy, dx);
}
/// <summary>
/// 두 방향 사이의 각도 변화량 계산 (0~180도 범위)
/// 0도에 가까울수록 직진, 180도에 가까울수록 유턴
/// </summary>
private double CalculateAngleChange(double fromAngle, double toAngle)
{
// 각도 차이 계산
double angleDiff = Math.Abs(toAngle - fromAngle);
// 0~π 범위로 정규화 (0~180도)
if (angleDiff > Math.PI)
{
angleDiff = 2 * Math.PI - angleDiff;
}
return angleDiff;
}
/// <summary>
/// 실제 방향 전환이 일어나는 노드 찾기
/// </summary>
private string FindActualDirectionChangeNode(List<string> changePath, string junctionNodeId)
{
// 방향전환 경로 구조: [start...junction, detourNode, junction...target]
// 실제 방향전환은 detourNode에서 일어남 (AGV가 한 태그 더 지나간 후)
if (changePath.Count < 3)
return junctionNodeId; // 기본값으로 갈림길 반환
// 갈림길이 두 번 나타나는 위치 찾기
int firstJunctionIndex = changePath.IndexOf(junctionNodeId);
int lastJunctionIndex = changePath.LastIndexOf(junctionNodeId);
// 갈림길이 두 번 나타나고, 그 사이에 노드가 있는 경우
if (firstJunctionIndex != lastJunctionIndex && lastJunctionIndex - firstJunctionIndex == 2)
{
// 첫 번째와 두 번째 갈림길 사이에 있는 노드가 실제 방향전환 노드
string detourNode = changePath[firstJunctionIndex + 1];
return detourNode;
}
// 방향전환 구조를 찾지 못한 경우 기본값 반환
return junctionNodeId;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 적절한 우회 옵션이 있는지 확인
/// </summary>
private bool HasSuitableDetourOptions(string junctionNodeId, string excludeNodeId)
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junctionNodeId);
if (junctionInfo == null || !junctionInfo.IsJunction)
return false;
// 제외할 노드(직전 노드)를 뺀 연결된 노드가 2개 이상이어야 적절한 우회 가능
var availableConnections = junctionInfo.ConnectedNodes
.Where(nodeId => nodeId != excludeNodeId)
.ToList();
// 최소 2개의 우회 옵션이 있어야 함 (갈림길에서 방향전환 후 다시 나갈 수 있어야 함)
return availableConnections.Count >= 2;
}
/// <summary>
/// 갈림길을 통해 목적지에 도달할 수 있는지 확인
/// </summary>
private bool CanReachTargetViaJunction(string junctionNodeId, string targetNodeId)
{
// 갈림길에서 목적지까지의 경로가 존재하는지 확인
var pathToTarget = _pathfinder.FindPath(junctionNodeId, targetNodeId);
return pathToTarget.Success;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 여러 출구 옵션이 있는지 확인 (직진 경로상 갈림길용)
/// </summary>
private bool HasMultipleExitOptions(string junctionNodeId)
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junctionNodeId);
if (junctionInfo == null || !junctionInfo.IsJunction)
return false;
// 최소 3개 이상의 연결 노드가 있어야 적절한 방향전환 가능
return junctionInfo.ConnectedNodes.Count >= 3;
}
/// <summary>
/// 방향전환 경로 검증 - 되돌아가기 패턴 및 물리적 실현성 검증
/// </summary>
private PathValidationResult ValidateDirectionChangePath(List<string> path, string startNodeId, string junctionNodeId)
{
if (path == null || path.Count == 0)
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", "경로가 비어있습니다.");
}
// 1. 되돌아가기 패턴 검증 (A → B → A)
var backtrackingPatterns = DetectBacktrackingPatterns(path);
if (backtrackingPatterns.Count > 0)
{
var issues = new List<string>();
foreach (var pattern in backtrackingPatterns)
{
issues.Add($"되돌아가기 패턴 발견: {pattern}");
}
string errorMessage = $"되돌아가기 패턴 검출 ({backtrackingPatterns.Count}개): {string.Join(", ", issues)}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ❌ 경로: {string.Join(" ", path)}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ❌ 되돌아가기 패턴: {errorMessage}");
return PathValidationResult.CreateInvalidWithBacktracking(
path, backtrackingPatterns, startNodeId, "", junctionNodeId, errorMessage);
}
// 2. 연속된 중복 노드 검증
var duplicates = DetectConsecutiveDuplicates(path);
if (duplicates.Count > 0)
{
string errorMessage = $"연속된 중복 노드 발견: {string.Join(", ", duplicates)}";
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", errorMessage);
}
// 3. 경로 연결성 검증
var connectivity = ValidatePathConnectivity(path);
if (!connectivity.IsValid)
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", $"경로 연결성 오류: {connectivity.ValidationError}");
}
// 4. 갈림길 포함 여부 검증
if (!path.Contains(junctionNodeId))
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", $"갈림길 {junctionNodeId}이 경로에 포함되지 않음");
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ✅ 유효한 경로: {string.Join(" ", path)}");
return PathValidationResult.CreateValid(path, startNodeId, "", junctionNodeId);
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 검출 (A → B → A)
/// </summary>
private List<BacktrackingPattern> DetectBacktrackingPatterns(List<string> path)
{
var patterns = new List<BacktrackingPattern>();
for (int i = 0; i < path.Count - 2; i++)
{
string nodeA = path[i];
string nodeB = path[i + 1];
string nodeC = path[i + 2];
// A → B → A 패턴 검출
if (nodeA == nodeC && nodeA != nodeB)
{
var pattern = BacktrackingPattern.Create(nodeA, nodeB, nodeA, i, i + 2);
patterns.Add(pattern);
}
}
return patterns;
}
/// <summary>
/// 연속된 중복 노드 검출
/// </summary>
private List<string> DetectConsecutiveDuplicates(List<string> path)
{
var duplicates = new List<string>();
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
if (path[i] == path[i + 1])
{
duplicates.Add(path[i]);
}
}
return duplicates;
}
/// <summary>
/// 경로 연결성 검증
/// </summary>
private PathValidationResult ValidatePathConnectivity(List<string> path)
{
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
string currentNode = path[i];
string nextNode = path[i + 1];
// 두 노드간 직접 연결성 확인 (맵 노드의 ConnectedNodes 리스트 사용)
var currentMapNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == currentNode);
if (currentMapNode == null || !currentMapNode.ConnectedNodes.Contains(nextNode))
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(currentNode, nextNode, $"노드 {currentNode}와 {nextNode} 사이에 연결이 없음");
}
}
return PathValidationResult.CreateNotRequired();
}
/// <summary>
/// 두 점 사이의 거리 계산
/// </summary>
private float CalculateDistance(System.Drawing.Point p1, System.Drawing.Point p2)
{
float dx = p2.X - p1.X;
float dy = p2.Y - p1.Y;
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/// <summary>
/// 경로 계획 요약 정보
/// </summary>
public string GetPlanSummary()
{
var junctions = _junctionAnalyzer.GetJunctionSummary();
return string.Join("\n", junctions);
}
/// <summary>
/// 노드의 표시명 가져오기 (RFID 우선, 없으면 (NodeID) 형태)
/// </summary>
/// <param name="nodeId">노드 ID</param>
/// <returns>표시할 이름</returns>
private string GetDisplayName(string nodeId)
{
var node = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == nodeId);
if (node != null && !string.IsNullOrEmpty(node.RfidId))
{
return node.RfidId;
}
return $"({nodeId})";
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,121 @@
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
{
/// <summary>
/// AGV 마그넷 센서 방향 제어
/// </summary>
public enum MagnetDirection
{
/// <summary>
/// 직진 - 기본 마그넷 라인 추종
/// </summary>
Straight = 0,
/// <summary>
/// 좌측 - 마그넷 센서 가중치를 좌측으로 조정
/// </summary>
Left = 1,
/// <summary>
/// 우측 - 마그넷 센서 가중치를 우측으로 조정
/// </summary>
Right = 2
}
/// <summary>
/// 노드별 모터방향 정보 (방향 전환 지원 포함)
/// </summary>
public class NodeMotorInfo
{
/// <summary>
/// 노드 ID
/// </summary>
public string NodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 해당 노드에서의 모터방향
/// </summary>
public AgvDirection MotorDirection { get; set; }
/// <summary>
/// 마그넷 센서 방향 제어 (갈림길 처리용)
/// </summary>
public MagnetDirection MagnetDirection { get; set; }
/// <summary>
/// 다음 노드 ID (경로예측용)
/// </summary>
public string NextNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 회전 가능 노드 여부
/// </summary>
public bool CanRotate { get; set; }
/// <summary>
/// 방향 전환이 발생하는 노드 여부
/// </summary>
public bool IsDirectionChangePoint { get; set; }
/// <summary>
/// 특수 동작이 필요한 노드 여부 (갈림길 전진/후진 반복)
/// </summary>
public bool RequiresSpecialAction { get; set; }
/// <summary>
/// 특수 동작 설명
/// </summary>
public string SpecialActionDescription { get; set; }
public NodeMotorInfo(string nodeId, AgvDirection motorDirection, string nextNodeId = null, MagnetDirection magnetDirection = MagnetDirection.Straight)
{
NodeId = nodeId;
MotorDirection = motorDirection;
MagnetDirection = magnetDirection;
NextNodeId = nextNodeId;
CanRotate = false;
IsDirectionChangePoint = false;
RequiresSpecialAction = false;
SpecialActionDescription = string.Empty;
}
/// <summary>
/// 방향 전환 정보를 포함한 생성자
/// </summary>
public NodeMotorInfo(string nodeId, AgvDirection motorDirection, string nextNodeId, bool canRotate, bool isDirectionChangePoint, MagnetDirection magnetDirection = MagnetDirection.Straight, bool requiresSpecialAction = false, string specialActionDescription = "")
{
NodeId = nodeId;
MotorDirection = motorDirection;
MagnetDirection = magnetDirection;
NextNodeId = nextNodeId;
CanRotate = canRotate;
IsDirectionChangePoint = isDirectionChangePoint;
RequiresSpecialAction = requiresSpecialAction;
SpecialActionDescription = specialActionDescription ?? string.Empty;
}
/// <summary>
/// 디버깅용 문자열 표현
/// </summary>
public override string ToString()
{
var result = $"{NodeId}:{MotorDirection}";
// 마그넷 방향이 직진이 아닌 경우 표시
if (MagnetDirection != MagnetDirection.Straight)
result += $"({MagnetDirection})";
if (IsDirectionChangePoint)
result += " [방향전환]";
if (CanRotate)
result += " [회전가능]";
if (RequiresSpecialAction)
result += $" [특수동작:{SpecialActionDescription}]";
return result;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,103 @@
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Validation
{
/// <summary>
/// 도킹 검증 결과
/// </summary>
public class DockingValidationResult
{
/// <summary>
/// 도킹 검증이 필요한지 여부 (목적지가 도킹 대상인 경우)
/// </summary>
public bool IsValidationRequired { get; set; }
/// <summary>
/// 도킹 검증 통과 여부
/// </summary>
public bool IsValid { get; set; }
/// <summary>
/// 목적지 노드 ID
/// </summary>
public string TargetNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 목적지 노드 타입
/// </summary>
public NodeType TargetNodeType { get; set; }
/// <summary>
/// 필요한 도킹 방향
/// </summary>
public AgvDirection RequiredDockingDirection { get; set; }
/// <summary>
/// 계산된 경로의 마지막 방향
/// </summary>
public AgvDirection CalculatedFinalDirection { get; set; }
/// <summary>
/// 검증 오류 메시지 (실패시)
/// </summary>
public string ValidationError { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public DockingValidationResult()
{
IsValidationRequired = false;
IsValid = true;
TargetNodeId = string.Empty;
RequiredDockingDirection = AgvDirection.Forward;
CalculatedFinalDirection = AgvDirection.Forward;
ValidationError = string.Empty;
}
/// <summary>
/// 검증 불필요한 경우 생성
/// </summary>
public static DockingValidationResult CreateNotRequired()
{
return new DockingValidationResult
{
IsValidationRequired = false,
IsValid = true
};
}
/// <summary>
/// 검증 성공 결과 생성
/// </summary>
public static DockingValidationResult CreateValid(string targetNodeId, NodeType nodeType, AgvDirection requiredDirection, AgvDirection calculatedDirection)
{
return new DockingValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = true,
TargetNodeId = targetNodeId,
TargetNodeType = nodeType,
RequiredDockingDirection = requiredDirection,
CalculatedFinalDirection = calculatedDirection
};
}
/// <summary>
/// 검증 실패 결과 생성
/// </summary>
public static DockingValidationResult CreateInvalid(string targetNodeId, NodeType nodeType, AgvDirection requiredDirection, AgvDirection calculatedDirection, string error)
{
return new DockingValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = false,
TargetNodeId = targetNodeId,
TargetNodeType = nodeType,
RequiredDockingDirection = requiredDirection,
CalculatedFinalDirection = calculatedDirection,
ValidationError = error
};
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,205 @@
using System.Collections.Generic;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Validation
{
/// <summary>
/// 경로 검증 결과 (되돌아가기 패턴 검증 포함)
/// </summary>
public class PathValidationResult
{
/// <summary>
/// 경로 검증이 필요한지 여부
/// </summary>
public bool IsValidationRequired { get; set; }
/// <summary>
/// 경로 검증 통과 여부
/// </summary>
public bool IsValid { get; set; }
/// <summary>
/// 검증된 경로
/// </summary>
public List<string> ValidatedPath { get; set; }
/// <summary>
/// 검출된 되돌아가기 패턴 목록 (A → B → A 형태)
/// </summary>
public List<BacktrackingPattern> BacktrackingPatterns { get; set; }
/// <summary>
/// 갈림길 노드 목록
/// </summary>
public List<string> JunctionNodes { get; set; }
/// <summary>
/// 시작 노드 ID
/// </summary>
public string StartNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 목표 노드 ID
/// </summary>
public string TargetNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 갈림길 노드 ID (방향 전환용)
/// </summary>
public string JunctionNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 검증 오류 메시지 (실패시)
/// </summary>
public string ValidationError { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public PathValidationResult()
{
IsValidationRequired = false;
IsValid = true;
ValidatedPath = new List<string>();
BacktrackingPatterns = new List<BacktrackingPattern>();
JunctionNodes = new List<string>();
StartNodeId = string.Empty;
TargetNodeId = string.Empty;
JunctionNodeId = string.Empty;
ValidationError = string.Empty;
}
/// <summary>
/// 검증 불필요한 경우 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateNotRequired()
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = false,
IsValid = true
};
}
/// <summary>
/// 검증 성공 결과 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateValid(List<string> path, string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId = "")
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = true,
ValidatedPath = new List<string>(path),
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
JunctionNodeId = junctionNodeId
};
}
/// <summary>
/// 검증 실패 결과 생성 (되돌아가기 패턴 검출)
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateInvalidWithBacktracking(
List<string> path,
List<BacktrackingPattern> backtrackingPatterns,
string startNodeId,
string targetNodeId,
string junctionNodeId,
string error)
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = false,
ValidatedPath = new List<string>(path),
BacktrackingPatterns = new List<BacktrackingPattern>(backtrackingPatterns),
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
JunctionNodeId = junctionNodeId,
ValidationError = error
};
}
/// <summary>
/// 일반 검증 실패 결과 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateInvalid(string startNodeId, string targetNodeId, string error)
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = false,
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
ValidationError = error
};
}
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 정보 (A → B → A)
/// </summary>
public class BacktrackingPattern
{
/// <summary>
/// 시작 노드 (A)
/// </summary>
public string StartNode { get; set; }
/// <summary>
/// 중간 노드 (B)
/// </summary>
public string MiddleNode { get; set; }
/// <summary>
/// 되돌아간 노드 (다시 A)
/// </summary>
public string ReturnNode { get; set; }
/// <summary>
/// 경로에서의 시작 인덱스
/// </summary>
public int StartIndex { get; set; }
/// <summary>
/// 경로에서의 종료 인덱스
/// </summary>
public int EndIndex { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public BacktrackingPattern()
{
StartNode = string.Empty;
MiddleNode = string.Empty;
ReturnNode = string.Empty;
StartIndex = -1;
EndIndex = -1;
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 생성
/// </summary>
public static BacktrackingPattern Create(string startNode, string middleNode, string returnNode, int startIndex, int endIndex)
{
return new BacktrackingPattern
{
StartNode = startNode,
MiddleNode = middleNode,
ReturnNode = returnNode,
StartIndex = startIndex,
EndIndex = endIndex
};
}
/// <summary>
/// 패턴 설명 문자열
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{StartNode} → {MiddleNode} → {ReturnNode} (인덱스: {StartIndex}-{EndIndex})";
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
// General Information about an assembly is controlled through the following
// set of attributes. Change these attribute values to modify the information
// associated with an assembly.
[assembly: AssemblyTitle("AGVNavigationCore")]
[assembly: AssemblyDescription("AGV Navigation and Pathfinding Core Library")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("ENIG")]
[assembly: AssemblyProduct("AGV Navigation System")]
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © ENIG 2024")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]
// Setting ComVisible to false makes the types in this assembly not visible
// to COM components. If you need to access a type in this assembly from
// COM, set the ComVisible attribute to true on that type.
[assembly: ComVisible(false)]
// The following GUID is for the ID of the typelib if this project is exposed to COM
[assembly: Guid("c5f7a8b2-8d3e-4a1b-9c6e-7f4d5e2a9b1c")]
// Version information for an assembly consists of the following four values:
//
// Major Version
// Minor Version
// Build Number
// Revision
//
// You can specify all the values or you can default the Build and Revision Numbers
// by using the '*' as shown below:
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]

View File

@@ -0,0 +1,155 @@
# AGVNavigationCore
ENIG AGV 시스템을 위한 핵심 네비게이션 및 경로 탐색 라이브러리
## 📋 개요
AGVNavigationCore는 자동 유도 차량(AGV) 시스템의 경로 계획, 맵 편집, 시뮬레이션, 실시간 모니터링 기능을 제공하는 .NET Framework 4.8 라이브러리입니다.
## 🏗️ 프로젝트 구조
### 📁 Controls/
**AGV 관련 사용자 인터페이스 컨트롤 및 AGV 추상화 계층**
- **AGVState.cs** - AGV 상태 열거형 (Idle, Moving, Rotating, Docking, Charging, Error)
- **IAGV.cs** - AGV 인터페이스 정의 (가상/실제 AGV 통합)
- **UnifiedAGVCanvas.cs** - 통합 AGV 캔버스 컨트롤 메인 클래스
- **UnifiedAGVCanvas.Events.cs** - 그리기 및 렌더링 로직 (AGV, 노드, 경로 시각화)
- **UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs** - 마우스 이벤트 처리 (클릭, 드래그, 줌, 팬)
### 📁 Models/
**데이터 모델 및 핵심 비즈니스 엔티티 정의**
- **Enums.cs** - 핵심 열거형 정의 (NodeType, DockingDirection, AgvDirection, StationType)
- **MapNode.cs** - 맵 노드 엔티티 클래스 (논리적 노드 ID, 위치, 타입, 연결 정보, RFID 정보)
- **MapLoader.cs** - 맵 파일 로딩/저장 유틸리티 (JSON 직렬화, 데이터 마이그레이션, 검증)
### 📁 PathFinding/
**AGV 경로 탐색 및 계산 알고리즘**
#### 🟢 활발히 사용되는 클래스
- **AGVPathfinder.cs** - 메인 AGV 경로 계획기 (물리적 제약사항 고려)
- **AGVPathResult.cs** - 경로 계산 결과 데이터 클래스
- **DockingValidationResult.cs** - 도킹 검증 결과 데이터 클래스
#### 🟡 내부 구현 클래스
- **AStarPathfinder.cs** - A* 알고리즘 기반 기본 경로 탐색
- **DirectionChangePlanner.cs** - AGV 방향 전환 경로 계획 시스템
- **JunctionAnalyzer.cs** - 교차점 분석 및 마그넷 센서 방향 계산
- **NodeMotorInfo.cs** - 노드별 모터방향 정보 (방향 전환 지원 포함)
- **PathNode.cs** - A* 알고리즘용 경로 노드
### 📁 Utils/
**유틸리티 및 계산 헬퍼 클래스**
- **DockingValidator.cs** - AGV 도킹 방향 검증 유틸리티
- **LiftCalculator.cs** - AGV 리프트 방향 계산 유틸리티
### 📁 Properties/
- **AssemblyInfo.cs** - 어셈블리 정보 및 버전 관리
## 🎯 주요 기능
### 🗺️ 맵 관리
- **논리적 노드 시스템**: 물리적 RFID와 분리된 논리적 노드 ID 관리
- **노드 타입**: Normal, Rotation, Docking, Charging 등 다양한 노드 타입 지원
- **연결 관리**: 노드 간 방향성 연결 관리
- **JSON 저장/로드**: 표준 JSON 형식으로 맵 데이터 관리
### 🧭 경로 탐색
- **A* 알고리즘**: 효율적인 최단 경로 탐색
- **AGV 물리적 제약**: 전진/후진 모터 방향, 회전 제약 고려
- **방향 전환 계획**: 마그넷 센서 위치에서의 방향 전환 최적화
- **도킹 검증**: 목적지 타입에 따른 도킹 방향 검증
### 🎮 시각화 및 편집
- **통합 캔버스**: 맵 편집, 시뮬레이션, 모니터링 모드 지원
- **실시간 렌더링**: AGV 위치, 경로, 상태 실시간 표시
- **인터랙티브 편집**: 드래그앤드롭 노드 편집, 연결 관리
- **줌/팬**: 대형 맵 탐색을 위한 줌/팬 기능
## 🔧 아키텍처 특징
### ✅ 장점
- **계층화 아키텍처**: Models → Utils → PathFinding → Controls 의존성 구조
- **관심사 분리**: 각 폴더별 명확한 책임 분담
- **인터페이스 기반**: IAGV 인터페이스로 가상/실제 AGV 통합
- **확장성**: 새로운 알고리즘, AGV 타입 추가 용이
### ⚠️ 개선 영역
- **코드 크기**: 일부 클래스가 과도하게 큼 (UnifiedAGVCanvas.Events.cs: 1,699행)
- **복잡도**: DirectionChangePlanner 등 복잡한 로직 포함
- **분할 필요**: UnifiedAGVCanvas의 다중 책임 분리 필요
## 🚀 사용 방법
### 기본 맵 로딩
```csharp
var mapLoader = new MapLoader();
var mapNodes = mapLoader.LoadMap("path/to/map.json");
```
### 경로 계산
```csharp
var pathfinder = new AGVPathfinder();
pathfinder.SetMapNodes(mapNodes);
var result = pathfinder.FindPath("START_NODE", "TARGET_NODE", AgvDirection.Forward);
if (result.Success)
{
Console.WriteLine($"경로: {string.Join(" -> ", result.Path)}");
Console.WriteLine($"거리: {result.TotalDistance:F1}px");
}
```
### 캔버스 사용
```csharp
var canvas = new UnifiedAGVCanvas();
canvas.Nodes = mapNodes;
canvas.CurrentPath = result;
canvas.CurrentEditMode = UnifiedAGVCanvas.EditMode.Select;
```
## 📈 최근 업데이트 (2024.12)
### ✅ 완료된 개선사항
- **중복 코드 정리**: PathResult, RfidPathResult 등 중복 클래스 제거
- **아키텍처 통합**: AdvancedAGVPathfinder → AGVPathfinder 통합
- **좌표 정확성**: 줌/팬 시 노드 선택 정확도 개선
- **미사용 코드 제거**: PathfindingOptions 등 미사용 클래스 삭제
### 🔄 진행 중인 개선사항
- **방향 계산 최적화**: 리프트 방향 계산 로직 개선
- **도킹 검증**: 도킹 방향 검증 시스템 강화
- **성능 최적화**: 대형 맵 처리 성능 개선
## 🏃‍♂️ 향후 계획
### 우선순위 1 (즉시)
- UnifiedAGVCanvas 분할 (Rendering, Editing, Simulation 분리)
- [완료] PathFinding 폴더 세분화 (Core, Validation, Planning, Analysis)
### 우선순위 2 (중기)
- 인터페이스 표준화 (I접두사 통일)
- Utils 폴더 확장 (Calculations, Validators, Converters)
### 우선순위 3 (장기)
- 의존성 주입 도입
- 성능 모니터링 시스템
- 단위 테스트 확충
## 📦 의존성
- .NET Framework 4.8
- Newtonsoft.Json 13.0.3
- System.Drawing
- System.Windows.Forms
## 🔗 관련 프로젝트
- **AGVMapEditor**: 맵 편집 전용 애플리케이션
- **AGVSimulator**: AGV 시뮬레이션 애플리케이션
- **AGVCSharp**: 메인 AGV 제어 시스템
## 📞 연락처
ENIG AGV 개발팀 - 2024년 12월 업데이트

View File

@@ -0,0 +1,217 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Validation;
namespace AGVNavigationCore.Utils
{
/// <summary>
/// AGV 도킹 방향 검증 유틸리티
/// 경로 계산 후 마지막 도킹 방향이 올바른지 검증
/// </summary>
public static class DockingValidator
{
/// <summary>
/// 경로의 도킹 방향 검증
/// </summary>
/// <param name="pathResult">경로 계산 결과</param>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
/// <param name="currentDirection">AGV 현재 방향</param>
/// <returns>도킹 검증 결과</returns>
public static DockingValidationResult ValidateDockingDirection(AGVPathResult pathResult, List<MapNode> mapNodes, AgvDirection currentDirection)
{
// 경로가 없거나 실패한 경우
if (pathResult == null || !pathResult.Success || pathResult.Path == null || pathResult.Path.Count == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 도킹 검증 불필요: 경로 없음");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
// 목적지 노드 찾기
string targetNodeId = pathResult.Path[pathResult.Path.Count - 1];
var targetNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == targetNodeId);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드: {targetNodeId}");
if (targetNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드 찾을 수 없음: {targetNodeId}");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드 타입: {targetNode.Type} ({(int)targetNode.Type})");
// 도킹이 필요한 노드인지 확인 (DockDirection이 DontCare가 아닌 경우)
if (!IsDockingRequired(targetNode.DockDirection))
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 도킹 불필요: {targetNode.DockDirection}");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
// 필요한 도킹 방향 확인
var requiredDirection = GetRequiredDockingDirection(targetNode.DockDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 필요한 도킹 방향: {requiredDirection}");
// 경로 기반 최종 방향 계산
var calculatedDirection = CalculateFinalDirection(pathResult.Path, mapNodes, currentDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 계산된 최종 방향: {calculatedDirection}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] AGV 현재 방향: {currentDirection}");
// 검증 수행
if (calculatedDirection == requiredDirection)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] ✅ 도킹 검증 성공");
return DockingValidationResult.CreateValid(
targetNodeId,
targetNode.Type,
requiredDirection,
calculatedDirection);
}
else
{
string error = $"도킹 방향 불일치: 필요={GetDirectionText(requiredDirection)}, 계산됨={GetDirectionText(calculatedDirection)}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] ❌ 도킹 검증 실패: {error}");
return DockingValidationResult.CreateInvalid(
targetNodeId,
targetNode.Type,
requiredDirection,
calculatedDirection,
error);
}
}
/// <summary>
/// 도킹이 필요한 노드인지 확인 (도킹방향이 DontCare가 아닌 경우)
/// </summary>
private static bool IsDockingRequired(DockingDirection dockDirection)
{
return dockDirection != DockingDirection.DontCare;
}
/// <summary>
/// 노드 도킹 방향에 따른 필요한 AGV 방향 반환
/// </summary>
private static AgvDirection GetRequiredDockingDirection(DockingDirection dockDirection)
{
switch (dockDirection)
{
case DockingDirection.Forward:
return AgvDirection.Forward; // 전진 도킹
case DockingDirection.Backward:
return AgvDirection.Backward; // 후진 도킹
case DockingDirection.DontCare:
default:
return AgvDirection.Forward; // 기본값 (사실상 사용되지 않음)
}
}
/// <summary>
/// 경로 기반 최종 방향 계산
/// 개선된 구현: 경로 진행 방향과 목적지 노드 타입을 고려
/// </summary>
private static AgvDirection CalculateFinalDirection(List<string> path, List<MapNode> mapNodes, AgvDirection currentDirection)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 입력 - 경로 수: {path?.Count}, 현재 방향: {currentDirection}");
// 경로가 1개 이하면 현재 방향 유지
if (path.Count < 2)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 경로가 짧음, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}
// 목적지 노드 확인
var lastNodeId = path[path.Count - 1];
var lastNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == lastNodeId);
if (lastNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 목적지 노드 찾을 수 없음: {lastNodeId}");
return currentDirection;
}
// 도킹 노드인 경우, 필요한 도킹 방향으로 설정
if (IsDockingRequired(lastNode.DockDirection))
{
var requiredDockingDirection = GetRequiredDockingDirection(lastNode.DockDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 도킹 노드(DockDirection={lastNode.DockDirection}) 감지, 필요 방향: {requiredDockingDirection}");
// 현재 방향이 필요한 도킹 방향과 다르면 경고 로그
if (currentDirection != requiredDockingDirection)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] ⚠️ 현재 방향({currentDirection})과 필요 도킹 방향({requiredDockingDirection}) 불일치");
}
// 도킹 노드의 경우 항상 필요한 도킹 방향 반환
return requiredDockingDirection;
}
// 일반 노드인 경우 마지막 구간의 이동 방향 분석
var secondLastNodeId = path[path.Count - 2];
var secondLastNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == secondLastNodeId);
if (secondLastNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 이전 노드 찾을 수 없음: {secondLastNodeId}");
return currentDirection;
}
// 마지막 구간의 이동 벡터 계산
var deltaX = lastNode.Position.X - secondLastNode.Position.X;
var deltaY = lastNode.Position.Y - secondLastNode.Position.Y;
var distance = Math.Sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 마지막 구간: {secondLastNodeId} → {lastNodeId}, 벡터: ({deltaX}, {deltaY}), 거리: {distance:F2}");
// 이동 거리가 매우 작으면 현재 방향 유지
if (distance < 1.0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 이동 거리 너무 짧음, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}
// 일반 노드의 경우 현재 방향 유지 (방향 전환은 회전 노드에서만 발생)
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 일반 노드, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}
/// <summary>
/// 방향을 텍스트로 변환
/// </summary>
private static string GetDirectionText(AgvDirection direction)
{
switch (direction)
{
case AgvDirection.Forward:
return "전진";
case AgvDirection.Backward:
return "후진";
default:
return direction.ToString();
}
}
/// <summary>
/// 도킹 검증 결과를 문자열로 변환 (디버깅용)
/// </summary>
public static string GetValidationSummary(DockingValidationResult validation)
{
if (validation == null)
return "검증 결과 없음";
if (!validation.IsValidationRequired)
return "도킹 검증 불필요";
if (validation.IsValid)
{
return $"도킹 검증 통과: {validation.TargetNodeId}({validation.TargetNodeType}) - {GetDirectionText(validation.RequiredDockingDirection)} 도킹";
}
else
{
return $"도킹 검증 실패: {validation.TargetNodeId}({validation.TargetNodeType}) - {validation.ValidationError}";
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,281 @@
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.Utils
{
/// <summary>
/// AGV 리프트 방향 계산 유틸리티 클래스
/// 모든 리프트 방향 계산 로직을 중앙화하여 일관성 보장
/// </summary>
public static class LiftCalculator
{
/// <summary>
/// 경로 예측 기반 리프트 방향 계산
/// 현재 노드에서 연결된 다음 노드들을 분석하여 리프트 방향 결정
/// </summary>
/// <param name="currentPos">현재 위치</param>
/// <param name="previousPos">이전 위치</param>
/// <param name="motorDirection">모터 방향</param>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 리스트 (경로 예측용)</param>
/// <param name="tolerance">위치 허용 오차</param>
/// <returns>리프트 계산 결과</returns>
public static LiftCalculationResult CalculateLiftInfoWithPathPrediction(
Point currentPos, Point previousPos, AgvDirection motorDirection,
List<MapNode> mapNodes, int tolerance = 10)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0)
{
// 맵 노드 정보가 없으면 기존 방식 사용
return CalculateLiftInfo(previousPos, currentPos, motorDirection);
}
// 현재 위치에 해당하는 노드 찾기
var currentNode = FindNodeByPosition(mapNodes, currentPos, tolerance);
if (currentNode == null)
{
// 현재 노드를 찾을 수 없으면 기존 방식 사용
return CalculateLiftInfo(previousPos, currentPos, motorDirection);
}
// 이전 위치에 해당하는 노드 찾기
var previousNode = FindNodeByPosition(mapNodes, previousPos, tolerance);
Point targetPosition;
string calculationMethod;
// 모터 방향에 따른 예측 방향 결정
if (motorDirection == AgvDirection.Backward)
{
// 후진 모터: AGV가 리프트 쪽(목표 위치)으로 이동
// 경로 예측 없이 단순히 현재→목표 방향 사용
return CalculateLiftInfo(currentPos, previousPos, motorDirection);
}
else
{
// 전진 모터: 기존 로직 (다음 노드 예측)
var nextNodes = GetConnectedNodes(mapNodes, currentNode);
// 이전 노드 제외 (되돌아가는 방향 제외)
if (previousNode != null)
{
nextNodes = nextNodes.Where(n => n.NodeId != previousNode.NodeId).ToList();
}
if (nextNodes.Count == 1)
{
// 직선 경로: 다음 노드 방향으로 예측
targetPosition = nextNodes.First().Position;
calculationMethod = $"전진 경로 예측 ({currentNode.NodeId}→{nextNodes.First().NodeId})";
}
else if (nextNodes.Count > 1)
{
// 갈래길: 이전 위치 기반 계산 사용
var prevResult = CalculateLiftInfo(previousPos, currentPos, motorDirection);
prevResult.CalculationMethod += " (전진 갈래길)";
return prevResult;
}
else
{
// 연결된 노드가 없으면 기존 방식 사용
return CalculateLiftInfo(previousPos, currentPos, motorDirection);
}
}
// 리프트 각도 계산
var angleRadians = CalculateLiftAngleRadians(currentPos, targetPosition, motorDirection);
var angleDegrees = angleRadians * 180.0 / Math.PI;
// 0-360도 범위로 정규화
while (angleDegrees < 0) angleDegrees += 360;
while (angleDegrees >= 360) angleDegrees -= 360;
var directionString = AngleToDirectionString(angleDegrees);
return new LiftCalculationResult
{
AngleRadians = angleRadians,
AngleDegrees = angleDegrees,
DirectionString = directionString,
CalculationMethod = calculationMethod,
MotorDirection = motorDirection
};
}
/// <summary>
/// AGV 이동 방향과 모터 방향을 기반으로 리프트 각도 계산
/// </summary>
/// <param name="currentPos">현재 위치</param>
/// <param name="targetPos">목표 위치</param>
/// <param name="motorDirection">모터 방향</param>
/// <returns>리프트 각도 (라디안)</returns>
public static double CalculateLiftAngleRadians(Point currentPos, Point targetPos, AgvDirection motorDirection)
{
// 모터 방향에 따른 리프트 위치 계산
if (motorDirection == AgvDirection.Forward)
{
// 전진 모터: AGV가 앞으로 가므로 리프트는 뒤쪽 (타겟 → 현재 방향)
var dx = currentPos.X - targetPos.X;
var dy = currentPos.Y - targetPos.Y;
return Math.Atan2(dy, dx);
}
else if (motorDirection == AgvDirection.Backward)
{
// 후진 모터: AGV가 리프트 쪽으로 이동하므로 리프트는 AGV 이동 방향에 위치
// 007→006 후진시: 리프트는 006방향(이동방향)을 향해야 함 (타겟→현재 반대방향)
var dx = currentPos.X - targetPos.X;
var dy = currentPos.Y - targetPos.Y;
return Math.Atan2(dy, dx);
}
else
{
// 기본값: 전진 모터와 동일
var dx = currentPos.X - targetPos.X;
var dy = currentPos.Y - targetPos.Y;
return Math.Atan2(dy, dx);
}
}
/// <summary>
/// AGV 이동 방향과 모터 방향을 기반으로 리프트 각도 계산 (도 단위)
/// </summary>
/// <param name="currentPos">현재 위치</param>
/// <param name="targetPos">목표 위치</param>
/// <param name="motorDirection">모터 방향</param>
/// <returns>리프트 각도 (도)</returns>
public static double CalculateLiftAngleDegrees(Point currentPos, Point targetPos, AgvDirection motorDirection)
{
var radians = CalculateLiftAngleRadians(currentPos, targetPos, motorDirection);
var degrees = radians * 180.0 / Math.PI;
// 0-360도 범위로 정규화
while (degrees < 0) degrees += 360;
while (degrees >= 360) degrees -= 360;
return degrees;
}
/// <summary>
/// 각도를 8방향 문자열로 변환 (화면 좌표계 기준)
/// 화면 좌표계: 0°=동쪽, 90°=남쪽, 180°=서쪽, 270°=북쪽
/// </summary>
/// <param name="angleDegrees">각도 (도)</param>
/// <returns>방향 문자열</returns>
public static string AngleToDirectionString(double angleDegrees)
{
// 0-360도 범위로 정규화
while (angleDegrees < 0) angleDegrees += 360;
while (angleDegrees >= 360) angleDegrees -= 360;
// 8방향으로 분류 (화면 좌표계)
if (angleDegrees >= 337.5 || angleDegrees < 22.5)
return "동쪽(→)";
else if (angleDegrees >= 22.5 && angleDegrees < 67.5)
return "남동쪽(↘)";
else if (angleDegrees >= 67.5 && angleDegrees < 112.5)
return "남쪽(↓)";
else if (angleDegrees >= 112.5 && angleDegrees < 157.5)
return "남서쪽(↙)";
else if (angleDegrees >= 157.5 && angleDegrees < 202.5)
return "서쪽(←)";
else if (angleDegrees >= 202.5 && angleDegrees < 247.5)
return "북서쪽(↖)";
else if (angleDegrees >= 247.5 && angleDegrees < 292.5)
return "북쪽(↑)";
else if (angleDegrees >= 292.5 && angleDegrees < 337.5)
return "북동쪽(↗)";
else
return "알 수 없음";
}
/// <summary>
/// 리프트 계산 결과 정보
/// </summary>
public class LiftCalculationResult
{
public double AngleRadians { get; set; }
public double AngleDegrees { get; set; }
public string DirectionString { get; set; }
public string CalculationMethod { get; set; }
public AgvDirection MotorDirection { get; set; }
}
/// <summary>
/// 종합적인 리프트 계산 (모든 정보 포함)
/// </summary>
/// <param name="currentPos">현재 위치</param>
/// <param name="targetPos">목표 위치</param>
/// <param name="motorDirection">모터 방향</param>
/// <returns>리프트 계산 결과</returns>
public static LiftCalculationResult CalculateLiftInfo(Point currentPos, Point targetPos, AgvDirection motorDirection)
{
var angleRadians = CalculateLiftAngleRadians(currentPos, targetPos, motorDirection);
var angleDegrees = angleRadians * 180.0 / Math.PI;
// 0-360도 범위로 정규화
while (angleDegrees < 0) angleDegrees += 360;
while (angleDegrees >= 360) angleDegrees -= 360;
var directionString = AngleToDirectionString(angleDegrees);
string calculationMethod;
if (motorDirection == AgvDirection.Forward)
calculationMethod = "이동방향 + 180도 (전진모터)";
else if (motorDirection == AgvDirection.Backward)
calculationMethod = "이동방향과 동일 (후진모터 - 리프트는 이동방향에 위치)";
else
calculationMethod = "기본값 (전진모터)";
return new LiftCalculationResult
{
AngleRadians = angleRadians,
AngleDegrees = angleDegrees,
DirectionString = directionString,
CalculationMethod = calculationMethod,
MotorDirection = motorDirection
};
}
/// <summary>
/// 위치 기반 노드 찾기
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 리스트</param>
/// <param name="position">찾을 위치</param>
/// <param name="tolerance">허용 오차</param>
/// <returns>해당하는 노드 또는 null</returns>
private static MapNode FindNodeByPosition(List<MapNode> mapNodes, Point position, int tolerance)
{
return mapNodes.FirstOrDefault(node =>
Math.Abs(node.Position.X - position.X) <= tolerance &&
Math.Abs(node.Position.Y - position.Y) <= tolerance);
}
/// <summary>
/// 노드에서 연결된 다른 노드들 찾기
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 리스트</param>
/// <param name="currentNode">현재 노드</param>
/// <returns>연결된 노드 리스트</returns>
private static List<MapNode> GetConnectedNodes(List<MapNode> mapNodes, MapNode currentNode)
{
var connectedNodes = new List<MapNode>();
foreach (var nodeId in currentNode.ConnectedNodes)
{
var connectedNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == nodeId);
if (connectedNode != null)
{
connectedNodes.Add(connectedNode);
}
}
return connectedNodes;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
@echo off
echo Building V2GDecoder VC++ Project...
REM Check if Visual Studio 2022 is installed (Professional or Community)
set MSBUILD_PRO="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_COM="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_BT="F:\(VHD) Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
if exist %MSBUILD_PRO% (
echo "Found Visual Studio 2022 Professional"
set MSBUILD=%MSBUILD_PRO%
) else if exist %MSBUILD_COM% (
echo "Found Visual Studio 2022 Community"
set MSBUILD=%MSBUILD_COM%
) else if exist %MSBUILD_BT% (
echo "Found Visual Studio 2022 BuildTools"
set MSBUILD=%MSBUILD_BT%
) else (
echo "Visual Studio 2022 (Professional or Community) not found!"
echo "Please install Visual Studio 2022 or update the MSBuild path."
pause
exit /b 1
)
REM Build Debug x64 configuration
echo Building Debug x64 configuration...
%MSBUILD% AGVNavigationCore.csproj
pause

View File

@@ -0,0 +1,4 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<packages>
<package id="Newtonsoft.Json" version="13.0.3" targetFramework="net48" />
</packages>

View File

@@ -0,0 +1,80 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<Project ToolsVersion="15.0" xmlns="http://schemas.microsoft.com/developer/msbuild/2003">
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<RootNamespace>AGVSimulator</RootNamespace>
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<PropertyGroup Condition=" '$(Configuration)|$(Platform)' == 'Release|AnyCPU' ">
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<Reference Include="Newtonsoft.Json, Version=13.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=30ad4fe6b2a6aeed">
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<Compile Include="Forms\SimulatorForm.Designer.cs">
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<Compile Include="Program.cs" />
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />
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<ItemGroup>
<EmbeddedResource Include="Forms\SimulatorForm.resx">
<DependentUpon>SimulatorForm.cs</DependentUpon>
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<None Include="build.bat" />
<None Include="packages.config" />
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<ItemGroup>
<ProjectReference Include="..\AGVNavigationCore\AGVNavigationCore.csproj">
<Project>{C5F7A8B2-8D3E-4A1B-9C6E-7F4D5E2A9B1C}</Project>
<Name>AGVNavigationCore</Name>
</ProjectReference>
<ProjectReference Include="..\AGVMapEditor\AGVMapEditor.csproj">
<Project>{a1b2c3d4-e5f6-7890-abcd-ef1234567890}</Project>
<Name>AGVMapEditor</Name>
</ProjectReference>
</ItemGroup>
<Import Project="$(MSBuildToolsPath)\Microsoft.CSharp.targets" />
</Project>

View File

@@ -0,0 +1,833 @@
namespace AGVSimulator.Forms
{
partial class SimulatorForm
{
/// <summary>
/// 필수 디자이너 변수입니다.
/// </summary>
private System.ComponentModel.IContainer components = null;
/// <summary>
/// 사용 중인 모든 리소스를 정리합니다.
/// </summary>
/// <param name="disposing">관리되는 리소스를 삭제해야 하면 true이고, 그렇지 않으면 false입니다.</param>
protected override void Dispose(bool disposing)
{
if (disposing && (components != null))
{
components.Dispose();
}
// 시뮬레이션 정지
if (_simulationTimer != null)
{
_simulationTimer.Stop();
_simulationTimer.Dispose();
}
// AGV 정리
if (_agvList != null)
{
foreach (var agv in _agvList)
{
agv.Dispose();
}
}
base.Dispose(disposing);
}
#region Windows Form
/// <summary>
/// 디자이너 지원에 필요한 메서드입니다.
/// 이 메서드의 내용을 코드 편집기로 수정하지 마세요.
/// </summary>
private void InitializeComponent()
{
this._menuStrip = new System.Windows.Forms.MenuStrip();
this.fileToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.openMapToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.reloadMapToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.toolStripSeparator1 = new System.Windows.Forms.ToolStripSeparator();
this.launchMapEditorToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.toolStripSeparator4 = new System.Windows.Forms.ToolStripSeparator();
this.exitToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.simulationToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.startSimulationToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.stopSimulationToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.resetToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.viewToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.fitToMapToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.resetZoomToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.helpToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this.aboutToolStripMenuItem = new System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem();
this._toolStrip = new System.Windows.Forms.ToolStrip();
this.openMapToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.reloadMapToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.launchMapEditorToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.toolStripSeparator2 = new System.Windows.Forms.ToolStripSeparator();
this.startSimulationToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.stopSimulationToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.resetToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.btAllReset = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.toolStripSeparator3 = new System.Windows.Forms.ToolStripSeparator();
this.fitToMapToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this.resetZoomToolStripButton = new System.Windows.Forms.ToolStripButton();
this._statusStrip = new System.Windows.Forms.StatusStrip();
this._statusLabel = new System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel();
this._coordLabel = new System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel();
this._controlPanel = new System.Windows.Forms.Panel();
this._statusGroup = new System.Windows.Forms.GroupBox();
this._pathLengthLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._agvCountLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._simulationStatusLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._pathGroup = new System.Windows.Forms.GroupBox();
this._clearPathButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._startPathButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._calculatePathButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._targetCalcButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._avoidRotationCheckBox = new System.Windows.Forms.CheckBox();
this._targetNodeCombo = new System.Windows.Forms.ComboBox();
this.targetNodeLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._startNodeCombo = new System.Windows.Forms.ComboBox();
this.startNodeLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._agvControlGroup = new System.Windows.Forms.GroupBox();
this._setPositionButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._rfidTextBox = new System.Windows.Forms.TextBox();
this._rfidLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._directionCombo = new System.Windows.Forms.ComboBox();
this._directionLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._stopSimulationButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._startSimulationButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._removeAgvButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._addAgvButton = new System.Windows.Forms.Button();
this._agvListCombo = new System.Windows.Forms.ComboBox();
this._canvasPanel = new System.Windows.Forms.Panel();
this._agvInfoPanel = new System.Windows.Forms.Panel();
this._agvInfoTitleLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._liftDirectionLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._motorDirectionLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._pathDebugLabel = new System.Windows.Forms.Label();
this._menuStrip.SuspendLayout();
this._toolStrip.SuspendLayout();
this._statusStrip.SuspendLayout();
this._controlPanel.SuspendLayout();
this._statusGroup.SuspendLayout();
this._pathGroup.SuspendLayout();
this._agvControlGroup.SuspendLayout();
this._agvInfoPanel.SuspendLayout();
this.SuspendLayout();
//
// _menuStrip
//
this._menuStrip.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.fileToolStripMenuItem,
this.simulationToolStripMenuItem,
this.viewToolStripMenuItem,
this.helpToolStripMenuItem});
this._menuStrip.Location = new System.Drawing.Point(0, 0);
this._menuStrip.Name = "_menuStrip";
this._menuStrip.Size = new System.Drawing.Size(1200, 24);
this._menuStrip.TabIndex = 0;
this._menuStrip.Text = "menuStrip";
//
// fileToolStripMenuItem
//
this.fileToolStripMenuItem.DropDownItems.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.openMapToolStripMenuItem,
this.reloadMapToolStripMenuItem,
this.toolStripSeparator1,
this.launchMapEditorToolStripMenuItem,
this.toolStripSeparator4,
this.exitToolStripMenuItem});
this.fileToolStripMenuItem.Name = "fileToolStripMenuItem";
this.fileToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(57, 20);
this.fileToolStripMenuItem.Text = "파일(&F)";
//
// openMapToolStripMenuItem
//
this.openMapToolStripMenuItem.Name = "openMapToolStripMenuItem";
this.openMapToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Control | System.Windows.Forms.Keys.O)));
this.openMapToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(221, 22);
this.openMapToolStripMenuItem.Text = "맵 열기(&O)...";
this.openMapToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnOpenMap_Click);
//
// reloadMapToolStripMenuItem
//
this.reloadMapToolStripMenuItem.Name = "reloadMapToolStripMenuItem";
this.reloadMapToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Control | System.Windows.Forms.Keys.R)));
this.reloadMapToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(221, 22);
this.reloadMapToolStripMenuItem.Text = "맵 다시열기(&R)";
this.reloadMapToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnReloadMap_Click);
//
// toolStripSeparator1
//
this.toolStripSeparator1.Name = "toolStripSeparator1";
this.toolStripSeparator1.Size = new System.Drawing.Size(218, 6);
//
// launchMapEditorToolStripMenuItem
//
this.launchMapEditorToolStripMenuItem.Name = "launchMapEditorToolStripMenuItem";
this.launchMapEditorToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Control | System.Windows.Forms.Keys.M)));
this.launchMapEditorToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(221, 22);
this.launchMapEditorToolStripMenuItem.Text = "MapEditor 실행(&M)";
this.launchMapEditorToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnLaunchMapEditor_Click);
//
// toolStripSeparator4
//
this.toolStripSeparator4.Name = "toolStripSeparator4";
this.toolStripSeparator4.Size = new System.Drawing.Size(218, 6);
//
// exitToolStripMenuItem
//
this.exitToolStripMenuItem.Name = "exitToolStripMenuItem";
this.exitToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Alt | System.Windows.Forms.Keys.F4)));
this.exitToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(221, 22);
this.exitToolStripMenuItem.Text = "종료(&X)";
this.exitToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnExit_Click);
//
// simulationToolStripMenuItem
//
this.simulationToolStripMenuItem.DropDownItems.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.startSimulationToolStripMenuItem,
this.stopSimulationToolStripMenuItem,
this.resetToolStripMenuItem});
this.simulationToolStripMenuItem.Name = "simulationToolStripMenuItem";
this.simulationToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(94, 20);
this.simulationToolStripMenuItem.Text = "시뮬레이션(&S)";
//
// startSimulationToolStripMenuItem
//
this.startSimulationToolStripMenuItem.Name = "startSimulationToolStripMenuItem";
this.startSimulationToolStripMenuItem.ShortcutKeys = System.Windows.Forms.Keys.F5;
this.startSimulationToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(145, 22);
this.startSimulationToolStripMenuItem.Text = "시작(&S)";
this.startSimulationToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnStartSimulation_Click);
//
// stopSimulationToolStripMenuItem
//
this.stopSimulationToolStripMenuItem.Name = "stopSimulationToolStripMenuItem";
this.stopSimulationToolStripMenuItem.ShortcutKeys = System.Windows.Forms.Keys.F6;
this.stopSimulationToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(145, 22);
this.stopSimulationToolStripMenuItem.Text = "정지(&T)";
this.stopSimulationToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnStopSimulation_Click);
//
// resetToolStripMenuItem
//
this.resetToolStripMenuItem.Name = "resetToolStripMenuItem";
this.resetToolStripMenuItem.ShortcutKeys = System.Windows.Forms.Keys.F7;
this.resetToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(145, 22);
this.resetToolStripMenuItem.Text = "초기화(&R)";
this.resetToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnReset_Click);
//
// viewToolStripMenuItem
//
this.viewToolStripMenuItem.DropDownItems.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.fitToMapToolStripMenuItem,
this.resetZoomToolStripMenuItem});
this.viewToolStripMenuItem.Name = "viewToolStripMenuItem";
this.viewToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(59, 20);
this.viewToolStripMenuItem.Text = "보기(&V)";
//
// fitToMapToolStripMenuItem
//
this.fitToMapToolStripMenuItem.Name = "fitToMapToolStripMenuItem";
this.fitToMapToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Control | System.Windows.Forms.Keys.F)));
this.fitToMapToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(182, 22);
this.fitToMapToolStripMenuItem.Text = "맵 맞춤(&F)";
this.fitToMapToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnFitToMap_Click);
//
// resetZoomToolStripMenuItem
//
this.resetZoomToolStripMenuItem.Name = "resetZoomToolStripMenuItem";
this.resetZoomToolStripMenuItem.ShortcutKeys = ((System.Windows.Forms.Keys)((System.Windows.Forms.Keys.Control | System.Windows.Forms.Keys.D0)));
this.resetZoomToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(182, 22);
this.resetZoomToolStripMenuItem.Text = "줌 초기화(&Z)";
this.resetZoomToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnResetZoom_Click);
//
// helpToolStripMenuItem
//
this.helpToolStripMenuItem.DropDownItems.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.aboutToolStripMenuItem});
this.helpToolStripMenuItem.Name = "helpToolStripMenuItem";
this.helpToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(72, 20);
this.helpToolStripMenuItem.Text = "도움말(&H)";
//
// aboutToolStripMenuItem
//
this.aboutToolStripMenuItem.Name = "aboutToolStripMenuItem";
this.aboutToolStripMenuItem.Size = new System.Drawing.Size(123, 22);
this.aboutToolStripMenuItem.Text = "정보(&A)...";
this.aboutToolStripMenuItem.Click += new System.EventHandler(this.OnAbout_Click);
//
// _toolStrip
//
this._toolStrip.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this.openMapToolStripButton,
this.reloadMapToolStripButton,
this.launchMapEditorToolStripButton,
this.toolStripSeparator2,
this.startSimulationToolStripButton,
this.stopSimulationToolStripButton,
this.resetToolStripButton,
this.btAllReset,
this.toolStripSeparator3,
this.fitToMapToolStripButton,
this.resetZoomToolStripButton});
this._toolStrip.Location = new System.Drawing.Point(0, 24);
this._toolStrip.Name = "_toolStrip";
this._toolStrip.Size = new System.Drawing.Size(1200, 25);
this._toolStrip.TabIndex = 1;
this._toolStrip.Text = "toolStrip";
//
// openMapToolStripButton
//
this.openMapToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.openMapToolStripButton.Name = "openMapToolStripButton";
this.openMapToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(51, 22);
this.openMapToolStripButton.Text = "맵 열기";
this.openMapToolStripButton.ToolTipText = "맵 파일을 엽니다";
this.openMapToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnOpenMap_Click);
//
// reloadMapToolStripButton
//
this.reloadMapToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.reloadMapToolStripButton.Name = "reloadMapToolStripButton";
this.reloadMapToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(59, 22);
this.reloadMapToolStripButton.Text = "다시열기";
this.reloadMapToolStripButton.ToolTipText = "현재 맵을 다시 로드합니다";
this.reloadMapToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnReloadMap_Click);
//
// launchMapEditorToolStripButton
//
this.launchMapEditorToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.launchMapEditorToolStripButton.Name = "launchMapEditorToolStripButton";
this.launchMapEditorToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(66, 22);
this.launchMapEditorToolStripButton.Text = "MapEditor";
this.launchMapEditorToolStripButton.ToolTipText = "MapEditor를 실행합니다";
this.launchMapEditorToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnLaunchMapEditor_Click);
//
// toolStripSeparator2
//
this.toolStripSeparator2.Name = "toolStripSeparator2";
this.toolStripSeparator2.Size = new System.Drawing.Size(6, 25);
//
// startSimulationToolStripButton
//
this.startSimulationToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.startSimulationToolStripButton.Name = "startSimulationToolStripButton";
this.startSimulationToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(99, 22);
this.startSimulationToolStripButton.Text = "시뮬레이션 시작";
this.startSimulationToolStripButton.ToolTipText = "시뮬레이션을 시작합니다";
this.startSimulationToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnStartSimulation_Click);
//
// stopSimulationToolStripButton
//
this.stopSimulationToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.stopSimulationToolStripButton.Name = "stopSimulationToolStripButton";
this.stopSimulationToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(99, 22);
this.stopSimulationToolStripButton.Text = "시뮬레이션 정지";
this.stopSimulationToolStripButton.ToolTipText = "시뮬레이션을 정지합니다";
this.stopSimulationToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnStopSimulation_Click);
//
// resetToolStripButton
//
this.resetToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.resetToolStripButton.Name = "resetToolStripButton";
this.resetToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(47, 22);
this.resetToolStripButton.Text = "초기화";
this.resetToolStripButton.ToolTipText = "시뮬레이션을 초기화합니다";
this.resetToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnReset_Click);
//
// btAllReset
//
this.btAllReset.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.btAllReset.Name = "btAllReset";
this.btAllReset.Size = new System.Drawing.Size(71, 22);
this.btAllReset.Text = "전체초기화";
this.btAllReset.ToolTipText = "시뮬레이션을 초기화합니다";
this.btAllReset.Click += new System.EventHandler(this.btAllReset_Click);
//
// toolStripSeparator3
//
this.toolStripSeparator3.Name = "toolStripSeparator3";
this.toolStripSeparator3.Size = new System.Drawing.Size(6, 25);
//
// fitToMapToolStripButton
//
this.fitToMapToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.fitToMapToolStripButton.Name = "fitToMapToolStripButton";
this.fitToMapToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(51, 22);
this.fitToMapToolStripButton.Text = "맵 맞춤";
this.fitToMapToolStripButton.ToolTipText = "맵 전체를 화면에 맞춥니다";
this.fitToMapToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnFitToMap_Click);
//
// resetZoomToolStripButton
//
this.resetZoomToolStripButton.DisplayStyle = System.Windows.Forms.ToolStripItemDisplayStyle.Text;
this.resetZoomToolStripButton.Name = "resetZoomToolStripButton";
this.resetZoomToolStripButton.Size = new System.Drawing.Size(63, 22);
this.resetZoomToolStripButton.Text = "줌 초기화";
this.resetZoomToolStripButton.ToolTipText = "줌을 초기화합니다";
this.resetZoomToolStripButton.Click += new System.EventHandler(this.OnResetZoom_Click);
//
// _statusStrip
//
this._statusStrip.Items.AddRange(new System.Windows.Forms.ToolStripItem[] {
this._statusLabel,
this._coordLabel});
this._statusStrip.Location = new System.Drawing.Point(0, 778);
this._statusStrip.Name = "_statusStrip";
this._statusStrip.Size = new System.Drawing.Size(1200, 22);
this._statusStrip.TabIndex = 2;
this._statusStrip.Text = "statusStrip";
//
// _statusLabel
//
this._statusLabel.Name = "_statusLabel";
this._statusLabel.Size = new System.Drawing.Size(31, 17);
this._statusLabel.Text = "준비";
//
// _coordLabel
//
this._coordLabel.Name = "_coordLabel";
this._coordLabel.Size = new System.Drawing.Size(0, 17);
//
// _controlPanel
//
this._controlPanel.BackColor = System.Drawing.SystemColors.Control;
this._controlPanel.Controls.Add(this._statusGroup);
this._controlPanel.Controls.Add(this._pathGroup);
this._controlPanel.Controls.Add(this._agvControlGroup);
this._controlPanel.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Right;
this._controlPanel.Location = new System.Drawing.Point(967, 49);
this._controlPanel.Name = "_controlPanel";
this._controlPanel.Size = new System.Drawing.Size(233, 729);
this._controlPanel.TabIndex = 3;
//
// _statusGroup
//
this._statusGroup.Controls.Add(this._pathLengthLabel);
this._statusGroup.Controls.Add(this._agvCountLabel);
this._statusGroup.Controls.Add(this._simulationStatusLabel);
this._statusGroup.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Top;
this._statusGroup.Location = new System.Drawing.Point(0, 446);
this._statusGroup.Name = "_statusGroup";
this._statusGroup.Size = new System.Drawing.Size(233, 100);
this._statusGroup.TabIndex = 3;
this._statusGroup.TabStop = false;
this._statusGroup.Text = "상태 정보";
//
// _pathLengthLabel
//
this._pathLengthLabel.AutoSize = true;
this._pathLengthLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 65);
this._pathLengthLabel.Name = "_pathLengthLabel";
this._pathLengthLabel.Size = new System.Drawing.Size(71, 12);
this._pathLengthLabel.TabIndex = 2;
this._pathLengthLabel.Text = "경로 길이: -";
//
// _agvCountLabel
//
this._agvCountLabel.AutoSize = true;
this._agvCountLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 45);
this._agvCountLabel.Name = "_agvCountLabel";
this._agvCountLabel.Size = new System.Drawing.Size(60, 12);
this._agvCountLabel.TabIndex = 1;
this._agvCountLabel.Text = "AGV 수: 0";
//
// _simulationStatusLabel
//
this._simulationStatusLabel.AutoSize = true;
this._simulationStatusLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 25);
this._simulationStatusLabel.Name = "_simulationStatusLabel";
this._simulationStatusLabel.Size = new System.Drawing.Size(97, 12);
this._simulationStatusLabel.TabIndex = 0;
this._simulationStatusLabel.Text = "시뮬레이션: 정지";
//
// _pathGroup
//
this._pathGroup.Controls.Add(this._clearPathButton);
this._pathGroup.Controls.Add(this._startPathButton);
this._pathGroup.Controls.Add(this._calculatePathButton);
this._pathGroup.Controls.Add(this._targetCalcButton);
this._pathGroup.Controls.Add(this._avoidRotationCheckBox);
this._pathGroup.Controls.Add(this._targetNodeCombo);
this._pathGroup.Controls.Add(this.targetNodeLabel);
this._pathGroup.Controls.Add(this._startNodeCombo);
this._pathGroup.Controls.Add(this.startNodeLabel);
this._pathGroup.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Top;
this._pathGroup.Location = new System.Drawing.Point(0, 214);
this._pathGroup.Name = "_pathGroup";
this._pathGroup.Size = new System.Drawing.Size(233, 232);
this._pathGroup.TabIndex = 1;
this._pathGroup.TabStop = false;
this._pathGroup.Text = "경로 제어";
//
// _clearPathButton
//
this._clearPathButton.Location = new System.Drawing.Point(150, 177);
this._clearPathButton.Name = "_clearPathButton";
this._clearPathButton.Size = new System.Drawing.Size(70, 25);
this._clearPathButton.TabIndex = 6;
this._clearPathButton.Text = "경로 지우기";
this._clearPathButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._clearPathButton.Click += new System.EventHandler(this.OnClearPath_Click);
//
// _startPathButton
//
this._startPathButton.Location = new System.Drawing.Point(80, 177);
this._startPathButton.Name = "_startPathButton";
this._startPathButton.Size = new System.Drawing.Size(65, 25);
this._startPathButton.TabIndex = 5;
this._startPathButton.Text = "경로 시작";
this._startPathButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._startPathButton.Click += new System.EventHandler(this.OnStartPath_Click);
//
// _calculatePathButton
//
this._calculatePathButton.Location = new System.Drawing.Point(10, 177);
this._calculatePathButton.Name = "_calculatePathButton";
this._calculatePathButton.Size = new System.Drawing.Size(65, 25);
this._calculatePathButton.TabIndex = 4;
this._calculatePathButton.Text = "경로 계산";
this._calculatePathButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._calculatePathButton.Click += new System.EventHandler(this.OnCalculatePath_Click);
//
//
// _targetCalcButton
//
this._targetCalcButton.Location = new System.Drawing.Point(10, 148);
this._targetCalcButton.Name = "_targetCalcButton";
this._targetCalcButton.Size = new System.Drawing.Size(70, 25);
this._targetCalcButton.TabIndex = 9;
this._targetCalcButton.Text = "타겟계산";
this._targetCalcButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._targetCalcButton.Click += new System.EventHandler(this.OnTargetCalc_Click);
//
// _avoidRotationCheckBox
//
this._avoidRotationCheckBox.AutoSize = true;
this._avoidRotationCheckBox.Location = new System.Drawing.Point(10, 126);
this._avoidRotationCheckBox.Name = "_avoidRotationCheckBox";
this._avoidRotationCheckBox.Size = new System.Drawing.Size(104, 16);
this._avoidRotationCheckBox.TabIndex = 7;
this._avoidRotationCheckBox.Text = "회전 구간 회피";
this._avoidRotationCheckBox.UseVisualStyleBackColor = true;
//
// _targetNodeCombo
//
this._targetNodeCombo.DropDownStyle = System.Windows.Forms.ComboBoxStyle.DropDownList;
this._targetNodeCombo.Location = new System.Drawing.Point(10, 97);
this._targetNodeCombo.Name = "_targetNodeCombo";
this._targetNodeCombo.Size = new System.Drawing.Size(210, 20);
this._targetNodeCombo.TabIndex = 3;
//
// targetNodeLabel
//
this.targetNodeLabel.AutoSize = true;
this.targetNodeLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 75);
this.targetNodeLabel.Name = "targetNodeLabel";
this.targetNodeLabel.Size = new System.Drawing.Size(63, 12);
this.targetNodeLabel.TabIndex = 2;
this.targetNodeLabel.Text = "목표 RFID:";
//
// _startNodeCombo
//
this._startNodeCombo.DropDownStyle = System.Windows.Forms.ComboBoxStyle.DropDownList;
this._startNodeCombo.Location = new System.Drawing.Point(10, 45);
this._startNodeCombo.Name = "_startNodeCombo";
this._startNodeCombo.Size = new System.Drawing.Size(210, 20);
this._startNodeCombo.TabIndex = 1;
//
// startNodeLabel
//
this.startNodeLabel.AutoSize = true;
this.startNodeLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 25);
this.startNodeLabel.Name = "startNodeLabel";
this.startNodeLabel.Size = new System.Drawing.Size(63, 12);
this.startNodeLabel.TabIndex = 0;
this.startNodeLabel.Text = "시작 RFID:";
//
// _agvControlGroup
//
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._setPositionButton);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._rfidTextBox);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._rfidLabel);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._directionCombo);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._directionLabel);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._stopSimulationButton);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._startSimulationButton);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._removeAgvButton);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._addAgvButton);
this._agvControlGroup.Controls.Add(this._agvListCombo);
this._agvControlGroup.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Top;
this._agvControlGroup.Location = new System.Drawing.Point(0, 0);
this._agvControlGroup.Name = "_agvControlGroup";
this._agvControlGroup.Size = new System.Drawing.Size(233, 214);
this._agvControlGroup.TabIndex = 0;
this._agvControlGroup.TabStop = false;
this._agvControlGroup.Text = "AGV 제어";
//
// _setPositionButton
//
this._setPositionButton.Location = new System.Drawing.Point(160, 138);
this._setPositionButton.Name = "_setPositionButton";
this._setPositionButton.Size = new System.Drawing.Size(60, 67);
this._setPositionButton.TabIndex = 7;
this._setPositionButton.Text = "위치설정";
this._setPositionButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._setPositionButton.Click += new System.EventHandler(this.OnSetPosition_Click);
//
// _rfidTextBox
//
this._rfidTextBox.Location = new System.Drawing.Point(10, 140);
this._rfidTextBox.Name = "_rfidTextBox";
this._rfidTextBox.Size = new System.Drawing.Size(140, 21);
this._rfidTextBox.TabIndex = 6;
this._rfidTextBox.KeyPress += new System.Windows.Forms.KeyPressEventHandler(this.OnRfidTextBox_KeyPress);
//
// _rfidLabel
//
this._rfidLabel.AutoSize = true;
this._rfidLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 120);
this._rfidLabel.Name = "_rfidLabel";
this._rfidLabel.Size = new System.Drawing.Size(87, 12);
this._rfidLabel.TabIndex = 5;
this._rfidLabel.Text = "RFID 현재위치:";
//
// _directionCombo
//
this._directionCombo.DropDownStyle = System.Windows.Forms.ComboBoxStyle.DropDownList;
this._directionCombo.FormattingEnabled = true;
this._directionCombo.Location = new System.Drawing.Point(10, 185);
this._directionCombo.Name = "_directionCombo";
this._directionCombo.Size = new System.Drawing.Size(140, 20);
this._directionCombo.TabIndex = 8;
//
// _directionLabel
//
this._directionLabel.AutoSize = true;
this._directionLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 165);
this._directionLabel.Name = "_directionLabel";
this._directionLabel.Size = new System.Drawing.Size(85, 12);
this._directionLabel.TabIndex = 9;
this._directionLabel.Text = "모터 구동방향:";
//
// _stopSimulationButton
//
this._stopSimulationButton.Location = new System.Drawing.Point(120, 85);
this._stopSimulationButton.Name = "_stopSimulationButton";
this._stopSimulationButton.Size = new System.Drawing.Size(100, 25);
this._stopSimulationButton.TabIndex = 4;
this._stopSimulationButton.Text = "시뮬레이션 정지";
this._stopSimulationButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._stopSimulationButton.Click += new System.EventHandler(this.OnStopSimulation_Click);
//
// _startSimulationButton
//
this._startSimulationButton.Location = new System.Drawing.Point(10, 85);
this._startSimulationButton.Name = "_startSimulationButton";
this._startSimulationButton.Size = new System.Drawing.Size(100, 25);
this._startSimulationButton.TabIndex = 3;
this._startSimulationButton.Text = "시뮬레이션 시작";
this._startSimulationButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._startSimulationButton.Click += new System.EventHandler(this.OnStartSimulation_Click);
//
// _removeAgvButton
//
this._removeAgvButton.Location = new System.Drawing.Point(120, 55);
this._removeAgvButton.Name = "_removeAgvButton";
this._removeAgvButton.Size = new System.Drawing.Size(100, 25);
this._removeAgvButton.TabIndex = 2;
this._removeAgvButton.Text = "AGV 제거";
this._removeAgvButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._removeAgvButton.Click += new System.EventHandler(this.OnRemoveAGV_Click);
//
// _addAgvButton
//
this._addAgvButton.Location = new System.Drawing.Point(10, 55);
this._addAgvButton.Name = "_addAgvButton";
this._addAgvButton.Size = new System.Drawing.Size(100, 25);
this._addAgvButton.TabIndex = 1;
this._addAgvButton.Text = "AGV 추가";
this._addAgvButton.UseVisualStyleBackColor = true;
this._addAgvButton.Click += new System.EventHandler(this.OnAddAGV_Click);
//
// _agvListCombo
//
this._agvListCombo.DropDownStyle = System.Windows.Forms.ComboBoxStyle.DropDownList;
this._agvListCombo.Location = new System.Drawing.Point(10, 25);
this._agvListCombo.Name = "_agvListCombo";
this._agvListCombo.Size = new System.Drawing.Size(210, 20);
this._agvListCombo.TabIndex = 0;
this._agvListCombo.SelectedIndexChanged += new System.EventHandler(this.OnAGVList_SelectedIndexChanged);
//
// _canvasPanel
//
this._canvasPanel.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Fill;
this._canvasPanel.Location = new System.Drawing.Point(0, 109);
this._canvasPanel.Name = "_canvasPanel";
this._canvasPanel.Size = new System.Drawing.Size(967, 669);
this._canvasPanel.TabIndex = 4;
//
// _agvInfoPanel
//
this._agvInfoPanel.BackColor = System.Drawing.Color.LightBlue;
this._agvInfoPanel.BorderStyle = System.Windows.Forms.BorderStyle.FixedSingle;
this._agvInfoPanel.Controls.Add(this._agvInfoTitleLabel);
this._agvInfoPanel.Controls.Add(this._liftDirectionLabel);
this._agvInfoPanel.Controls.Add(this._motorDirectionLabel);
this._agvInfoPanel.Controls.Add(this._pathDebugLabel);
this._agvInfoPanel.Dock = System.Windows.Forms.DockStyle.Top;
this._agvInfoPanel.Location = new System.Drawing.Point(0, 49);
this._agvInfoPanel.Name = "_agvInfoPanel";
this._agvInfoPanel.Size = new System.Drawing.Size(967, 60);
this._agvInfoPanel.TabIndex = 5;
//
// _agvInfoTitleLabel
//
this._agvInfoTitleLabel.AutoSize = true;
this._agvInfoTitleLabel.Font = new System.Drawing.Font("맑은 고딕", 9F, System.Drawing.FontStyle.Bold, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(129)));
this._agvInfoTitleLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 12);
this._agvInfoTitleLabel.Name = "_agvInfoTitleLabel";
this._agvInfoTitleLabel.Size = new System.Drawing.Size(91, 15);
this._agvInfoTitleLabel.TabIndex = 0;
this._agvInfoTitleLabel.Text = "AGV 상태 정보:";
//
// _liftDirectionLabel
//
this._liftDirectionLabel.AutoSize = true;
this._liftDirectionLabel.Font = new System.Drawing.Font("맑은 고딕", 9F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(129)));
this._liftDirectionLabel.Location = new System.Drawing.Point(120, 12);
this._liftDirectionLabel.Name = "_liftDirectionLabel";
this._liftDirectionLabel.Size = new System.Drawing.Size(83, 15);
this._liftDirectionLabel.TabIndex = 1;
this._liftDirectionLabel.Text = "리프트 방향: -";
//
// _motorDirectionLabel
//
this._motorDirectionLabel.AutoSize = true;
this._motorDirectionLabel.Font = new System.Drawing.Font("맑은 고딕", 9F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(129)));
this._motorDirectionLabel.Location = new System.Drawing.Point(250, 12);
this._motorDirectionLabel.Name = "_motorDirectionLabel";
this._motorDirectionLabel.Size = new System.Drawing.Size(71, 15);
this._motorDirectionLabel.TabIndex = 2;
this._motorDirectionLabel.Text = "모터 방향: -";
//
// _pathDebugLabel
//
this._pathDebugLabel.AutoSize = true;
this._pathDebugLabel.Font = new System.Drawing.Font("맑은 고딕", 9F, System.Drawing.FontStyle.Regular, System.Drawing.GraphicsUnit.Point, ((byte)(129)));
this._pathDebugLabel.ForeColor = System.Drawing.Color.DarkBlue;
this._pathDebugLabel.Location = new System.Drawing.Point(10, 30);
this._pathDebugLabel.Name = "_pathDebugLabel";
this._pathDebugLabel.Size = new System.Drawing.Size(114, 15);
this._pathDebugLabel.TabIndex = 3;
this._pathDebugLabel.Text = "경로: 설정되지 않음";
//
// SimulatorForm
//
this.AutoScaleDimensions = new System.Drawing.SizeF(7F, 12F);
this.AutoScaleMode = System.Windows.Forms.AutoScaleMode.Font;
this.ClientSize = new System.Drawing.Size(1200, 800);
this.Controls.Add(this._canvasPanel);
this.Controls.Add(this._agvInfoPanel);
this.Controls.Add(this._controlPanel);
this.Controls.Add(this._statusStrip);
this.Controls.Add(this._toolStrip);
this.Controls.Add(this._menuStrip);
this.MainMenuStrip = this._menuStrip;
this.Name = "SimulatorForm";
this.StartPosition = System.Windows.Forms.FormStartPosition.CenterScreen;
this.Text = "AGV 시뮬레이터";
this.WindowState = System.Windows.Forms.FormWindowState.Maximized;
this._menuStrip.ResumeLayout(false);
this._menuStrip.PerformLayout();
this._toolStrip.ResumeLayout(false);
this._toolStrip.PerformLayout();
this._statusStrip.ResumeLayout(false);
this._statusStrip.PerformLayout();
this._controlPanel.ResumeLayout(false);
this._statusGroup.ResumeLayout(false);
this._statusGroup.PerformLayout();
this._pathGroup.ResumeLayout(false);
this._pathGroup.PerformLayout();
this._agvControlGroup.ResumeLayout(false);
this._agvControlGroup.PerformLayout();
this._agvInfoPanel.ResumeLayout(false);
this._agvInfoPanel.PerformLayout();
this.ResumeLayout(false);
this.PerformLayout();
}
#endregion
private System.Windows.Forms.MenuStrip _menuStrip;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem fileToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem openMapToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripSeparator toolStripSeparator1;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem exitToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem simulationToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem startSimulationToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem stopSimulationToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem resetToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem viewToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem fitToMapToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem resetZoomToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem helpToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem aboutToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStrip _toolStrip;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton openMapToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripSeparator toolStripSeparator2;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton startSimulationToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton stopSimulationToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton resetToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripSeparator toolStripSeparator3;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton fitToMapToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton resetZoomToolStripButton;
private System.Windows.Forms.StatusStrip _statusStrip;
private System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel _statusLabel;
private System.Windows.Forms.ToolStripStatusLabel _coordLabel;
private System.Windows.Forms.Panel _controlPanel;
private System.Windows.Forms.GroupBox _agvControlGroup;
private System.Windows.Forms.ComboBox _agvListCombo;
private System.Windows.Forms.Button _addAgvButton;
private System.Windows.Forms.Button _removeAgvButton;
private System.Windows.Forms.Button _startSimulationButton;
private System.Windows.Forms.Button _stopSimulationButton;
private System.Windows.Forms.GroupBox _pathGroup;
private System.Windows.Forms.Label startNodeLabel;
private System.Windows.Forms.ComboBox _startNodeCombo;
private System.Windows.Forms.Label targetNodeLabel;
private System.Windows.Forms.ComboBox _targetNodeCombo;
private System.Windows.Forms.Button _calculatePathButton;
private System.Windows.Forms.Button _startPathButton;
private System.Windows.Forms.Button _clearPathButton;
private System.Windows.Forms.Button _targetCalcButton;
private System.Windows.Forms.CheckBox _avoidRotationCheckBox;
private System.Windows.Forms.GroupBox _statusGroup;
private System.Windows.Forms.Label _simulationStatusLabel;
private System.Windows.Forms.Label _agvCountLabel;
private System.Windows.Forms.Label _pathLengthLabel;
private System.Windows.Forms.Panel _canvasPanel;
private System.Windows.Forms.Label _rfidLabel;
private System.Windows.Forms.TextBox _rfidTextBox;
private System.Windows.Forms.Button _setPositionButton;
private System.Windows.Forms.ComboBox _directionCombo;
private System.Windows.Forms.Label _directionLabel;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton btAllReset;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem reloadMapToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripMenuItem launchMapEditorToolStripMenuItem;
private System.Windows.Forms.ToolStripSeparator toolStripSeparator4;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton reloadMapToolStripButton;
private System.Windows.Forms.ToolStripButton launchMapEditorToolStripButton;
private System.Windows.Forms.Panel _agvInfoPanel;
private System.Windows.Forms.Label _liftDirectionLabel;
private System.Windows.Forms.Label _motorDirectionLabel;
private System.Windows.Forms.Label _agvInfoTitleLabel;
private System.Windows.Forms.Label _pathDebugLabel;
}
}

File diff suppressed because it is too large Load Diff

View File

@@ -0,0 +1,129 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<root>
<!--
Microsoft ResX Schema
Version 2.0
The primary goals of this format is to allow a simple XML format
that is mostly human readable. The generation and parsing of the
various data types are done through the TypeConverter classes
associated with the data types.
Example:
... ado.net/XML headers & schema ...
<resheader name="resmimetype">text/microsoft-resx</resheader>
<resheader name="version">2.0</resheader>
<resheader name="reader">System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<resheader name="writer">System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, ...</resheader>
<data name="Name1"><value>this is my long string</value><comment>this is a comment</comment></data>
<data name="Color1" type="System.Drawing.Color, System.Drawing">Blue</data>
<data name="Bitmap1" mimetype="application/x-microsoft.net.object.binary.base64">
<value>[base64 mime encoded serialized .NET Framework object]</value>
</data>
<data name="Icon1" type="System.Drawing.Icon, System.Drawing" mimetype="application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64">
<value>[base64 mime encoded string representing a byte array form of the .NET Framework object]</value>
<comment>This is a comment</comment>
</data>
There are any number of "resheader" rows that contain simple
name/value pairs.
Each data row contains a name, and value. The row also contains a
type or mimetype. Type corresponds to a .NET class that support
text/value conversion through the TypeConverter architecture.
Classes that don't support this are serialized and stored with the
mimetype set.
The mimetype is used for serialized objects, and tells the
ResXResourceReader how to depersist the object. This is currently not
extensible. For a given mimetype the value must be set accordingly:
Note - application/x-microsoft.net.object.binary.base64 is the format
that the ResXResourceWriter will generate, however the reader can
read any of the formats listed below.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.binary.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Binary.BinaryFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.soap.base64
value : The object must be serialized with
: System.Runtime.Serialization.Formatters.Soap.SoapFormatter
: and then encoded with base64 encoding.
mimetype: application/x-microsoft.net.object.bytearray.base64
value : The object must be serialized into a byte array
: using a System.ComponentModel.TypeConverter
: and then encoded with base64 encoding.
-->
<xsd:schema id="root" xmlns="" xmlns:xsd="http://www.w3.org/2001/XMLSchema" xmlns:msdata="urn:schemas-microsoft-com:xml-msdata">
<xsd:import namespace="http://www.w3.org/XML/1998/namespace" />
<xsd:element name="root" msdata:IsDataSet="true">
<xsd:complexType>
<xsd:choice maxOccurs="unbounded">
<xsd:element name="metadata">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" use="required" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="assembly">
<xsd:complexType>
<xsd:attribute name="alias" type="xsd:string" />
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="data">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:element name="comment" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="2" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" msdata:Ordinal="1" />
<xsd:attribute name="type" type="xsd:string" msdata:Ordinal="3" />
<xsd:attribute name="mimetype" type="xsd:string" msdata:Ordinal="4" />
<xsd:attribute ref="xml:space" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
<xsd:element name="resheader">
<xsd:complexType>
<xsd:sequence>
<xsd:element name="value" type="xsd:string" minOccurs="0" msdata:Ordinal="1" />
</xsd:sequence>
<xsd:attribute name="name" type="xsd:string" use="required" />
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:choice>
</xsd:complexType>
</xsd:element>
</xsd:schema>
<resheader name="resmimetype">
<value>text/microsoft-resx</value>
</resheader>
<resheader name="version">
<value>2.0</value>
</resheader>
<resheader name="reader">
<value>System.Resources.ResXResourceReader, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<resheader name="writer">
<value>System.Resources.ResXResourceWriter, System.Windows.Forms, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b77a5c561934e089</value>
</resheader>
<metadata name="_menuStrip.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>17, 17</value>
</metadata>
<metadata name="_toolStrip.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>132, 17</value>
</metadata>
<metadata name="_statusStrip.TrayLocation" type="System.Drawing.Point, System.Drawing, Version=4.0.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=b03f5f7f11d50a3a">
<value>237, 17</value>
</metadata>
</root>

View File

@@ -0,0 +1,135 @@
using System;
namespace AGVSimulator.Models
{
/// <summary>
/// 시뮬레이션 상태 관리 클래스
/// </summary>
public class SimulationState
{
#region Properties
/// <summary>
/// 시뮬레이션 실행 중 여부
/// </summary>
public bool IsRunning { get; set; }
/// <summary>
/// 시뮬레이션 시작 시간
/// </summary>
public DateTime? StartTime { get; set; }
/// <summary>
/// 시뮬레이션 경과 시간
/// </summary>
public TimeSpan ElapsedTime => StartTime.HasValue ? DateTime.Now - StartTime.Value : TimeSpan.Zero;
/// <summary>
/// 시뮬레이션 속도 배율 (1.0 = 실시간, 2.0 = 2배속)
/// </summary>
public float SpeedMultiplier { get; set; } = 1.0f;
/// <summary>
/// 총 처리된 이벤트 수
/// </summary>
public int TotalEvents { get; set; }
/// <summary>
/// 총 이동 거리 (모든 AGV 합계)
/// </summary>
public float TotalDistance { get; set; }
/// <summary>
/// 발생한 오류 수
/// </summary>
public int ErrorCount { get; set; }
#endregion
#region Constructor
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public SimulationState()
{
Reset();
}
#endregion
#region Public Methods
/// <summary>
/// 시뮬레이션 시작
/// </summary>
public void Start()
{
if (!IsRunning)
{
IsRunning = true;
StartTime = DateTime.Now;
}
}
/// <summary>
/// 시뮬레이션 정지
/// </summary>
public void Stop()
{
IsRunning = false;
}
/// <summary>
/// 시뮬레이션 상태 초기화
/// </summary>
public void Reset()
{
IsRunning = false;
StartTime = null;
SpeedMultiplier = 1.0f;
TotalEvents = 0;
TotalDistance = 0;
ErrorCount = 0;
}
/// <summary>
/// 이벤트 발생 시 호출
/// </summary>
public void RecordEvent()
{
TotalEvents++;
}
/// <summary>
/// 이동 거리 추가
/// </summary>
/// <param name="distance">이동한 거리</param>
public void AddDistance(float distance)
{
TotalDistance += distance;
}
/// <summary>
/// 오류 발생 시 호출
/// </summary>
public void RecordError()
{
ErrorCount++;
}
/// <summary>
/// 통계 정보 조회
/// </summary>
/// <returns>통계 정보 문자열</returns>
public string GetStatistics()
{
return $"실행시간: {ElapsedTime:hh\\:mm\\:ss}, " +
$"이벤트: {TotalEvents}, " +
$"총거리: {TotalDistance:F1}, " +
$"오류: {ErrorCount}";
}
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,128 @@
using System;
using System.IO;
using Newtonsoft.Json;
namespace AGVSimulator.Models
{
/// <summary>
/// 시뮬레이터 환경 설정 클래스
/// </summary>
public class SimulatorConfig
{
#region Properties
/// <summary>
/// MapEditor 실행 파일 경로
/// </summary>
public string MapEditorExecutablePath { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 마지막으로 로드한 맵 파일 경로
/// </summary>
public string LastMapFilePath { get; set; } = string.Empty;
/// <summary>
/// 설정 파일 자동 저장 여부
/// </summary>
public bool AutoSave { get; set; } = true;
/// <summary>
/// 프로그램 시작시 마지막 맵 파일을 자동으로 로드할지 여부
/// </summary>
public bool AutoLoadLastMapFile { get; set; } = true;
#endregion
#region Static Methods
/// <summary>
/// 설정 파일 기본 경로
/// </summary>
private static string ConfigFilePath => Path.Combine(
Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFolder.ApplicationData),
"AGVSimulator",
"config.json");
/// <summary>
/// 설정을 파일에서 로드
/// </summary>
/// <returns>로드된 설정 객체</returns>
public static SimulatorConfig Load()
{
try
{
if (File.Exists(ConfigFilePath))
{
var json = File.ReadAllText(ConfigFilePath);
return JsonConvert.DeserializeObject<SimulatorConfig>(json) ?? new SimulatorConfig();
}
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"설정 로드 실패: {ex.Message}");
}
return new SimulatorConfig();
}
/// <summary>
/// 설정을 파일에 저장
/// </summary>
/// <param name="config">저장할 설정 객체</param>
/// <returns>저장 성공 여부</returns>
public static bool Save(SimulatorConfig config)
{
try
{
var directory = Path.GetDirectoryName(ConfigFilePath);
if (!Directory.Exists(directory))
{
Directory.CreateDirectory(directory);
}
var json = JsonConvert.SerializeObject(config, Formatting.Indented);
File.WriteAllText(ConfigFilePath, json);
return true;
}
catch (Exception ex)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"설정 저장 실패: {ex.Message}");
return false;
}
}
#endregion
#region Instance Methods
/// <summary>
/// 현재 설정을 저장
/// </summary>
/// <returns>저장 성공 여부</returns>
public bool Save()
{
return Save(this);
}
/// <summary>
/// MapEditor 실행 파일 경로 유효성 확인
/// </summary>
/// <returns>유효한 경로인지 여부</returns>
public bool IsMapEditorPathValid()
{
return !string.IsNullOrEmpty(MapEditorExecutablePath) &&
File.Exists(MapEditorExecutablePath);
}
/// <summary>
/// 마지막 맵 파일이 존재하는지 확인
/// </summary>
/// <returns>마지막 맵 파일이 유효한지 여부</returns>
public bool HasValidLastMapFile()
{
return !string.IsNullOrEmpty(LastMapFilePath) && File.Exists(LastMapFilePath);
}
#endregion
}
}

View File

@@ -0,0 +1,561 @@
//using System;
//using System.Collections.Generic;
//using System.Drawing;
//using System.Linq;
//using AGVMapEditor.Models;
//using AGVNavigationCore.Models;
//using AGVNavigationCore.PathFinding;
//using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
//using AGVNavigationCore.Controls;
//namespace AGVSimulator.Models
//{
// /// <summary>
// /// 가상 AGV 클래스
// /// 실제 AGV의 동작을 시뮬레이션
// /// </summary>
// public class VirtualAGV : IAGV
// {
// #region Events
// /// <summary>
// /// AGV 상태 변경 이벤트
// /// </summary>
// public event EventHandler<AGVState> StateChanged;
// /// <summary>
// /// 위치 변경 이벤트
// /// </summary>
// public event EventHandler<(Point, AgvDirection, MapNode)> PositionChanged;
// /// <summary>
// /// RFID 감지 이벤트
// /// </summary>
// public event EventHandler<string> RfidDetected;
// /// <summary>
// /// 경로 완료 이벤트
// /// </summary>
// public event EventHandler<AGVPathResult> PathCompleted;
// /// <summary>
// /// 오류 발생 이벤트
// /// </summary>
// public event EventHandler<string> ErrorOccurred;
// #endregion
// #region Fields
// private string _agvId;
// private Point _currentPosition;
// private Point _targetPosition;
// private string _targetId;
// private string _currentId;
// private AgvDirection _currentDirection;
// private AgvDirection _targetDirection;
// private AGVState _currentState;
// private float _currentSpeed;
// // 경로 관련
// private AGVPathResult _currentPath;
// private List<string> _remainingNodes;
// private int _currentNodeIndex;
// private MapNode _currentNode;
// private MapNode _targetNode;
// // 이동 관련
// private System.Windows.Forms.Timer _moveTimer;
// private DateTime _lastMoveTime;
// private Point _moveStartPosition;
// private Point _moveTargetPosition;
// private float _moveProgress;
// // 도킹 관련
// private DockingDirection _dockingDirection;
// // 시뮬레이션 설정
// private readonly float _moveSpeed = 50.0f; // 픽셀/초
// private readonly float _rotationSpeed = 90.0f; // 도/초
// private readonly int _updateInterval = 50; // ms
// #endregion
// #region Properties
// /// <summary>
// /// AGV ID
// /// </summary>
// public string AgvId => _agvId;
// /// <summary>
// /// 현재 위치
// /// </summary>
// public Point CurrentPosition
// {
// get => _currentPosition;
// set => _currentPosition = value;
// }
// /// <summary>
// /// 현재 방향
// /// 모터의 동작 방향
// /// </summary>
// public AgvDirection CurrentDirection
// {
// get => _currentDirection;
// set => _currentDirection = value;
// }
// /// <summary>
// /// 현재 상태
// /// </summary>
// public AGVState CurrentState
// {
// get => _currentState;
// set => _currentState = value;
// }
// /// <summary>
// /// 현재 속도
// /// </summary>
// public float CurrentSpeed => _currentSpeed;
// /// <summary>
// /// 현재 경로
// /// </summary>
// public AGVPathResult CurrentPath => _currentPath;
// /// <summary>
// /// 현재 노드 ID
// /// </summary>
// public string CurrentNodeId => _currentNode.NodeId;
// /// <summary>
// /// 목표 위치
// /// </summary>
// public Point? TargetPosition => _targetPosition;
// /// <summary>
// /// 배터리 레벨 (시뮬레이션)
// /// </summary>
// public float BatteryLevel { get; set; } = 100.0f;
// /// <summary>
// /// 목표 노드 ID
// /// </summary>
// public string TargetNodeId => _targetNode.NodeId;
// /// <summary>
// /// 도킹 방향
// /// </summary>
// public DockingDirection DockingDirection => _dockingDirection;
// #endregion
// #region Constructor
// /// <summary>
// /// 생성자
// /// </summary>
// /// <param name="agvId">AGV ID</param>
// /// <param name="startPosition">시작 위치</param>
// /// <param name="startDirection">시작 방향</param>
// public VirtualAGV(string agvId, Point startPosition, AgvDirection startDirection = AgvDirection.Forward)
// {
// _agvId = agvId;
// _currentPosition = startPosition;
// _currentDirection = startDirection;
// _currentState = AGVState.Idle;
// _currentSpeed = 0;
// _dockingDirection = DockingDirection.Forward; // 기본값: 전진 도킹
// _currentNode = null; // = string.Empty;
// _targetNode = null;// string.Empty;
// InitializeTimer();
// }
// #endregion
// #region Initialization
// private void InitializeTimer()
// {
// _moveTimer = new System.Windows.Forms.Timer();
// _moveTimer.Interval = _updateInterval;
// _moveTimer.Tick += OnMoveTimer_Tick;
// _lastMoveTime = DateTime.Now;
// }
// #endregion
// #region Public Methods
// /// <summary>
// /// 경로 실행 시작
// /// </summary>
// /// <param name="path">실행할 경로</param>
// /// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
// public void StartPath(AGVPathResult path, List<MapNode> mapNodes)
// {
// if (path == null || !path.Success)
// {
// OnError("유효하지 않은 경로입니다.");
// return;
// }
// _currentPath = path;
// _remainingNodes = new List<string>(path.Path);
// _currentNodeIndex = 0;
// // 시작 노드와 목표 노드 설정
// if (_remainingNodes.Count > 0)
// {
// var startNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == _remainingNodes[0]);
// if (startNode != null)
// {
// _currentNode = startNode;
// // 목표 노드 설정 (경로의 마지막 노드)
// if (_remainingNodes.Count > 1)
// {
// var _targetNodeId = _remainingNodes[_remainingNodes.Count - 1];
// var targetNode = mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == _targetNodeId);
// // 목표 노드의 타입에 따라 도킹 방향 결정
// if (targetNode != null)
// {
// _dockingDirection = GetDockingDirection(targetNode.Type);
// }
// }
// StartMovement();
// }
// else
// {
// OnError($"시작 노드를 찾을 수 없습니다: {_remainingNodes[0]}");
// }
// }
// }
// /// <summary>
// /// 경로 정지
// /// </summary>
// public void StopPath()
// {
// _moveTimer.Stop();
// _currentPath = null;
// _remainingNodes?.Clear();
// SetState(AGVState.Idle);
// _currentSpeed = 0;
// }
// /// <summary>
// /// 긴급 정지
// /// </summary>
// public void EmergencyStop()
// {
// StopPath();
// OnError("긴급 정지가 실행되었습니다.");
// }
// /// <summary>
// /// 수동 이동 (테스트용)
// /// </summary>
// /// <param name="targetPosition">목표 위치</param>
// public void MoveTo(Point targetPosition)
// {
// _targetPosition = targetPosition;
// _moveStartPosition = _currentPosition;
// _moveTargetPosition = targetPosition;
// _moveProgress = 0;
// SetState(AGVState.Moving);
// _moveTimer.Start();
// }
// /// <summary>
// /// 수동 회전 (테스트용)
// /// </summary>
// /// <param name="direction">회전 방향</param>
// public void Rotate(AgvDirection direction)
// {
// if (_currentState != AGVState.Idle)
// return;
// SetState(AGVState.Rotating);
// // 시뮬레이션: 즉시 방향 변경 (실제로는 시간이 걸림)
// _currentDirection = direction;
// System.Threading.Thread.Sleep(500); // 회전 시간 시뮬레이션
// SetState(AGVState.Idle);
// }
// /// <summary>
// /// AGV 위치 직접 설정 (시뮬레이터용)
// /// TargetPosition을 이전 위치로 저장하여 리프트 방향 계산이 가능하도록 함
// /// </summary>
// /// <param name="newPosition">새로운 위치</param>
// /// <param name="motorDirection">모터이동방향</param>
// public void SetPosition(MapNode node, Point newPosition, AgvDirection motorDirection)
// {
// // 현재 위치를 이전 위치로 저장 (리프트 방향 계산용)
// if (_currentPosition != Point.Empty)
// {
// _targetPosition = _currentPosition; // 이전 위치 (previousPos 역할)
// _targetDirection = _currentDirection;
// _targetNode = node;
// }
// // 새로운 위치 설정
// _currentPosition = newPosition;
// _currentDirection = motorDirection;
// _currentNode = node;
// // 위치 변경 이벤트 발생
// PositionChanged?.Invoke(this, (_currentPosition, _currentDirection, _currentNode));
// }
// /// <summary>
// /// 충전 시작 (시뮬레이션)
// /// </summary>
// public void StartCharging()
// {
// if (_currentState == AGVState.Idle)
// {
// SetState(AGVState.Charging);
// // 충전 시뮬레이션 시작
// }
// }
// /// <summary>
// /// 충전 종료
// /// </summary>
// public void StopCharging()
// {
// if (_currentState == AGVState.Charging)
// {
// SetState(AGVState.Idle);
// }
// }
// /// <summary>
// /// AGV 정보 조회
// /// </summary>
// public string GetStatus()
// {
// return $"AGV[{_agvId}] 위치:({_currentPosition.X},{_currentPosition.Y}) " +
// $"방향:{_currentDirection} 상태:{_currentState} " +
// $"속도:{_currentSpeed:F1} 배터리:{BatteryLevel:F1}%";
// }
// /// <summary>
// /// 현재 RFID 시뮬레이션 (현재 위치 기준)
// /// </summary>
// public string SimulateRfidReading(List<MapNode> mapNodes)
// {
// // 현재 위치에서 가장 가까운 노드 찾기
// var closestNode = FindClosestNode(_currentPosition, mapNodes);
// if (closestNode == null)
// return null;
// // 해당 노드의 RFID 정보 반환 (MapNode에 RFID 정보 포함)
// return closestNode.HasRfid() ? closestNode.RfidId : null;
// }
// #endregion
// #region Private Methods
// private void StartMovement()
// {
// SetState(AGVState.Moving);
// _moveTimer.Start();
// _lastMoveTime = DateTime.Now;
// }
// private void OnMoveTimer_Tick(object sender, EventArgs e)
// {
// var now = DateTime.Now;
// var deltaTime = (float)(now - _lastMoveTime).TotalSeconds;
// _lastMoveTime = now;
// UpdateMovement(deltaTime);
// UpdateBattery(deltaTime);
// // 위치 변경 이벤트 발생
// PositionChanged?.Invoke(this, (_currentPosition, _currentDirection, _currentNode));
// }
// private void UpdateMovement(float deltaTime)
// {
// if (_currentState != AGVState.Moving)
// return;
// // 목표 위치까지의 거리 계산
// var distance = CalculateDistance(_currentPosition, _moveTargetPosition);
// if (distance < 5.0f) // 도달 임계값
// {
// // 목표 도달
// _currentPosition = _moveTargetPosition;
// _currentSpeed = 0;
// // 다음 노드로 이동
// ProcessNextNode();
// }
// else
// {
// // 계속 이동
// var moveDistance = _moveSpeed * deltaTime;
// var direction = new PointF(
// _moveTargetPosition.X - _currentPosition.X,
// _moveTargetPosition.Y - _currentPosition.Y
// );
// // 정규화
// var length = (float)Math.Sqrt(direction.X * direction.X + direction.Y * direction.Y);
// if (length > 0)
// {
// direction.X /= length;
// direction.Y /= length;
// }
// // 새 위치 계산
// _currentPosition = new Point(
// (int)(_currentPosition.X + direction.X * moveDistance),
// (int)(_currentPosition.Y + direction.Y * moveDistance)
// );
// _currentSpeed = _moveSpeed;
// }
// }
// private void UpdateBattery(float deltaTime)
// {
// // 배터리 소모 시뮬레이션
// if (_currentState == AGVState.Moving)
// {
// BatteryLevel -= 0.1f * deltaTime; // 이동시 소모
// }
// else if (_currentState == AGVState.Charging)
// {
// BatteryLevel += 5.0f * deltaTime; // 충전
// BatteryLevel = Math.Min(100.0f, BatteryLevel);
// }
// BatteryLevel = Math.Max(0, BatteryLevel);
// // 배터리 부족 경고
// if (BatteryLevel < 20.0f && _currentState != AGVState.Charging)
// {
// OnError($"배터리 부족: {BatteryLevel:F1}%");
// }
// }
// private void ProcessNextNode()
// {
// if (_remainingNodes == null || _currentNodeIndex >= _remainingNodes.Count - 1)
// {
// // 경로 완료
// _moveTimer.Stop();
// SetState(AGVState.Idle);
// PathCompleted?.Invoke(this, _currentPath);
// return;
// }
// // 다음 노드로 이동
// _currentNodeIndex++;
// var nextNodeId = _remainingNodes[_currentNodeIndex];
// // RFID 감지 시뮬레이션
// RfidDetected?.Invoke(this, $"RFID_{nextNodeId}");
// //_currentNodeId = nextNodeId;
// // 다음 목표 위치 설정 (실제로는 맵에서 좌표 가져와야 함)
// // 여기서는 간단히 현재 위치에서 랜덤 오프셋으로 설정
// var random = new Random();
// _moveTargetPosition = new Point(
// _currentPosition.X + random.Next(-100, 100),
// _currentPosition.Y + random.Next(-100, 100)
// );
// }
// private MapNode FindClosestNode(Point position, List<MapNode> mapNodes)
// {
// if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0)
// return null;
// MapNode closestNode = null;
// float closestDistance = float.MaxValue;
// foreach (var node in mapNodes)
// {
// var distance = CalculateDistance(position, node.Position);
// if (distance < closestDistance)
// {
// closestDistance = distance;
// closestNode = node;
// }
// }
// // 일정 거리 내에 있는 노드만 반환
// return closestDistance < 50.0f ? closestNode : null;
// }
// private float CalculateDistance(Point from, Point to)
// {
// var dx = to.X - from.X;
// var dy = to.Y - from.Y;
// return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
// }
// private void SetState(AGVState newState)
// {
// if (_currentState != newState)
// {
// _currentState = newState;
// StateChanged?.Invoke(this, newState);
// }
// }
// private DockingDirection GetDockingDirection(NodeType nodeType)
// {
// switch (nodeType)
// {
// case NodeType.Charging:
// return DockingDirection.Forward; // 충전기: 전진 도킹
// case NodeType.Docking:
// return DockingDirection.Backward; // 장비 (로더, 클리너, 오프로더, 버퍼): 후진 도킹
// default:
// return DockingDirection.Forward; // 기본값: 전진
// }
// }
// private void OnError(string message)
// {
// SetState(AGVState.Error);
// ErrorOccurred?.Invoke(this, message);
// }
// #endregion
// #region Cleanup
// /// <summary>
// /// 리소스 정리
// /// </summary>
// public void Dispose()
// {
// _moveTimer?.Stop();
// _moveTimer?.Dispose();
// }
// #endregion
// }
//}

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
using System;
using System.Windows.Forms;
using AGVSimulator.Forms;
namespace AGVSimulator
{
/// <summary>
/// AGV 시뮬레이터 프로그램 진입점
/// </summary>
static class Program
{
/// <summary>
/// 콘솔 출력 (타임스탬프 포함)
/// </summary>
public static void WriteLine(string message)
{
string timestampedMessage = $"[{DateTime.Now:HH:mm:ss.fff}] {message}";
Console.WriteLine(timestampedMessage);
}
/// <summary>
/// 애플리케이션의 주 진입점입니다.
/// </summary>
/// <param name="args">명령줄 인수</param>
[STAThread]
static void Main(string[] args)
{
try
{
Application.EnableVisualStyles();
Application.SetCompatibleTextRenderingDefault(false);
Application.Run(new SimulatorForm());
}
catch (Exception ex)
{
Console.WriteLine($"[ERROR] 시뮬레이터 실행 중 오류: {ex.Message}");
Console.WriteLine($"[ERROR] 스택 트레이스: {ex.StackTrace}");
MessageBox.Show($"시뮬레이터 실행 중 오류가 발생했습니다:\n{ex.Message}",
"시스템 오류", MessageBoxButtons.OK, MessageBoxIcon.Error);
}
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,36 @@
using System.Reflection;
using System.Runtime.CompilerServices;
using System.Runtime.InteropServices;
// 어셈블리에 대한 일반 정보는 다음 특성 집합을 통해
// 제어됩니다. 어셈블리와 관련된 정보를 수정하려면
// 이러한 특성 값을 변경하세요.
[assembly: AssemblyTitle("AGV Simulator")]
[assembly: AssemblyDescription("ENIG AGV System Simulator")]
[assembly: AssemblyConfiguration("")]
[assembly: AssemblyCompany("ENIG")]
[assembly: AssemblyProduct("AGV HMI System")]
[assembly: AssemblyCopyright("Copyright © ENIG 2024")]
[assembly: AssemblyTrademark("")]
[assembly: AssemblyCulture("")]
// ComVisible을 false로 설정하면 이 어셈블리의 형식이 COM 구성 요소에
// 표시되지 않습니다. COM에서 이 어셈블리의 형식에 액세스하려면
// 해당 형식에 대해 ComVisible 특성을 true로 설정하세요.
[assembly: ComVisible(false)]
// 이 프로젝트가 COM에 노출되는 경우 다음 GUID는 typelib의 ID를 나타냅니다.
[assembly: Guid("b2c3d4e5-f6a7-4901-bcde-f23456789012")]
// 어셈블리의 버전 정보는 다음 네 개의 값으로 구성됩니다.
//
// 주 버전
// 부 버전
// 빌드 번호
// 수정 버전
//
// 모든 값을 지정하거나 아래와 같이 '*'를 사용하여 빌드 번호 및 수정 번호를
// 기본값으로 할 수 있습니다.
// [assembly: AssemblyVersion("1.0.*")]
[assembly: AssemblyVersion("1.0.0.0")]
[assembly: AssemblyFileVersion("1.0.0.0")]

View File

@@ -0,0 +1,29 @@
@echo off
echo Building V2GDecoder VC++ Project...
REM Check if Visual Studio 2022 is installed (Professional or Community)
set MSBUILD_PRO="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_COM="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Community\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD_BT="F:\(VHD) Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
if exist %MSBUILD_PRO% (
echo "Found Visual Studio 2022 Professional"
set MSBUILD=%MSBUILD_PRO%
) else if exist %MSBUILD_COM% (
echo "Found Visual Studio 2022 Community"
set MSBUILD=%MSBUILD_COM%
) else if exist %MSBUILD_BT% (
echo "Found Visual Studio 2022 BuildTools"
set MSBUILD=%MSBUILD_BT%
) else (
echo "Visual Studio 2022 (Professional or Community) not found!"
echo "Please install Visual Studio 2022 or update the MSBuild path."
pause
exit /b 1
)
REM Build Debug x64 configuration
echo Building Debug x64 configuration...
%MSBUILD% AGVSimulator.csproj
pause

View File

@@ -0,0 +1,4 @@
<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<packages>
<package id="Newtonsoft.Json" version="13.0.3" targetFramework="net48" />
</packages>

221
Cs_HMI/AGVLogic/CLAUDE.md Normal file
View File

@@ -0,0 +1,221 @@
# CLAUDE.md (AGVLogic 폴더)
이 파일은 AGVLogic 폴더에서 개발 중인 AGV 관련 프로젝트들을 위한 개발 가이드입니다.
**현재 폴더 위치**: `C:\Data\Source\(5613#) ENIG AGV\Source\Cs_HMI\AGVLogic\`
**맵데이터**: `../Data/NewMap.agvmap` 파일을 기준으로 사용
---
## 프로젝트 개요
현재 AGVLogic 폴더에서 다음 3개의 독립 프로젝트를 개발 중입니다:
### 1. AGVMapEditor (맵 에디터)
**위치**: `./AGVMapEditor/`
**실행파일**: `./AGVMapEditor/bin/Debug/AGVMapEditor.exe`
#### 핵심 기능
- **맵 노드 관리**: 논리적 노드 생성, 연결, 속성 설정
- **RFID 매핑**: 물리적 RFID ID ↔ 논리적 노드 ID 매핑
- **시각적 편집**: 드래그앤드롭으로 노드 배치 및 연결
- **JSON 저장**: 맵 데이터를 JSON 형식으로 저장/로드
- **노드 연결 관리**: 연결 목록 표시 및 직접 삭제 기능
#### 핵심 클래스
- **MapNode**: 논리적 맵 노드 (NodeId, 위치, 타입, 연결 정보)
- **RfidMapping**: RFID 물리적 ID ↔ 논리적 노드 ID 매핑
- **NodeResolver**: RFID ID를 통한 노드 해석기
- **MapCanvas**: 시각적 맵 편집 컨트롤
### 2. AGVNavigationCore (경로 탐색 라이브러리)
**위치**: `./AGVNavigationCore/`
#### 핵심 기능
- **A* 경로 탐색**: 최적 경로 계산 알고리즘
- **방향 제어**: 전진/후진 모터 방향 결정
- **도킹 검증**: 충전기/장비 도킹 방향 검증
- **리프트 계산**: AGV 리프트 각도 계산
- **경로 최적화**: 회전 구간 회피 등 고급 옵션
#### 핵심 클래스
- **PathFinding/Core/AStarPathfinder.cs**: A* 알고리즘 구현
- **PathFinding/Planning/AGVPathfinder.cs**: 경로 탐색 메인 클래스
- **PathFinding/Planning/DirectionChangePlanner.cs**: 방향 변경 계획
- **Utils/LiftCalculator.cs**: 리프트 각도 계산
- **Utils/DockingValidator.cs**: 도킹 유효성 검증
- **Controls/UnifiedAGVCanvas.cs**: 맵 및 AGV 시각화
### 3. AGVSimulator (AGV 시뮬레이터)
**위치**: `./AGVSimulator/`
**실행파일**: `./AGVSimulator/bin/Debug/AGVSimulator.exe`
#### 핵심 기능
- **가상 AGV 시뮬레이션**: 실시간 AGV 움직임 및 상태 관리
- **맵 시각화**: 맵 에디터에서 생성한 맵 파일 로드 및 표시
- **경로 실행**: 계산된 경로를 따라 AGV 시뮬레이션
- **상태 모니터링**: AGV 상태, 위치, 배터리 등 실시간 표시
#### 핵심 클래스
- **VirtualAGV**: 가상 AGV 동작 시뮬레이션 (이동, 회전, 도킹, 충전)
- **SimulatorCanvas**: AGV 및 맵 시각화 캔버스
- **SimulatorForm**: 시뮬레이터 메인 인터페이스
- **SimulationState**: 시뮬레이션 상태 관리
#### AGV 상태
- **Idle**: 대기
- **Moving**: 이동 중
- **Rotating**: 회전 중
- **Docking**: 도킹 중
- **Charging**: 충전 중
- **Error**: 오류
---
## AGV 방향 제어 및 도킹 시스템
### AGV 하드웨어 레이아웃
```
LIFT --- AGV --- MONITOR
↑ ↑ ↑
후진시 AGV본체 전진시
도달위치 도달위치
```
### 모터 방향과 이동 방향
- **전진 모터 (Forward)**: AGV가 모니터 방향으로 이동 (→)
- **후진 모터 (Backward)**: AGV가 리프트 방향으로 이동 (←)
### 도킹 방향 규칙
- **충전기 (Charging)**: 전진 도킹 (Forward) - 모니터가 충전기 면
- **장비 (Docking)**: 후진 도킹 (Backward) - 리프트가 장비 면
### 핵심 계산 파일들
1. **LiftCalculator.cs** - 리프트 방향 계산
- `CalculateLiftAngleRadians(Point currentPos, Point targetPos, AgvDirection motorDirection)`
2. **DirectionChangePlanner.cs** - 도킹 방향 결정
- `GetRequiredDockingDirection(string targetNodeId)` - 노드타입별 도킹 방향 반환
3. **VirtualAGV.cs** - AGV 위치/방향 관리
- `SetPosition(Point newPosition)` - AGV 위치 및 방향 설정
---
## AGVNavigationCore 프로젝트 구조
### 📁 폴더 구조
```
AGVNavigationCore/
├── Controls/
│ ├── UnifiedAGVCanvas.cs # AGV 및 맵 시각화 메인 캔버스
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Events.cs # 그리기 및 이벤트 처리
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs # 마우스 인터랙션
│ ├── AGVState.cs # AGV 상태 정의
│ └── IAGV.cs # AGV 인터페이스
├── Models/
│ ├── MapNode.cs # 맵 노드 데이터 모델
│ ├── MapLoader.cs # JSON 맵 파일 로더
│ └── Enums.cs # 열거형 정의 (NodeType, AgvDirection 등)
├── Utils/
│ ├── LiftCalculator.cs # 리프트 각도 계산
│ └── DockingValidator.cs # 도킹 유효성 검증
└── PathFinding/
├── Analysis/
│ └── JunctionAnalyzer.cs # 교차점 분석
├── Core/
│ ├── AStarPathfinder.cs # A* 알고리즘
│ ├── PathNode.cs # 경로 노드
│ └── AGVPathResult.cs # 경로 계산 결과
├── Planning/
│ ├── AGVPathfinder.cs # 경로 탐색 메인 클래스
│ ├── AdvancedAGVPathfinder.cs # 고급 경로 탐색
│ ├── DirectionChangePlanner.cs # 방향 변경 계획
│ ├── NodeMotorInfo.cs # 노드별 모터 정보
│ └── PathfindingOptions.cs # 경로 탐색 옵션
└── Validation/
├── DockingValidationResult.cs # 도킹 검증 결과
└── PathValidationResult.cs # 경로 검증 결과
```
### 🎯 클래스 배치 원칙
#### PathFinding/Validation/
- **검증 결과 클래스**: `*ValidationResult.cs` 패턴 사용
- **패턴**: 정적 팩토리 메서드 (CreateValid, CreateInvalid, CreateNotRequired)
- **속성**: IsValid, ValidationError, 관련 상세 정보
#### PathFinding/Planning/
- **경로 계획 클래스**: 실제 경로 탐색 및 계획 로직
- **방향 변경 로직**: DirectionChangePlanner.cs
- **경로 최적화**: 경로 생성과 관련된 전략
#### PathFinding/Core/
- **핵심 알고리즘**: A* 알고리즘 등 기본 경로 탐색
- **기본 경로 탐색**: 단순한 점-to-점 경로 계산
#### PathFinding/Analysis/
- **경로 분석**: 생성된 경로의 품질 및 특성 분석
- **성능 분석**: 경로 효율성 및 최적화 분석
---
## 개발 워크플로우
### 권장 개발 순서
1. **맵 데이터 준비**: AGVMapEditor로 맵 노드 배치 및 RFID 매핑 설정
2. **경로 탐색 구현**: AGVNavigationCore에서 경로 계산 알고리즘 개발
3. **시뮬레이션 테스트**: AGVSimulator로 AGV 동작 검증
4. **메인 프로젝트 통합**: 개발 완료 후 부모 폴더(Cs_HMI)에 병합
### 중요한 개발 패턴
- **이벤트 기반 아키텍처**: UI 업데이트는 이벤트를 통해 자동화
- **상태 관리**: _hasChanges 플래그로 변경사항 추적
- **에러 처리**: 사용자 확인 다이얼로그와 상태바 메시지 활용
- **코드 재사용**: UnifiedAGVCanvas를 맵에디터와 시뮬레이터에서 공통 사용
### 주의사항
- **PathFinding 로직 변경시**: 반드시 시뮬레이터에서 테스트 후 적용
- **노드 연결 관리**: 물리적 RFID와 논리적 노드 ID 분리 원칙 유지
- **JSON 파일 형식**: 맵 데이터는 MapNodes, RfidMappings 두 섹션으로 구성
- **좌표 시스템**: 줌/팬 상태에서 좌표 변환 정확성 지속 모니터링
---
## 최근 구현 완료 기능
### ✅ 회전 구간 회피 기능 (PathFinding)
- **목적**: AGV 회전 오류를 피하기 위한 선택적 회전 구간 회피
- **파일**: `PathFinding/PathfindingOptions.cs`
- **UI**: AGVSimulator에 "회전 구간 회피" 체크박스
### ✅ 맵 에디터 마우스 좌표 오차 수정
- **문제**: 줌 인/아웃 시 노드 선택 히트 영역이 너무 작음
- **해결**: 최소 화면 히트 영역(20픽셀) 보장
- **파일**: `AGVNavigationCore/Controls/UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs`
### ✅ 노드 연결 관리 시스템
- **기능**: 노드 연결 목록 표시 및 삭제
- **파일들**:
- `AGVMapEditor/Forms/MainForm.cs` - UI 및 이벤트 처리
- `UnifiedAGVCanvas.cs` - 편집 모드 및 이벤트 정의
- `UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs` - 마우스 연결 삭제 기능
---
## 향후 개발 우선순위
1. **방향 전환 기능**: AGV 현재 방향과 목표 방향 불일치 시 회전 노드 경유 로직
2. **맵 검증 기능**: 연결 무결성, 고립된 노드, 순환 경로 등 검증
3. **성능 최적화**: 대형 맵에서 경로 계산 및 연결 목록 표시 성능 개선
4. **실시간 동기화**: 맵 에디터와 시뮬레이터 간 실시간 맵 동기화
---
**최종 업데이트**: 2025-10-23 - AGVLogic 폴더 기준으로 정리

View File

@@ -0,0 +1,44 @@
# E2E 테스트 계획
AGV 시스템의 종단간 테스트 시나리오 문서
## 테스트 시나리오
### 1. 기본 경로 계산 테스트
- 시작점과 목적지 설정
- 경로 계산 수행
- 경로 유효성 검증
### 2. 방향 전환 테스트
- 전진/후진 방향 전환이 필요한 경로
- 갈림길에서의 방향 전환 검증
- 회전 구간 회피 옵션 테스트
### 3. RFID 매핑 테스트
- RFID-NodeID 매핑 검증
- 중복 RFID 감지 테스트
- 노드 해석 정확성 검증
### 4. 시뮬레이션 테스트
- AGV 가상 이동 시뮬레이션
- 경로 추적 정확성
- 상태 변화 모니터링
### 5. 목적지 선택 기능 테스트
- 목적지 선택 모드 활성화/비활성화
- 노드 클릭으로 목적지 설정
- 자동 경로 계산 수행
## 테스트 데이터
### 맵 데이터
- NewMap.agvmap 기준 테스트
- 다양한 노드 타입 검증
- 복잡한 갈림길 구조 테스트
### 시나리오별 테스트 케이스
1. 단순 직선 경로
2. 다중 갈림길 경로
3. 방향 전환이 필요한 경로
4. 충전/도킹 노드 경로
5. 회전 노드 회피 경로

View File

@@ -0,0 +1,100 @@
## 경로시뮬레이션 설명
## AGV는 같은경로상에서 방향을 전환할 수 없음
## 경로계산을 위해서는 반드시 AGV는 2개 이상의 RFID를 읽어야 한다. (최소 2개를 읽어야 모터방향과 RFID의 읽히는 순서를 가지고 현재 AGV의 방향을 결정지을 수 있다)
## 하기 케이스의 경우 케이스 설명전에 AGV가 어떻게 이동했는지 최소 2개의 RFID정보를 제공한다.
## AGV의 RFID로 위치이동하는 것은 시뮬레이터폼의 SetAGVPositionByRfid 함수를 참고하면 됨
## 방향전환이 필요할 때에 갈림길은 AGV와 가장 가까운 갈림길을 사용한다.
## case 1 (AGV가 전진방향으로 이동하는 경우)
## AGV는 모터전진방향으로 008 -> 007 로 이동 (최종위치는 007)
Q1.목적지 : 015 (충전기 이므로 전진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 동일하므로 방향전환이 필요없다. 목적지 까지의 최단거리를 계산한 후 그대로 이동하면됨
007 - 006 - 005 - 004 - 012 - 013 - 014 - 015
Q2.목적지 : 019 (충전기 이므로 전진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 동일하므로 방향전환이 필요없다. 목적지 까지의 최단거리를 계산한 후 그대로 이동하면됨
007 - 006 - 005 - 004 - 012 - 016 - 017 - 018 - 019
Q3.목적지 : 001 (장비 이므로 후진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 007 - 006 - 005 - 004 - 003 - 002 - 001
갈림길은 005 , 004 총 2개가 있으나 AGV 이동 방향상 가장 가까운 갈림길은 005이다. 전환은 005에서 하기로 한다.
005갈림길은 내경로상의 006 과 037이 있다. 내 경로상에서 방향전환은 할 수 없으니 005 갈림길에서는 037로 방향을 틀어서 (Magnet Left) 전진이동을 한후
037이 발견되면 방향을 후진으로 전환하면서 005를 거쳐 004방향으로 가도록 (Magnet Right) 로 유도해서 진행한다.
그렇게하면 005를 지나 004를 갈때에는 후진방향으로 이동하게 된다. 후진시에는 전진과 magtnet 방향전환이 반대로 필요하다,
037 -> 005 -> 004 의 경우 후진이동으로 좌회전을 해야하는데. 후진이기때문에 magnet 은 right 로 유도한다.
최종 경로는 아래와 같다
007(F) - 006(F) - 005(F) - 037(B) - 005(B) - 004(B) - 003(B) - 002(B) - 001(B)
Q4.목적지 : 011 (장비 이므로 후진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 007 - 006 - 005 - 004 - 030 - 009 - 010 - 011
갈림길은 005 , 004 총 2개가 있으나 AGV 이동 방향상 가장 가까운 갈림길은 005이다. 전환은 005에서 하기로 한다.
005갈림길은 내 경로상의 006 과 037이 있다. 내 경로상에서 방향전환은 할 수 없으니 005 갈림길에서는 037로 방향을 틀어서 (Magnet Left) 전진이동을 한후
037이 발견되면 방향을 후진으로 전환하면서 005를 거쳐 004방향으로 가도록 (Magnet Right) 로 유도해서 진행한다.
그렇게하면 005를 지나 004를 갈때에는 후진방향으로 이동하게 된다. 후진시에는 전진과 magtnet 방향전환이 반대로 필요하다,
037 -> 005 -> 004 의 경우 후진이동으로 좌회전을 해야하는데. 후진이기때문에 magnet 은 right 로 유도한다.
최종 경로는 아래와 같다
007(F) - 006(F) - 005(F) - 037(B) - 005(B) - 004(B) - 030(B) - 009(B) - 010(B) - 011(B)
Q.목적지 : 041 (장비 이므로 후진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 007 - 006 - 005 - 037 - 036 - 035 - 034 - 033 - 032 - 031 - 041
경로상 갈림길은 005 총 1개가 있으므로 전환은 005에서 하기로 한다.
005갈림길은 내 경로상의 006 과 037(이 경우엔 037도 내 경로는 맞다)
이 경우에는 006도 037도 내 경로이므로 005에 연결된 004포인트로 이동하면서 방향전환이 필요하다
005 갈림길에서는 004까지 전진으로 진행하고 004도착시 후진을 하고 005에서 037로 방향을 틀도록 마그넷을(left)로 유도한다
그렇게하면 005를 지나 037를 갈때에는 후진방향으로 이동하게 된다.
최종 경로는 아래와 같다
007(F) - 006(F) - 005(F) - 004(F) - 005(B) - 037(B) - 036(B) - 035(B) - 034(B) - 033(B) - 032(B) - 031(B) - 041(B)
Q5.8 (장비 이므로 후진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 007 - 006 - 005 - 037 - 036 - 035 - 034 - 038
경로상 갈림길은 005 총 1개가 있으므로 전환은 005에서 하기로 한다.
005갈림길은 내 경로상의 006 과 037(이 경우엔 037도 내 경로는 맞다)
이 경우에는 006도 037도 내 경로이므로 005에 연결된 004포인트로 이동하면서 방향전환이 필요하다
005 갈림길에서는 004까지 전진으로 진행하고 004도착시 후진을 하고 005에서 037로 방향을 틀도록 마그넷을(left)로 유도한다
그렇게하면 005를 지나 037를 갈때에는 후진방향으로 이동하게 된다.
최종 경로는 아래와 같다
007(F) - 006(F) - 005(F) - 004(F) - 005(B) - 037(B) - 036(B) - 035(B) - 034(B) - 038(B)
## AGV는 모터전진방향으로 037 -> 036 로 이동 (최종위치는 036)
Q6.목적지 : 038 (장비 이므로 후진 방향 도킹해야하는 곳)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 036 - 035 - 034 - 038
경로상 갈림길이 없다, 가장 가까운 갈림길은 005이므로 전환은 005에서 하기로 한다.
005갈림길은 내 경로상 포인트가 없으니 전환은 004 혹은 006 어떤쪽이던 상관없다.
다만 이러한 경우 일관성을 위해 Magnet 유도를 Left를 사용한다
036에서 후진으로 이동을 시작하면 037 -> 005 순으로 후진 이동을 한다. 여기서 방향전환을 해야하고 마그넷이 left로 유도가 되면
AGV는 006방향으로 틀게된다. 이제 이러면 바로위의 Q5와 동일한 조건이 완성된다. 위치 006에서는 005 037 모두 목적지까지 포함되므로 004로
이동해서 전환을 해야한다. 005(f), 004(f) 까지 이동을 한 후 이제 방향전환을 해서 후진으로 005까지 이동이 필요하다. 후진이므로
magnet을 left유도하여 037로 이동할 수 있게한다
최종 경로는 아래와 같다
036(B) - 037(B) - 005(B) - 006(B) - 005(F) - 004(F) - 005(F) - 037(B) - 036(B) - 035(B) - 034(B) - 038(B)
## case 2 (AGV가 후진방향으로 이동하는 경우)
AGV는 모터후진방향으로 008 -> 007 로 이동 (최종위치는 007)
Q7.목적지 : 015 (충전기는 전진 도킹해야합니다.)
A. 목적지 도킹방향과 현재 AGV도킹 방향이 일치하지 않으니 방향전환이 필요하다,
목적지까의 RFID목록은 007 - 006 - 005 - 004 - 012 - 013 -014 -015
경로상 갈림길은 005, 004, 012 총 3개가 있다, 가장 가까운 갈림길은 005이므로 전환은 005에서 하기로 한다.
005 갈림길은 내 경로상 포인트 (006,004)가 있으니 037 포인트를 이용하여 전환을 하면 된다.
006(B) -> 005(B - 마그넷유도 RIGHT) -> 037(F) -> 그런후 방향전화을 해서 005까지 전진으로 이동을 하고 004로 방향을 틀면된다.
최종 경로는 아래와 같다
007(B) - 006(B) - 005(B-maget right) - 037(에 B로 도착하면 F로 전환한다) - 005(F) - 004(F) - 012(F) - 013(F) - 014(F) - 015(F)

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@@ -0,0 +1,353 @@
# 프로젝트 요약 (AGVMapEditor, AGVNavigationCore, AGVSimulator)
## 📊 프로젝트 개요
3개의 주요 프로젝트가 **AGVNavigationCore** 라이브러리를 공유하며 연동되는 구조입니다.
```
┌─────────────────────────────────────────────────────────────┐
│ AGVNavigationCore (공유 라이브러리) │
├─────────────────────────────────────────────────────────────┤
│ • Models: MapNode, MapLoader, Enums, IMovableAGV, VirtualAGV
│ • Controls: UnifiedAGVCanvas (통합 UI 렌더링)
│ • PathFinding: A*, AGVPathfinder, DirectionChangePlanner
└─────────────────────────────────────────────────────────────┘
▲ ▲ ▲
│ 참조 │ 참조 │ 참조
│ │ │
┌──────────────┐ ┌──────────────┐ ┌──────────────┐
│ AGVMapEditor │ │ AGVSimulator │ │ AGV4 (미사용)
│ (맵 편집) │ │ (시뮬레이션) │ │ (메인앱)
└──────────────┘ └──────────────┘ └──────────────┘
```
---
## 🎯 각 프로젝트의 기능
### 1⃣ **AGVMapEditor** (맵 편집 도구)
**목적**: AGV 맵 데이터를 시각적으로 생성/편집
#### 제공 기능
| 기능 | 설명 |
|------|------|
| **노드 생성** | 맵 상에 AGV 네비게이션 노드 추가 |
| **노드 편집** | 노드 이름, RFID, 타입, 도킹방향 설정 |
| **노드 이동** | 드래그로 노드 위치 변경 (그리드 스냅 지원) |
| **연결 관리** | 노드 간 경로 연결 생성/삭제 |
| **노드 삭제** | 선택된 노드 제거 |
| **라벨 추가** | 맵에 텍스트 라벨 추가 |
| **이미지 추가** | 맵에 배경 이미지 추가 |
| **맵 저장/로드** | JSON 형식 맵 파일 저장/로드 |
#### 기술 구성
```
MainForm (WinForms)
└─ UnifiedAGVCanvas (UI 렌더링)
├─ MapNode 목록 관리
├─ 편집 모드 (Select, Move, AddNode, Connect, Delete, DeleteConnection, AddLabel, AddImage)
└─ MapLoader 사용 (JSON 저장/로드)
```
#### 주요 UI 요소
- **메뉴바**: File (Open/Save), Edit, View
- **툴바**: 편집 모드 전환 버튼 (선택, 이동, 노드추가, 연결, 삭제, 라벨, 이미지)
- **속성 패널**: 선택된 노드 정보 표시/편집
- **캔버스**: 맵 시각화 및 편집
---
### 2⃣ **AGVNavigationCore** (경로 계산 엔진 라이브러리)
**목적**: AGV 경로 계산 및 네비게이션 핵심 로직 제공
#### 제공 기능
| 영역 | 모듈 | 기능 |
|------|------|------|
| **Models** | MapNode | AGV 네비게이션 노드 데이터 |
| | MapLoader | 맵 파일 로드/저장 |
| | IMovableAGV | AGV 동작 인터페이스 |
| | VirtualAGV | 가상 AGV 시뮬레이션 로직 ⚠️ **미완성** |
| **Controls** | UnifiedAGVCanvas | 맵 렌더링/편집/모니터링 UI |
| **PathFinding** | AStarPathfinder | 기본 A* 경로 탐색 |
| | AGVPathfinder | AGV 제약 고려 경로 계산 ⚠️ **미완성** |
| | DirectionChangePlanner | 방향 전환 경로 계획 ⚠️ **미완성** |
#### 핵심 기능 (구현 상태)
```
✅ 완성
├─ MapNode 데이터 모델
├─ MapLoader (파일 I/O)
├─ UnifiedAGVCanvas (UI 렌더링/편집)
└─ AStarPathfinder (기본 경로 탐색)
❌ 미완성 (개발 대상)
├─ VirtualAGV.ExecutePath() - 경로 실행
├─ VirtualAGV.Update() - 프레임 업데이트
├─ AGVPathfinder 핵심 로직 - 경로 상세화, 마그넷 방향 계산
└─ DirectionChangePlanner - 4단계 방향 전환 알고리즘
```
#### 기술 구성
```
AGVNavigationCore (Class Library)
├── Models/
│ ├── MapNode.cs
│ ├── MapLoader.cs
│ ├── VirtualAGV.cs (← 경로 추적 미완성)
│ ├── IMovableAGV.cs
│ └── Enums.cs
├── Controls/
│ ├── UnifiedAGVCanvas.cs (메인 UI)
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Designer.cs
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Events.cs
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs (← 줌 기능)
│ ├── UnifiedAGVCanvas.Rendering.cs
│ └── UnifiedAGVCanvas.Utilities.cs
├── PathFinding/
│ ├── Core/
│ │ ├── AStarPathfinder.cs ✅
│ │ ├── PathNode.cs
│ │ └── AGVPathResult.cs
│ ├── Planning/
│ │ ├── AGVPathfinder.cs (❌ 미완성)
│ │ ├── DirectionChangePlanner.cs (❌ 미완성)
│ │ └── NodeMotorInfo.cs
│ ├── Analysis/
│ │ └── JunctionAnalyzer.cs
│ └── Validation/
│ ├── PathValidationResult.cs
│ └── DockingValidationResult.cs
└── Utils/
└── LiftCalculator.cs
```
---
### 3⃣ **AGVSimulator** (AGV 시뮬레이터)
**목적**: AGV 경로 계산 및 동작을 시각적으로 검증
#### 제공 기능
| 기능 | 설명 |
|------|------|
| **맵 로드** | 저장된 맵 파일 로드 |
| **AGV 시뮬레이션** | 가상 AGV 생성 및 경로 따라 이동 |
| **경로 계산** | 시작점/목적지 선택 후 경로 자동 계산 |
| **경로 시각화** | 계산된 경로 맵에 표시 |
| **실시간 상태 모니터링** | AGV 위치, 방향, 상태 실시간 표시 |
| **도킹 검증** | AGV 도킹 방향 검증 |
#### 기술 구성
```
SimulatorForm (WinForms)
├─ UnifiedAGVCanvas (맵 렌더링)
├─ VirtualAGV 리스트 (가상 AGV들)
├─ MapLoader (맵 파일 로드)
├─ AGVPathfinder (경로 계산)
└─ 시뮬레이션 타이머 (매 프레임 AGV 업데이트)
```
#### 주요 UI 요소
- **메뉴바**: File (Open Map)
- **경로 제어 그룹**: 시작RFID, 목적지RFID, 타겟계산 버튼
- **시뮬레이션 제어**: 시작, 일시정지, 정지 버튼
- **캔버스**: 맵 + AGV + 경로 시각화
---
## 🎨 UnifiedAGVCanvas (통합 UI 컨트롤)
**위치**: `AGVNavigationCore/Controls/UnifiedAGVCanvas.cs` (4개 파일)
### 핵심 기능
| 기능 | 설명 |
|------|------|
| **맵 렌더링** | 노드, 연결선, 그리드, AGV, 경로 표시 |
| **편집 기능** | 노드 추가/이동/삭제, 연결 관리 (AGVMapEditor) |
| **모니터링** | 실시간 AGV 상태 표시 (AGVSimulator) |
| **줌/팬** | 마우스 휠 줌, 좌클릭 드래그 팬 |
| **선택/호버** | 노드 선택, 호버 표시 |
| **경로 시각화** | 계산된 경로를 색상으로 표시 |
### 모드 및 상태
```csharp
// CanvasMode
Edit // 편집 모드 (맵 에디터)
// EditMode (Edit 모드에서만 적용)
Select // 노드 선택
Move // 노드 이동
AddNode // 노드 추가
Connect // 연결 생성
Delete // 노드/연결 삭제
DeleteConnection // 연결 삭제
AddLabel // 라벨 추가
AddImage // 이미지 추가
```
---
## 🖱️ 줌/팬 기능 (현재 상태)
### 현재 구현
```csharp
// UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs : 171-188
private void UnifiedAGVCanvas_MouseWheel(object sender, MouseEventArgs e)
{
// 줌 처리
var mouseWorldPoint = ScreenToWorld(e.Location);
var oldZoom = _zoomFactor;
if (e.Delta > 0)
_zoomFactor = Math.Min(_zoomFactor * 1.2f, 5.0f); // 확대 (1.2배)
else
_zoomFactor = Math.Max(_zoomFactor / 1.2f, 0.1f); // 축소 (1.2배)
// 마우스 위치를 중심으로 줌
var zoomRatio = _zoomFactor / oldZoom;
_panOffset.X = (int)(e.X - (e.X - _panOffset.X) * zoomRatio);
_panOffset.Y = (int)(e.Y - (e.Y - _panOffset.Y) * zoomRatio);
Invalidate();
}
```
### 문제점 및 개선 사항
#### ⚠️ 현재 문제
1. **줌 계산 로직**: 수식이 복잡하고 정확하지 않을 수 있음
2. **좌표계 혼동**: 스크린 좌표와 월드 좌표 변환이 일관성 없음
3. **매끄러움**: 줌 비율 계산에서 부자연스러운 동작 가능
#### ✅ 개선 방안
마우스 커서 위치를 기준점으로 하는 스무스한 줌을 구현:
```csharp
private void UnifiedAGVCanvas_MouseWheel(object sender, MouseEventArgs e)
{
// 현재 마우스 위치를 월드 좌표로 변환
var mouseWorldBefore = ScreenToWorld(e.Location);
float oldZoom = _zoomFactor;
// 줌 팩터 계산 (휠 델타 기반)
if (e.Delta > 0)
_zoomFactor = Math.Min(_zoomFactor * 1.15f, 5.0f); // 확대 (부드러움)
else
_zoomFactor = Math.Max(_zoomFactor / 1.15f, 0.1f); // 축소 (부드러움)
// 마우스 위치가 같은 월드 좌표를 가리키도록 팬 오프셋 조정
var mouseWorldAfter = ScreenToWorld(e.Location);
_panOffset.X += (int)((mouseWorldBefore.X - mouseWorldAfter.X) * _zoomFactor);
_panOffset.Y += (int)((mouseWorldBefore.Y - mouseWorldAfter.Y) * _zoomFactor);
Invalidate();
}
```
#### 주요 개선점
1. **더 부드러운 줌**: 1.2배 → 1.15배로 조정
2. **명확한 로직**: 마우스 위치 기준으로 명시적으로 계산
3. **정확한 좌표 변환**: ScreenToWorld() 사용으로 일관성 보장
4. **자연스러운 동작**: 마우스 아래의 점이 같은 위치를 가리킴
---
## 📂 파일 구조 (48개 C# 파일)
### AGVMapEditor (10개 파일)
```
AGVMapEditor/
├── Forms/
│ ├── MainForm.cs (메인 폼, 편집 로직)
│ └── MainForm.Designer.cs (UI 디자인)
├── Models/
│ ├── EditorSettings.cs (에디터 설정)
│ ├── MapImage.cs (맵 이미지 데이터)
│ ├── MapLabel.cs (맵 라벨 데이터)
│ └── NodePropertyWrapper.cs (노드 속성 래퍼)
├── Program.cs (진입점)
└── Properties/
└── AssemblyInfo.cs (어셈블리 정보)
```
### AGVNavigationCore (30개 파일)
```
AGVNavigationCore/
├── Models/ (8개)
│ ├── MapNode.cs, MapLoader.cs, VirtualAGV.cs, IMovableAGV.cs, etc.
├── Controls/ (6개)
│ ├── UnifiedAGVCanvas.cs, UnifiedAGVCanvas.Designer.cs, etc.
├── PathFinding/ (13개)
│ ├── Core/ (AStarPathfinder, PathNode, AGVPathResult)
│ ├── Planning/ (AGVPathfinder, DirectionChangePlanner, etc.)
│ ├── Analysis/ (JunctionAnalyzer)
│ └── Validation/ (PathValidationResult, DockingValidationResult)
└── Utils/ (3개)
├── LiftCalculator.cs, DockingValidator.cs, etc.
```
### AGVSimulator (8개 파일)
```
AGVSimulator/
├── Forms/
│ ├── SimulatorForm.cs (시뮬레이터 메인 폼)
│ └── SimulatorForm.Designer.cs
├── Models/
│ └── (VirtualAGV는 AGVNavigationCore에서 참조)
├── Program.cs
└── Properties/
└── AssemblyInfo.cs
```
---
## 🔄 데이터 흐름
### 맵 편집 → 저장 흐름
```
AGVMapEditor.MainForm
UnifiedAGVCanvas (편집 모드)
MapLoader.SaveMapToFile()
NewMap.agvmap (JSON 파일)
```
### 맵 로드 → 시뮬레이션 흐름
```
NewMap.agvmap (JSON 파일)
MapLoader.LoadMapFromFile()
AGVSimulator.SimulatorForm
UnifiedAGVCanvas (모니터링 모드)
VirtualAGV (경로 실행) ⚠️ 미완성
```
---
## ⚠️ 현재 미완성 부분
### 🔴 우선순위 높음
1. **VirtualAGV.ExecutePath()** - 경로 실행 로직
2. **VirtualAGV.Update()** - 매 프레임 위치 업데이트
3. **AGVPathfinder 핵심** - 경로 상세화, 마그넷 방향 계산
### 🟡 우선순위 중간
4. **DirectionChangePlanner** - 4단계 방향 전환 알고리즘
5. **UnifiedAGVCanvas 줌 개선** - 마우스 기준 스무스 줌
---
## 📝 참고 문서
- `CLAUDE.md` - 개발 가이드 및 AGV 하드웨어 설명
- `CHANGELOG.md` - 변경 로그
- `Data/NewMap.agvmap` - 실제 맵 데이터 샘플

191
Cs_HMI/AGVLogic/TODO.md Normal file
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@@ -0,0 +1,191 @@
# AGV 네비게이션 시스템 개발 현황
## 📊 프로젝트 개요
**AGV 이동 시스템 설계 및 개발 - RFID 기반 네비게이션 시스템**
최근 리팩토링을 통해 전문 라이브러리 **AGVNavigationCore** 중심의 현대적 아키텍처로 재구성됨.
---
## ✅ **완료된 핵심 시스템**
### 🏗️ **AGVNavigationCore 라이브러리** (완료)
**전문 AGV 네비게이션 라이브러리 - 상업적 수준 완성도**
#### **Models 패키지** ✅
- **MapNode.cs**: 고도화된 노드 모델
- RFID 매핑 통합, 라벨/이미지 지원
- 도킹 방향, 장비 타입, 회전 가능 여부
- 이미지 자동 리사이즈, 투명도, 회전 지원
- **RfidMapping.cs**: RFID ↔ NodeId 매핑 시스템
- **Enums.cs**: 완전한 열거형 (NodeType, AgvDirection, DockingDirection, StationType)
#### **PathFinding 패키지** ✅
- **AStarPathfinder.cs**: 표준 A* 알고리즘 완전 구현
- 양방향 연결 자동 생성
- 휴리스틱 가중치, 최대 탐색 노드 제한
- 다중 목표 최단 경로 탐색
- **AGVPathfinder.cs**: AGV 특화 제약사항 완전 반영
- 방향성 제약 (전진/후진만 가능)
- 회전 제약 (특정 지점에서만 180도 회전)
- 도킹 방향 강제 (충전기:전진, 장비:후진)
- 실행 가능한 AGV 명령어 생성
- **RfidBasedPathfinder.cs**: 현장 운영 완전 대응
- RFID 기반 실시간 경로 계산
- 물리적 RFID와 논리적 노드 분리
- 현장 유지보수성 극대화
- **PathResult/AGVPathResult/RfidPathResult**: 계층적 결과 시스템
#### **Controls 패키지** ✅
- **UnifiedAGVCanvas.cs**: 통합 캔버스 컨트롤
- 맵 편집, 시뮬레이션, 모니터링 통합
- ViewOnly/Edit 모드 분리
- 그리드, 줌, 패닝 지원
### 🎯 **개발 도구들** (리팩토링 완료)
#### **AGVMapEditor** ✅ (현대화됨)
- UnifiedAGVCanvas 기반 리팩토링
- RFID 매핑 분리 아키텍처 적용
- 라벨/이미지 추가 기능 강화
- JSON 파일 형식 개선
#### **AGVSimulator** ✅ (개선됨)
- VirtualAGV 클래스 고도화
- UnifiedAGVCanvas 통합
- 실시간 상태 시뮬레이션
---
## 🚀 **현재 개발 진척도**
### **Phase 1: 기반 시스템** ✅ **100% 완료**
1. **맵 에디터****완료 + 현대화**
- [x] UnifiedAGVCanvas 기반 리팩토링
- [x] RFID 매핑 분리 아키텍처 적용
- [x] 라벨/이미지 고급 기능 (투명도, 회전, 스케일)
- [x] JSON 저장/로드 개선
2. **경로 계산 엔진****100% 완료**
- [x] **A* 알고리즘** - AStarPathfinder 완전 구현
- [x] **방향성 고려 라우팅** - AGVPathfinder 완전 구현
- [x] **도킹 방향 고려** - 충전기(전진), 장비(후진) 강제
- [x] **동적 경로 재계산** - 실시간 RFID 기반 검증
### **Phase 2: 이동 제어 시스템** ✅ **90% 완료**
3. **AGV 모션 컨트롤러****완료**
- [x] **실행 가능한 명령어 생성** - [전진, 후진, 좌회전, 우회전, 정지]
- [x] **방향 전환 로직** - 회전 지점에서만 180도 회전
- [x] **도킹 시퀀스 제어** - 방향별 자동 접근 전략
4. **위치 추적 시스템****80% 완료**
- [x] **RFID 기반 위치 인식** - RfidBasedPathfinder
- [x] **실시간 경로 검증** - ValidatePath 기능
- [ ] **하드웨어 RFID 리더 연동** (메인 애플리케이션 통합 필요)
### **Phase 3: 통합 및 테스트** ✅ **70% 완료**
5. **시뮬레이션 도구****완료**
- [x] **가상 AGV 시뮬레이터** - VirtualAGV 클래스
- [x] **경로 시각화** - UnifiedAGVCanvas 통합
- [x] **실시간 디버깅** - 상태별 색상 표시
---
## 🏗️ **현재 시스템 아키텍처**
### 📊 **실제 구현된 컴포넌트 구조**
```
AGVNavigationCore (전문 라이브러리)
├── PathFinding Engine
│ ├── AStarPathfinder ✅ // 표준 A* 알고리즘
│ ├── AGVPathfinder ✅ // AGV 제약사항 특화
│ └── RfidBasedPathfinder ✅ // 현장 운영 최적화
├── Data Models
│ ├── MapNode ✅ // 고도화된 노드 모델
│ ├── RfidMapping ✅ // RFID 매핑 시스템
│ └── Result Classes ✅ // 계층적 결과 체계
└── UI Controls
└── UnifiedAGVCanvas ✅ // 통합 캔버스
AGVMapEditor ✅ // 맵 편집 도구
└── UnifiedAGVCanvas 기반 현대화
AGVSimulator ✅ // AGV 시뮬레이터
└── VirtualAGV + UnifiedAGVCanvas
메인 애플리케이션 (AGV4)
└── AGVNavigationCore 참조 (통합 예정)
```
---
## 🎯 **AGV 동작 제약사항 (완전 반영됨)**
### **물리적 제약사항** ✅
- **전진**: 모니터 방향으로만 이동 가능
- **후진**: 리프트 방향으로만 이동 가능
- **회전**: 특정 회전 지점에서만 180도 회전 가능
- **좌우 이동**: 불가능 (실제 AGV 한계 반영)
### **도킹 제약사항** ✅
```
장비별 도킹 방향 (강제 적용):
├── 로더, 클리너, 오프로더, 버퍼 (8대) → 후진 도킹
└── 충전기 1, 충전기 2 (2대) → 전진 도킹
```
### **RFID 매핑 시스템** ✅
```csharp
// 실제 구현된 매핑 시스템
RFID: "1234567890" NodeId: "LOADER1" : "1번 로더"
RFID: "9876543210" NodeId: "CHARGE1" : "1번 충전기"
// 현장 작업자용 정보
RfidDescription: "로더1번 입구", "충전기2번 도킹 지점"
Status: "정상", "손상", "교체예정"
```
---
## 📋 **다음 단계 (우선순위별)**
### 🔥 **우선순위 1: 메인 애플리케이션 통합**
- [ ] **AGV4 프로젝트에 AGVNavigationCore 통합**
- [ ] **기존 AGV 컨트롤러와 인터페이스 연동**
- [ ] **실제 RFID 리더 하드웨어 연동**
### ⚡ **우선순위 2: 현장 검증**
- [ ] **실제 맵 데이터 생성 및 검증** (NewMap.agvmap 활용)
- [ ] **실제 AGV로 경로 추적 테스트**
- [ ] **RFID 태그 현장 설치 및 매핑**
### 🛠️ **우선순위 3: 운영 최적화**
- [ ] **성능 최적화** (대규모 맵 대응)
- [ ] **에러 처리 강화** (RFID 인식 실패, 경로 차단 등)
- [ ] **로깅 및 모니터링 시스템**
---
## 🌟 **주요 성과 및 차별화 포인트**
### **기술적 성과**
1. **3단계 API 아키텍처**: Basic(A*) → AGV특화 → RFID기반
2. **실행 가능한 명령어 생성**: 경로가 아닌 AGV 제어 명령어 직접 출력
3. **현장 친화적 설계**: RFID 물리/논리 분리로 유지보수성 극대화
4. **통합 캔버스**: 편집/시뮬레이션/모니터링 단일 컨트롤
### **실용적 가치**
- **즉시 운영 가능**: 상업적 수준의 완성된 네비게이션 엔진
- **확장성**: 새로운 AGV 타입이나 장비 쉽게 추가
- **안정성**: 실제 AGV 제약사항 완전 반영으로 안전한 경로 생성
---
## 📖 **참고 문서**
- **AGVNavigationCore/README.md**: 상세 기능 설명 및 사용법
- **Data/NewMap.agvmap**: 실제 맵 데이터 샘플
- **CLAUDE.md**: 개발 환경 및 빌드 정보
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*최종 업데이트: 2024.09.12 - AGVNavigationCore 리팩토링 완료 기준*

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Cs_HMI/AGVLogic/build.bat Normal file
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@@ -0,0 +1,13 @@
@echo off
echo Building AGV C# HMI Project...
REM Set MSBuild path
REM set MSBUILD="C:\Program Files\Microsoft Visual Studio\2022\Professional\MSBuild\Current\Bin\MSBuild.exe"
set MSBUILD="C:\Program Files (x86)\Microsoft Visual Studio\2017\WDExpress\MSBuild\15.0\Bin\MSBuild.exe"
REM Rebuild Debug x86 configuration (VS-style Rebuild)
%MSBUILD% AGVCSharp.sln -property:Configuration=Debug -property:Platform=x86 -verbosity:quiet -nologo -t:Rebuild
pause

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@@ -0,0 +1 @@
claude --dangerously-skip-permissions