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🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code)

Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
2025-11-29 20:17:20 +09:00

111 lines
3.4 KiB
C++

#ifndef _CHARACTER_RESPAWN_MANAGER_H_
#define _CHARACTER_RESPAWN_MANAGER_H_
#pragma once
#include <Creature/CreatureStructure.h>
class CCharRespawnMgr
{
public:
enum Const
{
RESPAWN_DELAY_SEC = 5,
SEC_PER_HOUR = 3600,
SEC_PER_MIN = 60,
MIN_PER_HOUR = 60
};
enum eReturn
{
RET_FALSE = 0,
RET_TRUE = 1,
RET_TOWN = 2
};
enum RespawnType
{
RST_TOWN = 0, // 죽거나 포탈 이용으로 마을에서 부활 (일반적인 리스폰)
RST_FORTRESS = 1, // 죽거나 포탈 이용으로 요새나 성 및 다크 카나번 석상에서 부활
RST_RESURRECTION = 2, // 레저렉션으로 부활
RST_BATTLE = 3 // 배틀 그라운드나 배틀 로한에서 리스폰 시
};
struct RespawnProtoType
{
unsigned long m_dwTownID; // 마을, 길드 요새, 성 ID, 다크 카나번 석상 ID(0x800x0000)
unsigned long m_dwGID; // 길드 요새
unsigned char m_cNation; // 국적 (휴먼, 아칸, 제3세력)
unsigned char m_cZone; // 존
std::vector<Position> m_RespawnPosList; // 리스폰 위치
};
struct RespawnCharInfo
{
unsigned long m_dwCID;
unsigned long m_dwRemainSec;
RespawnCharInfo(unsigned long dwCID, unsigned long dwSec)
: m_dwCID(dwCID), m_dwRemainSec(dwSec) { }
};
typedef std::list<RespawnCharInfo> RespawnCharList;
typedef std::map<unsigned long, RespawnProtoType> RespawnProtoTypeMap;
typedef std::map<unsigned long, RespawnCharList> RespawnCharMap;
~CCharRespawnMgr();
static CCharRespawnMgr& GetInstance();
// ----------------------------------------------------------------------------
// 리스폰 스크립트 (RespawnScript.txt)
// 스크립트의 0x40001000 은 Castle::CASTLE_BIT | (성의 NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT) 입니다.
// 이후에 성 정보를 DB중계 서버로부터 받아와서 Map 정보에 제대로된 CastleID 가 key 로 들어갑니다.
bool LoadRespawnFromFile(const char* szFileName = 0);
// 요새 리스폰 포인트 사용
bool AddCampRespawnPoint(unsigned long dwCampID, unsigned long dwGID, const Position& RespawnPos);
bool DeleteCampRespawnPoint(unsigned long dwCampID);
// 다크 카나번 석상 리스폰 포인트 사용
// TownID 로 0x80010000 처럼 Castle::STATUE_BIT | (석상 Index) << 16) 입니다.
bool AddRealmStatueRespawnPoint(unsigned long dwIndex, unsigned char cNation, const Position& RespawnPos);
bool DeleteRealmStatueRespawnPoint(unsigned long dwIndex);
// 성 리스폰 포인트 사용
// 수성측 성 리스폰 포인트 키 : CASTLE_BIT | (NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT)
// 공성측 임시 리스폰 포인트 키 : CASTLE_BIT | SIEGE_BIT | (NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT) | ID(갯수별)
bool SetCastleRespawnPointNation(unsigned long dwCastleNameID, unsigned char cNation);
eReturn AddCharacter(unsigned long dwTownID, unsigned long dwCID);
// void DelCharacter(unsigned long dwTownID, unsigned long dwCID);
void ProcessRespawn();
const Position GetDefaultRespawnPos(unsigned char cNation);
const Position GetRespawnPos(unsigned long dwTownID);
const Position GetTownRespawnPos(unsigned char cZone, unsigned char cNation);
// ----------------------------------------------------------------------------
// Send 함수
bool SendRespawnInfo(unsigned long dwCID);
bool SendRespawnAreaInfo(unsigned long dwCID, unsigned long dwTownID, bool bCount=false);
private:
CCharRespawnMgr();
RespawnProtoTypeMap m_ProtoTypeList; // 현재 존의 리스폰 포인트 정보
RespawnProtoTypeMap m_AllZoneTownList; // 전 존의 마을 리스폰 포인트 정보
RespawnCharMap m_CharList;
static const char* ms_szRespawnScriptFileName;
};
#endif