Move git root from Client/ to src/ to track all source code: - Client: Game client source (moved to Client/Client/) - Server: Game server source - GameTools: Development tools - CryptoSource: Encryption utilities - database: Database scripts - Script: Game scripts - rylCoder_16.02.2008_src: Legacy coder tools - GMFont, Game: Additional resources 🤖 Generated with [Claude Code](https://claude.com/claude-code) Co-Authored-By: Claude <noreply@anthropic.com>
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3.4 KiB
C++
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#ifndef _CHARACTER_RESPAWN_MANAGER_H_
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#define _CHARACTER_RESPAWN_MANAGER_H_
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#pragma once
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#include <Creature/CreatureStructure.h>
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class CCharRespawnMgr
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{
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public:
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enum Const
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{
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RESPAWN_DELAY_SEC = 5,
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SEC_PER_HOUR = 3600,
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SEC_PER_MIN = 60,
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MIN_PER_HOUR = 60
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};
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enum eReturn
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{
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RET_FALSE = 0,
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RET_TRUE = 1,
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RET_TOWN = 2
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};
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enum RespawnType
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{
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RST_TOWN = 0, // 죽거나 포탈 이용으로 마을에서 부활 (일반적인 리스폰)
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RST_FORTRESS = 1, // 죽거나 포탈 이용으로 요새나 성 및 다크 카나번 석상에서 부활
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RST_RESURRECTION = 2, // 레저렉션으로 부활
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RST_BATTLE = 3 // 배틀 그라운드나 배틀 로한에서 리스폰 시
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};
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struct RespawnProtoType
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{
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unsigned long m_dwTownID; // 마을, 길드 요새, 성 ID, 다크 카나번 석상 ID(0x800x0000)
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unsigned long m_dwGID; // 길드 요새
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unsigned char m_cNation; // 국적 (휴먼, 아칸, 제3세력)
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unsigned char m_cZone; // 존
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std::vector<Position> m_RespawnPosList; // 리스폰 위치
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};
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struct RespawnCharInfo
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{
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unsigned long m_dwCID;
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unsigned long m_dwRemainSec;
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RespawnCharInfo(unsigned long dwCID, unsigned long dwSec)
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: m_dwCID(dwCID), m_dwRemainSec(dwSec) { }
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};
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typedef std::list<RespawnCharInfo> RespawnCharList;
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typedef std::map<unsigned long, RespawnProtoType> RespawnProtoTypeMap;
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typedef std::map<unsigned long, RespawnCharList> RespawnCharMap;
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~CCharRespawnMgr();
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static CCharRespawnMgr& GetInstance();
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// 리스폰 스크립트 (RespawnScript.txt)
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// 스크립트의 0x40001000 은 Castle::CASTLE_BIT | (성의 NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT) 입니다.
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// 이후에 성 정보를 DB중계 서버로부터 받아와서 Map 정보에 제대로된 CastleID 가 key 로 들어갑니다.
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bool LoadRespawnFromFile(const char* szFileName = 0);
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// 요새 리스폰 포인트 사용
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bool AddCampRespawnPoint(unsigned long dwCampID, unsigned long dwGID, const Position& RespawnPos);
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bool DeleteCampRespawnPoint(unsigned long dwCampID);
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// 다크 카나번 석상 리스폰 포인트 사용
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// TownID 로 0x80010000 처럼 Castle::STATUE_BIT | (석상 Index) << 16) 입니다.
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bool AddRealmStatueRespawnPoint(unsigned long dwIndex, unsigned char cNation, const Position& RespawnPos);
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bool DeleteRealmStatueRespawnPoint(unsigned long dwIndex);
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// 성 리스폰 포인트 사용
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// 수성측 성 리스폰 포인트 키 : CASTLE_BIT | (NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT)
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// 공성측 임시 리스폰 포인트 키 : CASTLE_BIT | SIEGE_BIT | (NameID << Castle::CASTLE_NAME_BIT_SHIFT) | ID(갯수별)
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bool SetCastleRespawnPointNation(unsigned long dwCastleNameID, unsigned char cNation);
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eReturn AddCharacter(unsigned long dwTownID, unsigned long dwCID);
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// void DelCharacter(unsigned long dwTownID, unsigned long dwCID);
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void ProcessRespawn();
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const Position GetDefaultRespawnPos(unsigned char cNation);
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const Position GetRespawnPos(unsigned long dwTownID);
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const Position GetTownRespawnPos(unsigned char cZone, unsigned char cNation);
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// ----------------------------------------------------------------------------
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// Send 함수
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bool SendRespawnInfo(unsigned long dwCID);
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bool SendRespawnAreaInfo(unsigned long dwCID, unsigned long dwTownID, bool bCount=false);
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private:
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CCharRespawnMgr();
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RespawnProtoTypeMap m_ProtoTypeList; // 현재 존의 리스폰 포인트 정보
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RespawnProtoTypeMap m_AllZoneTownList; // 전 존의 마을 리스폰 포인트 정보
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RespawnCharMap m_CharList;
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static const char* ms_szRespawnScriptFileName;
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};
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#endif
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