feat: 방향전환 경로 검증 시스템 구현

- PathValidationResult 클래스를 Validation 폴더에 적절히 배치
- BacktrackingPattern 클래스로 A→B→A 패턴 상세 검출
- DirectionChangePlanner에서 되돌아가기 패턴 자동 검증
- CLAUDE.md에 AGVNavigationCore 프로젝트 구조 가이드 추가
- 빌드 시스템 오류 모두 해결

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ChiKyun Kim
2025-09-17 09:24:45 +09:00
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View File

@@ -405,6 +405,19 @@ namespace AGVMapEditor.Models
}
}
[Category("기본 정보")]
[DisplayName("도킹 방향")]
[Description("도킹이 필요한 노드의 경우 AGV 진입 방향 (DontCare: 방향 무관, Forward: 전진 도킹, Backward: 후진 도킹)")]
public DockingDirection DockDirection
{
get => _node.DockDirection;
set
{
_node.DockDirection = value;
_node.ModifiedDate = DateTime.Now;
}
}

View File

@@ -65,6 +65,11 @@
<Compile Include="Controls\AGVState.cs" />
<Compile Include="Controls\IAGV.cs" />
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Events.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Models\Enums.cs" />
@@ -73,6 +78,7 @@
<Compile Include="PathFinding\Planning\AGVPathfinder.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Planning\DirectionChangePlanner.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Validation\DockingValidationResult.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Validation\PathValidationResult.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Analysis\JunctionAnalyzer.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Core\PathNode.cs" />
<Compile Include="PathFinding\Core\AStarPathfinder.cs" />
@@ -84,10 +90,6 @@
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Designer.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
</Compile>
<Compile Include="Controls\UnifiedAGVCanvas.Mouse.cs">
<DependentUpon>UnifiedAGVCanvas.cs</DependentUpon>
<SubType>UserControl</SubType>
</Compile>
<Compile Include="Utils\DockingValidator.cs" />
<Compile Include="Utils\LiftCalculator.cs" />
<Compile Include="Properties\AssemblyInfo.cs" />

View File

@@ -11,9 +11,9 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
public interface IAGV
{
string AgvId { get; }
Point CurrentPosition { get; }
AgvDirection CurrentDirection { get; }
AGVState CurrentState { get; }
Point CurrentPosition { get; set; }
AgvDirection CurrentDirection { get; set; }
AGVState CurrentState { get; set; }
float BatteryLevel { get; }
// 이동 경로 정보 추가
@@ -21,6 +21,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
string CurrentNodeId { get; }
string TargetNodeId { get; }
DockingDirection DockingDirection { get; }
}

View File

@@ -35,7 +35,6 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
/// </summary>
public enum CanvasMode
{
ViewOnly, // 읽기 전용 (시뮬레이터, 모니터링)
Edit // 편집 가능 (맵 에디터)
}
@@ -52,7 +51,6 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
DeleteConnection, // 연결 삭제 모드
AddLabel, // 라벨 추가 모드
AddImage, // 이미지 추가 모드
SelectTarget // 목적지 선택 모드 (시뮬레이터 전용)
}
#endregion
@@ -60,7 +58,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
#region Fields
// 캔버스 모드
private CanvasMode _canvasMode = CanvasMode.ViewOnly;
private CanvasMode _canvasMode = CanvasMode.Edit;
private EditMode _editMode = EditMode.Select;
// 맵 데이터
@@ -150,9 +148,6 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
public event EventHandler<IAGV> AGVSelected;
public event EventHandler<IAGV> AGVStateChanged;
// 시뮬레이터 이벤트
public event EventHandler<MapNode> TargetNodeSelected;
#endregion
#region Properties
@@ -422,17 +417,9 @@ namespace AGVNavigationCore.Controls
private void UpdateModeUI()
{
// 모드에 따른 UI 업데이트
if (_canvasMode == CanvasMode.ViewOnly)
{
Cursor = Cursors.Default;
_contextMenu.Enabled = false;
}
else
{
_contextMenu.Enabled = true;
Cursor = GetCursorForMode(_editMode);
}
}
#endregion

View File

@@ -28,6 +28,8 @@ namespace AGVNavigationCore.Models
/// </summary>
public enum DockingDirection
{
/// <summary>도킹 방향 상관없음 (일반 경로 노드)</summary>
DontCare,
/// <summary>전진 도킹 (충전기)</summary>
Forward,
/// <summary>후진 도킹 (로더, 클리너, 오프로더, 버퍼)</summary>

View File

@@ -52,7 +52,16 @@ namespace AGVNavigationCore.Models
}
var json = File.ReadAllText(filePath);
var mapData = JsonConvert.DeserializeObject<MapFileData>(json);
// JSON 역직렬화 설정: 누락된 속성 무시, 안전한 처리
var settings = new JsonSerializerSettings
{
MissingMemberHandling = MissingMemberHandling.Ignore,
NullValueHandling = NullValueHandling.Ignore,
DefaultValueHandling = DefaultValueHandling.Populate
};
var mapData = JsonConvert.DeserializeObject<MapFileData>(json, settings);
if (mapData != null)
{
@@ -63,6 +72,9 @@ namespace AGVNavigationCore.Models
// 기존 Description 데이터를 Name으로 마이그레이션
MigrateDescriptionToName(result.Nodes);
// DockingDirection 마이그레이션 (기존 NodeType 기반으로 설정)
MigrateDockingDirection(result.Nodes);
// 중복된 NodeId 정리
FixDuplicateNodeIds(result.Nodes);
@@ -143,6 +155,36 @@ namespace AGVNavigationCore.Models
// 기존 파일들은 다시 저장될 때 Description 없이 저장됨
}
/// <summary>
/// 기존 맵 파일의 DockingDirection을 NodeType 기반으로 마이그레이션
/// </summary>
/// <param name="mapNodes">맵 노드 목록</param>
private static void MigrateDockingDirection(List<MapNode> mapNodes)
{
if (mapNodes == null || mapNodes.Count == 0) return;
foreach (var node in mapNodes)
{
// 기존 파일에서 DockingDirection이 기본값(DontCare)인 경우에만 마이그레이션
if (node.DockDirection == DockingDirection.DontCare)
{
switch (node.Type)
{
case NodeType.Charging:
node.DockDirection = DockingDirection.Forward;
break;
case NodeType.Docking:
node.DockDirection = DockingDirection.Backward;
break;
default:
// Normal, Rotation, Label, Image는 DontCare 유지
node.DockDirection = DockingDirection.DontCare;
break;
}
}
}
}
/// <summary>
/// 중복된 NodeId를 가진 노드들을 고유한 NodeId로 수정
/// </summary>

View File

@@ -34,9 +34,9 @@ namespace AGVNavigationCore.Models
public NodeType Type { get; set; } = NodeType.Normal;
/// <summary>
/// 도킹 방향 (도킹/충전 노드인 경우만 사용)
/// 도킹 방향 (도킹/충전 노드인 경우Forward/Backward, 일반 노드는 DontCare)
/// </summary>
public DockingDirection? DockDirection { get; set; } = null;
public DockingDirection DockDirection { get; set; } = DockingDirection.DontCare;
/// <summary>
/// 연결된 노드 ID 목록 (경로 정보)

View File

@@ -32,29 +32,23 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
/// <summary>
/// AGV 경로 계산
/// </summary>
public AGVPathResult FindPath(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection = AgvDirection.Forward)
public AGVPathResult FindPath(MapNode startNode, MapNode targetNode, AgvDirection currentDirection = AgvDirection.Forward)
{
var stopwatch = System.Diagnostics.Stopwatch.StartNew();
try
{
// 1. 목적지 도킹 방향 요구사항 확인
var requiredDirection = _directionChangePlanner.GetRequiredDockingDirection(targetNodeId);
// 입력 검증
if (startNode == null)
return AGVPathResult.CreateFailure("시작 노드가 null입니다.", 0, 0);
if (targetNode == null)
return AGVPathResult.CreateFailure("목적지 노드가 null입니다.", 0, 0);
// 2. 방향 전환이 필요한지 확인
bool needDirectionChange = (currentDirection != requiredDirection);
// 1. 목적지 도킹 방향 요구사항 확인 (노드의 도킹방향 속성에서 확인)
var requiredDirection = GetRequiredDockingDirection(targetNode.DockDirection);
AGVPathResult result;
if (needDirectionChange)
{
// 방향 전환이 필요한 경우
result = PlanPathWithDirectionChange(startNodeId, targetNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
else
{
// 직접 경로 계산
result = PlanDirectPath(startNodeId, targetNodeId, currentDirection);
}
// 통합된 경로 계획 함수 사용
AGVPathResult result = PlanPath(startNode, targetNode, currentDirection, requiredDirection);
result.CalculationTimeMs = stopwatch.ElapsedMilliseconds;
@@ -73,45 +67,41 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
}
/// <summary>
/// 직접 경로 계획
/// 노드 도킹 방향에 따른 필요한 AGV 방향 반환
/// </summary>
private AGVPathResult PlanDirectPath(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection)
private AgvDirection? GetRequiredDockingDirection(DockingDirection dockDirection)
{
var basicResult = _basicPathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
if (!basicResult.Success)
switch (dockDirection)
{
return AGVPathResult.CreateFailure(basicResult.ErrorMessage, basicResult.CalculationTimeMs, basicResult.ExploredNodeCount);
case DockingDirection.Forward:
return AgvDirection.Forward; // 전진 도킹
case DockingDirection.Backward:
return AgvDirection.Backward; // 후진 도킹
case DockingDirection.DontCare:
default:
return null; // 도킹 방향 상관없음
}
// 기본 경로를 상세 경로로 변환
var detailedPath = ConvertToDetailedPath(basicResult.Path, currentDirection);
return AGVPathResult.CreateSuccess(
detailedPath,
basicResult.TotalDistance,
basicResult.CalculationTimeMs,
basicResult.ExploredNodeCount,
"직접 경로 - 방향 전환 불필요"
);
}
/// <summary>
/// 방향 전환을 포함한 경로 계획
/// 통합 경로 계획 (직접 경로 또는 방향 전환 경로)
/// </summary>
private AGVPathResult PlanPathWithDirectionChange(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
private AGVPathResult PlanPath(MapNode startNode, MapNode targetNode, AgvDirection currentDirection, AgvDirection? requiredDirection = null)
{
var directionChangePlan = _directionChangePlanner.PlanDirectionChange(startNodeId, targetNodeId, currentDirection, requiredDirection);
bool needDirectionChange = requiredDirection.HasValue && (currentDirection != requiredDirection.Value);
if (needDirectionChange)
{
// 방향 전환 경로 계획
var directionChangePlan = _directionChangePlanner.PlanDirectionChange(
startNode.NodeId, targetNode.NodeId, currentDirection, requiredDirection.Value);
if (!directionChangePlan.Success)
{
return AGVPathResult.CreateFailure(directionChangePlan.ErrorMessage, 0, 0);
}
// 방향 전환 경로를 상세 경로로 변환
var detailedPath = ConvertDirectionChangePath(directionChangePlan, currentDirection, requiredDirection);
// 거리 계산
var detailedPath = ConvertDirectionChangePath(directionChangePlan, currentDirection, requiredDirection.Value);
float totalDistance = CalculatePathDistance(detailedPath);
return AGVPathResult.CreateSuccess(
@@ -124,6 +114,28 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
directionChangePlan.DirectionChangeNode
);
}
else
{
// 직접 경로 계획
var basicResult = _basicPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, targetNode.NodeId);
if (!basicResult.Success)
{
return AGVPathResult.CreateFailure(basicResult.ErrorMessage, basicResult.CalculationTimeMs, basicResult.ExploredNodeCount);
}
var detailedPath = ConvertToDetailedPath(basicResult.Path, currentDirection);
return AGVPathResult.CreateSuccess(
detailedPath,
basicResult.TotalDistance,
basicResult.CalculationTimeMs,
basicResult.ExploredNodeCount,
"직접 경로 - 방향 전환 불필요"
);
}
}
/// <summary>
/// 기본 경로를 상세 경로로 변환

View File

@@ -4,6 +4,7 @@ using System.Linq;
using AGVNavigationCore.Models;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Core;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Analysis;
using AGVNavigationCore.PathFinding.Validation;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
{
@@ -114,37 +115,50 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
}
/// <summary>
/// 방향 전환에 적합한 갈림길 검색
/// 방향 전환에 적합한 갈림길 검색 (인근 우회 경로 우선)
/// </summary>
private List<string> FindSuitableChangeJunctions(string startNodeId, string targetNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var suitableJunctions = new List<string>();
// 시작점과 목표점 사이의 경로에 있는 갈림길들 우선 검색
// 1. 시작점 인근의 갈림길들 우선 검색 (경로 진행 중 우회용)
var nearbyJunctions = FindNearbyJunctions(startNodeId, 2); // 2단계 내의 갈림길
foreach (var junction in nearbyJunctions)
{
if (junction == startNodeId) continue; // 시작점 제외
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junction);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction)
{
// 이 갈림길을 통해 목적지로 갈 수 있는지 확인
if (CanReachTargetViaJunction(junction, targetNodeId) &&
HasSuitableDetourOptions(junction, startNodeId))
{
suitableJunctions.Add(junction);
}
}
}
// 2. 직진 경로상의 갈림길들도 검색 (단, 되돌아가기 방지)
var directPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
if (directPath.Success)
{
foreach (var nodeId in directPath.Path)
foreach (var nodeId in directPath.Path.Skip(2)) // 시작점과 다음 노드는 제외
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(nodeId);
if (junctionInfo != null && junctionInfo.IsJunction)
{
// 직진 경로상에서는 더 엄격한 조건 적용
if (!suitableJunctions.Contains(nodeId) &&
HasMultipleExitOptions(nodeId))
{
suitableJunctions.Add(nodeId);
}
}
}
// 추가로 시작점 주변의 갈림길들도 검색
var nearbyJunctions = FindNearbyJunctions(startNodeId, 3); // 3단계 내의 갈림길
foreach (var junction in nearbyJunctions)
{
if (!suitableJunctions.Contains(junction))
{
suitableJunctions.Add(junction);
}
}
// 거리순으로 정렬 (시작점에서 가까운 순)
// 거리순으로 정렬 (가까운 갈림길 우선 - 인근 우회용)
return SortJunctionsByDistance(startNodeId, suitableJunctions);
}
@@ -244,10 +258,19 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
if (changePath.Count > 0)
{
// **VALIDATION**: 되돌아가기 패턴 검증
var validationResult = ValidateDirectionChangePath(changePath, startNodeId, junctionNodeId);
if (!validationResult.IsValid)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DirectionChangePlanner] ❌ 갈림길 {junctionNodeId} 경로 검증 실패: {validationResult.ValidationError}");
return DirectionChangePlan.CreateFailure($"갈림길 {junctionNodeId} 검증 실패: {validationResult.ValidationError}");
}
// 실제 방향 전환 노드 찾기 (우회 노드)
string actualDirectionChangeNode = FindActualDirectionChangeNode(changePath, junctionNodeId);
string description = $"갈림길 {GetDisplayName(junctionNodeId)}를 통해 {GetDisplayName(actualDirectionChangeNode)}에서 방향 전환: {currentDirection} → {requiredDirection}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DirectionChangePlanner] ✅ 유효한 방향전환 경로: {string.Join(" ", changePath)}");
return DirectionChangePlan.CreateSuccess(changePath, actualDirectionChangeNode, description);
}
@@ -260,7 +283,7 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
}
/// <summary>
/// 방향 전환 경로 생성
/// 방향 전환 경로 생성 (인근 갈림길 우회 방식)
/// </summary>
private List<string> GenerateDirectionChangePath(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
@@ -271,17 +294,69 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
// 2. 인근 갈림길을 통한 우회인지, 직진 경로상 갈림길인지 판단
var directPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, targetNodeId);
bool isNearbyDetour = !directPath.Success || !directPath.Path.Contains(junctionNodeId);
if (isNearbyDetour)
{
// 인근 갈림길 우회: 직진하다가 마그넷으로 방향 전환
return GenerateNearbyDetourPath(startNodeId, targetNodeId, junctionNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
else
{
// 직진 경로상 갈림길: 기존 방식으로 처리 (단, 되돌아가기 방지)
return GenerateDirectPathChangeRoute(startNodeId, targetNodeId, junctionNodeId, currentDirection, requiredDirection);
}
}
/// <summary>
/// 인근 갈림길을 통한 우회 경로 생성 (예: 012 → 013 → 마그넷으로 016 방향)
/// </summary>
private List<string> GenerateNearbyDetourPath(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var fullPath = new List<string>();
// 1. 시작점에서 갈림길까지 직진 (현재 방향 유지)
var toJunctionPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junctionNodeId);
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
fullPath.AddRange(toJunctionPath.Path);
// 2. 갈림길에서 방향 전환 처리
// 2. 갈림길에서 방향 전환 후 목적지로
// 이때 마그넷 센서를 이용해 목적지 방향으로 진입
var fromJunctionPath = _pathfinder.FindPath(junctionNodeId, targetNodeId);
if (fromJunctionPath.Success && fromJunctionPath.Path.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(fromJunctionPath.Path.Skip(1)); // 중복 노드 제거
}
return fullPath;
}
/// <summary>
/// 직진 경로상 갈림길에서 방향 전환 경로 생성 (기존 방식 개선)
/// </summary>
private List<string> GenerateDirectPathChangeRoute(string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId, AgvDirection currentDirection, AgvDirection requiredDirection)
{
var fullPath = new List<string>();
// 1. 시작점에서 갈림길까지의 경로
var toJunctionPath = _pathfinder.FindPath(startNodeId, junctionNodeId);
if (!toJunctionPath.Success)
return fullPath;
fullPath.AddRange(toJunctionPath.Path);
// 2. 갈림길에서 방향 전환 처리 (되돌아가기 방지)
if (currentDirection != requiredDirection)
{
// AGV가 어느 노드에서 갈림길로 왔는지 파악
string fromNodeId = toJunctionPath.Path.Count >= 2 ?
toJunctionPath.Path[toJunctionPath.Path.Count - 2] : startNodeId;
var changeSequence = GenerateDirectionChangeSequence(junctionNodeId, fromNodeId, currentDirection, requiredDirection);
if (changeSequence.Count > 1) // 첫 번째는 갈림길 자체이므로 제외
if (changeSequence.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(changeSequence.Skip(1));
}
@@ -292,7 +367,7 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
var fromJunctionPath = _pathfinder.FindPath(lastNode, targetNodeId);
if (fromJunctionPath.Success && fromJunctionPath.Path.Count > 1)
{
fullPath.AddRange(fromJunctionPath.Path.Skip(1)); // 중복 노드 제거
fullPath.AddRange(fromJunctionPath.Path.Skip(1));
}
return fullPath;
@@ -361,7 +436,7 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
private string FindBestDetourNode(string junctionNodeId, List<string> availableNodes, string excludeNodeId)
{
// 왔던 길(excludeNodeId)를 제외한 노드 중에서 최적의 우회 노드 선택
// 우선순위: 1) 직진방향 2) 가장 작은 각도 변화 3) 막다른 길이 아닌 노드
// 우선순위: 1) 막다른 길이 아닌 노드 (우회 후 복귀 가능) 2) 직진방향 3) 목적지 방향
var junctionNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == junctionNodeId);
var fromNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == excludeNodeId);
@@ -478,6 +553,163 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
return junctionNodeId;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 적절한 우회 옵션이 있는지 확인
/// </summary>
private bool HasSuitableDetourOptions(string junctionNodeId, string excludeNodeId)
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junctionNodeId);
if (junctionInfo == null || !junctionInfo.IsJunction)
return false;
// 제외할 노드(직전 노드)를 뺀 연결된 노드가 2개 이상이어야 적절한 우회 가능
var availableConnections = junctionInfo.ConnectedNodes
.Where(nodeId => nodeId != excludeNodeId)
.ToList();
// 최소 2개의 우회 옵션이 있어야 함 (갈림길에서 방향전환 후 다시 나갈 수 있어야 함)
return availableConnections.Count >= 2;
}
/// <summary>
/// 갈림길을 통해 목적지에 도달할 수 있는지 확인
/// </summary>
private bool CanReachTargetViaJunction(string junctionNodeId, string targetNodeId)
{
// 갈림길에서 목적지까지의 경로가 존재하는지 확인
var pathToTarget = _pathfinder.FindPath(junctionNodeId, targetNodeId);
return pathToTarget.Success;
}
/// <summary>
/// 갈림길에서 여러 출구 옵션이 있는지 확인 (직진 경로상 갈림길용)
/// </summary>
private bool HasMultipleExitOptions(string junctionNodeId)
{
var junctionInfo = _junctionAnalyzer.GetJunctionInfo(junctionNodeId);
if (junctionInfo == null || !junctionInfo.IsJunction)
return false;
// 최소 3개 이상의 연결 노드가 있어야 적절한 방향전환 가능
return junctionInfo.ConnectedNodes.Count >= 3;
}
/// <summary>
/// 방향전환 경로 검증 - 되돌아가기 패턴 및 물리적 실현성 검증
/// </summary>
private PathValidationResult ValidateDirectionChangePath(List<string> path, string startNodeId, string junctionNodeId)
{
if (path == null || path.Count == 0)
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", "경로가 비어있습니다.");
}
// 1. 되돌아가기 패턴 검증 (A → B → A)
var backtrackingPatterns = DetectBacktrackingPatterns(path);
if (backtrackingPatterns.Count > 0)
{
var issues = new List<string>();
foreach (var pattern in backtrackingPatterns)
{
issues.Add($"되돌아가기 패턴 발견: {pattern}");
}
string errorMessage = $"되돌아가기 패턴 검출 ({backtrackingPatterns.Count}개): {string.Join(", ", issues)}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ❌ 경로: {string.Join(" ", path)}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ❌ 되돌아가기 패턴: {errorMessage}");
return PathValidationResult.CreateInvalidWithBacktracking(
path, backtrackingPatterns, startNodeId, "", junctionNodeId, errorMessage);
}
// 2. 연속된 중복 노드 검증
var duplicates = DetectConsecutiveDuplicates(path);
if (duplicates.Count > 0)
{
string errorMessage = $"연속된 중복 노드 발견: {string.Join(", ", duplicates)}";
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", errorMessage);
}
// 3. 경로 연결성 검증
var connectivity = ValidatePathConnectivity(path);
if (!connectivity.IsValid)
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", $"경로 연결성 오류: {connectivity.ValidationError}");
}
// 4. 갈림길 포함 여부 검증
if (!path.Contains(junctionNodeId))
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(startNodeId, "", $"갈림길 {junctionNodeId}이 경로에 포함되지 않음");
}
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[PathValidation] ✅ 유효한 경로: {string.Join(" ", path)}");
return PathValidationResult.CreateValid(path, startNodeId, "", junctionNodeId);
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 검출 (A → B → A)
/// </summary>
private List<BacktrackingPattern> DetectBacktrackingPatterns(List<string> path)
{
var patterns = new List<BacktrackingPattern>();
for (int i = 0; i < path.Count - 2; i++)
{
string nodeA = path[i];
string nodeB = path[i + 1];
string nodeC = path[i + 2];
// A → B → A 패턴 검출
if (nodeA == nodeC && nodeA != nodeB)
{
var pattern = BacktrackingPattern.Create(nodeA, nodeB, nodeA, i, i + 2);
patterns.Add(pattern);
}
}
return patterns;
}
/// <summary>
/// 연속된 중복 노드 검출
/// </summary>
private List<string> DetectConsecutiveDuplicates(List<string> path)
{
var duplicates = new List<string>();
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
if (path[i] == path[i + 1])
{
duplicates.Add(path[i]);
}
}
return duplicates;
}
/// <summary>
/// 경로 연결성 검증
/// </summary>
private PathValidationResult ValidatePathConnectivity(List<string> path)
{
for (int i = 0; i < path.Count - 1; i++)
{
string currentNode = path[i];
string nextNode = path[i + 1];
// 두 노드간 직접 연결성 확인 (맵 노드의 ConnectedNodes 리스트 사용)
var currentMapNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == currentNode);
if (currentMapNode == null || !currentMapNode.ConnectedNodes.Contains(nextNode))
{
return PathValidationResult.CreateInvalid(currentNode, nextNode, $"노드 {currentNode}와 {nextNode} 사이에 연결이 없음");
}
}
return PathValidationResult.CreateNotRequired();
}
/// <summary>
/// 두 점 사이의 거리 계산
/// </summary>
@@ -488,25 +720,6 @@ namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Planning
return (float)Math.Sqrt(dx * dx + dy * dy);
}
/// <summary>
/// 목적지 도킹 방향 요구사항 확인
/// </summary>
public AgvDirection GetRequiredDockingDirection(string targetNodeId)
{
var targetNode = _mapNodes.FirstOrDefault(n => n.NodeId == targetNodeId);
if (targetNode == null)
return AgvDirection.Forward;
switch (targetNode.Type)
{
case NodeType.Charging:
return AgvDirection.Forward; // 충전기는 전진 도킹
case NodeType.Docking:
return AgvDirection.Backward; // 일반 도킹은 후진 도킹
default:
return AgvDirection.Forward; // 기본은 전진
}
}
/// <summary>
/// 경로 계획 요약 정보

View File

@@ -0,0 +1,205 @@
using System.Collections.Generic;
using AGVNavigationCore.Models;
namespace AGVNavigationCore.PathFinding.Validation
{
/// <summary>
/// 경로 검증 결과 (되돌아가기 패턴 검증 포함)
/// </summary>
public class PathValidationResult
{
/// <summary>
/// 경로 검증이 필요한지 여부
/// </summary>
public bool IsValidationRequired { get; set; }
/// <summary>
/// 경로 검증 통과 여부
/// </summary>
public bool IsValid { get; set; }
/// <summary>
/// 검증된 경로
/// </summary>
public List<string> ValidatedPath { get; set; }
/// <summary>
/// 검출된 되돌아가기 패턴 목록 (A → B → A 형태)
/// </summary>
public List<BacktrackingPattern> BacktrackingPatterns { get; set; }
/// <summary>
/// 갈림길 노드 목록
/// </summary>
public List<string> JunctionNodes { get; set; }
/// <summary>
/// 시작 노드 ID
/// </summary>
public string StartNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 목표 노드 ID
/// </summary>
public string TargetNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 갈림길 노드 ID (방향 전환용)
/// </summary>
public string JunctionNodeId { get; set; }
/// <summary>
/// 검증 오류 메시지 (실패시)
/// </summary>
public string ValidationError { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public PathValidationResult()
{
IsValidationRequired = false;
IsValid = true;
ValidatedPath = new List<string>();
BacktrackingPatterns = new List<BacktrackingPattern>();
JunctionNodes = new List<string>();
StartNodeId = string.Empty;
TargetNodeId = string.Empty;
JunctionNodeId = string.Empty;
ValidationError = string.Empty;
}
/// <summary>
/// 검증 불필요한 경우 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateNotRequired()
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = false,
IsValid = true
};
}
/// <summary>
/// 검증 성공 결과 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateValid(List<string> path, string startNodeId, string targetNodeId, string junctionNodeId = "")
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = true,
ValidatedPath = new List<string>(path),
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
JunctionNodeId = junctionNodeId
};
}
/// <summary>
/// 검증 실패 결과 생성 (되돌아가기 패턴 검출)
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateInvalidWithBacktracking(
List<string> path,
List<BacktrackingPattern> backtrackingPatterns,
string startNodeId,
string targetNodeId,
string junctionNodeId,
string error)
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = false,
ValidatedPath = new List<string>(path),
BacktrackingPatterns = new List<BacktrackingPattern>(backtrackingPatterns),
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
JunctionNodeId = junctionNodeId,
ValidationError = error
};
}
/// <summary>
/// 일반 검증 실패 결과 생성
/// </summary>
public static PathValidationResult CreateInvalid(string startNodeId, string targetNodeId, string error)
{
return new PathValidationResult
{
IsValidationRequired = true,
IsValid = false,
StartNodeId = startNodeId,
TargetNodeId = targetNodeId,
ValidationError = error
};
}
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 정보 (A → B → A)
/// </summary>
public class BacktrackingPattern
{
/// <summary>
/// 시작 노드 (A)
/// </summary>
public string StartNode { get; set; }
/// <summary>
/// 중간 노드 (B)
/// </summary>
public string MiddleNode { get; set; }
/// <summary>
/// 되돌아간 노드 (다시 A)
/// </summary>
public string ReturnNode { get; set; }
/// <summary>
/// 경로에서의 시작 인덱스
/// </summary>
public int StartIndex { get; set; }
/// <summary>
/// 경로에서의 종료 인덱스
/// </summary>
public int EndIndex { get; set; }
/// <summary>
/// 기본 생성자
/// </summary>
public BacktrackingPattern()
{
StartNode = string.Empty;
MiddleNode = string.Empty;
ReturnNode = string.Empty;
StartIndex = -1;
EndIndex = -1;
}
/// <summary>
/// 되돌아가기 패턴 생성
/// </summary>
public static BacktrackingPattern Create(string startNode, string middleNode, string returnNode, int startIndex, int endIndex)
{
return new BacktrackingPattern
{
StartNode = startNode,
MiddleNode = middleNode,
ReturnNode = returnNode,
StartIndex = startIndex,
EndIndex = endIndex
};
}
/// <summary>
/// 패턴 설명 문자열
/// </summary>
public override string ToString()
{
return $"{StartNode} → {MiddleNode} → {ReturnNode} (인덱스: {StartIndex}-{EndIndex})";
}
}
}

View File

@@ -25,6 +25,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
// 경로가 없거나 실패한 경우
if (pathResult == null || !pathResult.Success || pathResult.Path == null || pathResult.Path.Count == 0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 도킹 검증 불필요: 경로 없음");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
@@ -32,26 +33,36 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
string targetNodeId = pathResult.Path[pathResult.Path.Count - 1];
var targetNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == targetNodeId);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드: {targetNodeId}");
if (targetNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드 찾을 수 없음: {targetNodeId}");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
// 도킹이 필요한 노드 타입인지 확인
if (!IsDockingRequired(targetNode.Type))
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 목적지 노드 타입: {targetNode.Type} ({(int)targetNode.Type})");
// 도킹이 필요한 노드인지 확인 (DockDirection이 DontCare가 아닌 경우)
if (!IsDockingRequired(targetNode.DockDirection))
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 도킹 불필요: {targetNode.DockDirection}");
return DockingValidationResult.CreateNotRequired();
}
// 필요한 도킹 방향 확인
var requiredDirection = GetRequiredDockingDirection(targetNode.Type);
var requiredDirection = GetRequiredDockingDirection(targetNode.DockDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 필요한 도킹 방향: {requiredDirection}");
// 경로 기반 최종 방향 계산
var calculatedDirection = CalculateFinalDirection(pathResult.Path, mapNodes, currentDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] 계산된 최종 방향: {calculatedDirection}");
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] AGV 현재 방향: {currentDirection}");
// 검증 수행
if (calculatedDirection == requiredDirection)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] ✅ 도킹 검증 성공");
return DockingValidationResult.CreateValid(
targetNodeId,
targetNode.Type,
@@ -61,6 +72,7 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
else
{
string error = $"도킹 방향 불일치: 필요={GetDirectionText(requiredDirection)}, 계산됨={GetDirectionText(calculatedDirection)}";
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[DockingValidator] ❌ 도킹 검증 실패: {error}");
return DockingValidationResult.CreateInvalid(
targetNodeId,
targetNode.Type,
@@ -71,66 +83,97 @@ namespace AGVNavigationCore.Utils
}
/// <summary>
/// 도킹이 필요한 노드 타입인지 확인
/// 도킹이 필요한 노드인지 확인 (도킹방향이 DontCare가 아닌 경우)
/// </summary>
private static bool IsDockingRequired(NodeType nodeType)
private static bool IsDockingRequired(DockingDirection dockDirection)
{
return nodeType == NodeType.Charging || nodeType == NodeType.Docking;
return dockDirection != DockingDirection.DontCare;
}
/// <summary>
/// 노드 타입에 따른 필요한 도킹 방향 반환
/// 노드 도킹 방향에 따른 필요한 AGV 방향 반환
/// </summary>
private static AgvDirection GetRequiredDockingDirection(NodeType nodeType)
private static AgvDirection GetRequiredDockingDirection(DockingDirection dockDirection)
{
switch (nodeType)
switch (dockDirection)
{
case NodeType.Charging:
return AgvDirection.Forward; // 충전기는 전진 도킹
case NodeType.Docking:
return AgvDirection.Backward; // 일반 도킹은 후진 도킹
case DockingDirection.Forward:
return AgvDirection.Forward; // 전진 도킹
case DockingDirection.Backward:
return AgvDirection.Backward; // 후진 도킹
case DockingDirection.DontCare:
default:
return AgvDirection.Forward; // 기본값
return AgvDirection.Forward; // 기본값 (사실상 사용되지 않음)
}
}
/// <summary>
/// 경로 기반 최종 방향 계산
/// 현재 구현: 간단한 추정 (향후 고도화 가능)
/// 개선된 구현: 경로 진행 방향과 목적지 노드 타입을 고려
/// </summary>
private static AgvDirection CalculateFinalDirection(List<string> path, List<MapNode> mapNodes, AgvDirection currentDirection)
{
// 경로가 2개 이상일 때만 방향 변화 추정
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 입력 - 경로 수: {path?.Count}, 현재 방향: {currentDirection}");
// 경로가 1개 이하면 현재 방향 유지
if (path.Count < 2)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 경로가 짧음, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}
// 마지막 구간의 노드들 찾기
var secondLastNodeId = path[path.Count - 2];
// 목적지 노드 확인
var lastNodeId = path[path.Count - 1];
var secondLastNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == secondLastNodeId);
var lastNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == lastNodeId);
if (secondLastNode == null || lastNode == null)
if (lastNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 목적지 노드 찾을 수 없음: {lastNodeId}");
return currentDirection;
}
// 마지막 구간의 이동 방향 분석
// 도킹 노드인 경우, 필요한 도킹 방향으로 설정
if (IsDockingRequired(lastNode.DockDirection))
{
var requiredDockingDirection = GetRequiredDockingDirection(lastNode.DockDirection);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 도킹 노드(DockDirection={lastNode.DockDirection}) 감지, 필요 방향: {requiredDockingDirection}");
// 현재 방향이 필요한 도킹 방향과 다르면 경고 로그
if (currentDirection != requiredDockingDirection)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] ⚠️ 현재 방향({currentDirection})과 필요 도킹 방향({requiredDockingDirection}) 불일치");
}
// 도킹 노드의 경우 항상 필요한 도킹 방향 반환
return requiredDockingDirection;
}
// 일반 노드인 경우 마지막 구간의 이동 방향 분석
var secondLastNodeId = path[path.Count - 2];
var secondLastNode = mapNodes?.FirstOrDefault(n => n.NodeId == secondLastNodeId);
if (secondLastNode == null)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 이전 노드 찾을 수 없음: {secondLastNodeId}");
return currentDirection;
}
// 마지막 구간의 이동 벡터 계산
var deltaX = lastNode.Position.X - secondLastNode.Position.X;
var deltaY = lastNode.Position.Y - secondLastNode.Position.Y;
var distance = Math.Sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 마지막 구간: {secondLastNodeId} → {lastNodeId}, 벡터: ({deltaX}, {deltaY}), 거리: {distance:F2}");
// 이동 거리가 매우 작으면 현재 방향 유지
var distance = Math.Sqrt(deltaX * deltaX + deltaY * deltaY);
if (distance < 1.0)
{
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 이동 거리 너무 짧음, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}
// 간단한 방향 추정 (향후 더 정교한 로직으로 개선 가능)
// 현재는 현재 방향 유지한다고 가정
// 일반 노드의 경우 현재 방향 유지 (방향 전환은 회전 노드에서만 발생)
System.Diagnostics.Debug.WriteLine($"[CalculateFinalDirection] 일반 노드, 현재 방향 유지: {currentDirection}");
return currentDirection;
}

View File

@@ -95,7 +95,7 @@ namespace AGVSimulator.Forms
_simulatorCanvas.Dock = DockStyle.Fill;
// 목적지 선택 이벤트 구독
_simulatorCanvas.TargetNodeSelected += OnTargetNodeSelected;
_simulatorCanvas.NodeSelected += OnTargetNodeSelected;
_canvasPanel.Controls.Add(_simulatorCanvas);
}
@@ -302,20 +302,23 @@ namespace AGVSimulator.Forms
var selectedAGV = _agvListCombo.SelectedItem as VirtualAGV;
var currentDirection = selectedAGV?.CurrentDirection ?? AgvDirection.Forward;
// 고급 경로 계획 사용 (단일 경로 계산 방식)
var advancedResult = _advancedPathfinder.FindPath(startNode.NodeId, targetNode.NodeId, currentDirection);
// 고급 경로 계획 사용 (노드 객체 직접 전달)
var advancedResult = _advancedPathfinder.FindPath(startNode, targetNode, currentDirection);
if (advancedResult.Success)
{
// 고급 경로 결과를 AGVPathResult 형태로 변환 (도킹 검증 포함)
var agvResult = ConvertToAGVPathResult(advancedResult, currentDirection);
// 도킹 검증이 없는 경우 추가 검증 수행
if (advancedResult.DockingValidation == null || !advancedResult.DockingValidation.IsValidationRequired)
{
advancedResult.DockingValidation = DockingValidator.ValidateDockingDirection(advancedResult, _mapNodes, currentDirection);
}
_simulatorCanvas.CurrentPath = agvResult;
_simulatorCanvas.CurrentPath = advancedResult;
_pathLengthLabel.Text = $"경로 길이: {advancedResult.TotalDistance:F1}";
_statusLabel.Text = $"경로 계산 완료 ({advancedResult.CalculationTimeMs}ms)";
// 도킹 검증 결과 확인 및 UI 표시
CheckAndDisplayDockingValidation(agvResult);
CheckAndDisplayDockingValidation(advancedResult);
// 고급 경로 디버깅 정보 표시
UpdateAdvancedPathDebugInfo(advancedResult);
@@ -364,7 +367,6 @@ namespace AGVSimulator.Forms
_isTargetCalcMode = false;
_targetCalcButton.Text = "타겟계산";
_targetCalcButton.BackColor = SystemColors.Control;
_simulatorCanvas.CurrentEditMode = UnifiedAGVCanvas.EditMode.Select;
_statusLabel.Text = "타겟계산 모드 해제";
}
else
@@ -373,7 +375,6 @@ namespace AGVSimulator.Forms
_isTargetCalcMode = true;
_targetCalcButton.Text = "계산 취소";
_targetCalcButton.BackColor = Color.LightGreen;
_simulatorCanvas.CurrentEditMode = UnifiedAGVCanvas.EditMode.SelectTarget;
_statusLabel.Text = "목적지 노드를 클릭하세요 (자동으로 경로 계산됨)";
}
}
@@ -390,6 +391,7 @@ namespace AGVSimulator.Forms
//_targetCalcButton.Text = "타겟계산";
//_targetCalcButton.BackColor = SystemColors.Control;
//_simulatorCanvas.CurrentEditMode = UnifiedAGVCanvas.EditMode.Select;
if (selectedNode == null) return;
// 목적지를 선택된 노드로 설정
SetTargetNodeInCombo(selectedNode.NodeId);
@@ -985,32 +987,6 @@ namespace AGVSimulator.Forms
}
}
/// <summary>
/// 고급 경로 결과를 기존 AGVPathResult 형태로 변환 (도킹 검증 포함)
/// </summary>
private AGVPathResult ConvertToAGVPathResult(AGVPathResult advancedResult, AgvDirection? currentDirection = null)
{
var agvResult = new AGVPathResult();
agvResult.Success = advancedResult.Success;
agvResult.Path = advancedResult.GetSimplePath();
agvResult.NodeMotorInfos = advancedResult.DetailedPath;
agvResult.TotalDistance = advancedResult.TotalDistance;
agvResult.CalculationTimeMs = advancedResult.CalculationTimeMs;
agvResult.ExploredNodes = advancedResult.ExploredNodeCount;
agvResult.ErrorMessage = advancedResult.ErrorMessage;
// 도킹 검증 수행 (AdvancedPathResult에서 이미 수행되었다면 그 결과 사용)
if (advancedResult.DockingValidation != null && advancedResult.DockingValidation.IsValidationRequired)
{
agvResult.DockingValidation = advancedResult.DockingValidation;
}
else if (agvResult.Success && _mapNodes != null && currentDirection.HasValue)
{
agvResult.DockingValidation = DockingValidator.ValidateDockingDirection(agvResult, _mapNodes, currentDirection.Value);
}
return agvResult;
}
/// <summary>

View File

@@ -89,17 +89,29 @@ namespace AGVSimulator.Models
/// <summary>
/// 현재 위치
/// </summary>
public Point CurrentPosition => _currentPosition;
public Point CurrentPosition
{
get => _currentPosition;
set => _currentPosition = value;
}
/// <summary>
/// 현재 방향
/// </summary>
public AgvDirection CurrentDirection => _currentDirection;
public AgvDirection CurrentDirection
{
get => _currentDirection;
set => _currentDirection = value;
}
/// <summary>
/// 현재 상태
/// </summary>
public AGVState CurrentState => _currentState;
public AGVState CurrentState
{
get => _currentState;
set => _currentState = value;
}
/// <summary>
/// 현재 속도

View File

@@ -297,6 +297,50 @@ AGV가 후진 상태로 006 → 005 → 004 이동 중, 037(버퍼)에 도킹
- **에러 처리**: 사용자 확인 다이얼로그와 상태바 메시지 활용
- **코드 재사용**: UnifiedAGVCanvas를 맵에디터와 시뮬레이터에서 공통 사용
## AGVNavigationCore 프로젝트 구조 (함수 및 클래스 배치 가이드)
### 📁 AGVNavigationCore 폴더 구조
```
AGVNavigationCore/
├── Controls/ # UI 컨트롤 및 캔버스
├── Models/ # 데이터 모델 및 Enum 정의
├── Utils/ # 유틸리티 클래스
└── PathFinding/ # 경로 탐색 관련 모든 기능
├── Analysis/ # 경로 분석 관련 클래스
├── Core/ # 핵심 경로 탐색 알고리즘
├── Planning/ # 경로 계획 및 방향 변경 로직
└── Validation/ # 검증 관련 클래스 (DockingValidationResult, PathValidationResult 등)
```
### 🎯 클래스 배치 원칙
#### PathFinding/Validation/
- **검증 결과 클래스**: `*ValidationResult.cs` 패턴 사용
- **검증 로직**: 결과를 반환하는 검증 메서드 포함
- **네임스페이스**: `AGVNavigationCore.PathFinding.Validation`
- **패턴**: 정적 팩토리 메서드 (CreateValid, CreateInvalid, CreateNotRequired)
- **속성**: IsValid, ValidationError, 관련 상세 정보
#### PathFinding/Planning/
- **경로 계획 클래스**: 실제 경로 탐색 및 계획 로직
- **방향 변경 로직**: DirectionChangePlanner.cs 등
- **경로 최적화**: 경로 생성과 관련된 전략 패턴
#### PathFinding/Core/
- **핵심 알고리즘**: A* 알고리즘 등 기본 경로 탐색
- **기본 경로 탐색**: 단순한 점-to-점 경로 계산
#### PathFinding/Analysis/
- **경로 분석**: 생성된 경로의 품질 및 특성 분석
- **성능 분석**: 경로 효율성 및 최적화 분석
### 📋 새 클래스 생성 시 체크리스트
1. **기능별 분류**: 검증(Validation), 계획(Planning), 분석(Analysis), 핵심(Core)
2. **네임스페이스 일치**: 폴더 구조와 네임스페이스 일치 확인
3. **명명 규칙**: 기능을 명확히 나타내는 클래스명 사용
4. **의존성**: 순환 참조 방지 및 계층적 의존성 유지
5. **테스트 가능성**: 단위 테스트가 가능한 구조로 설계
### 🚨 알려진 이슈
- **빌드 환경**: MSBuild 2022가 설치되지 않은 환경에서 빌드 불가
- **좌표 시스템**: 줌/팬 상태에서 좌표 변환 정확성 지속 모니터링 필요

View File

@@ -5,7 +5,7 @@
"Name": "UNLOADER",
"Position": "65, 229",
"Type": 2,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 2,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -35,7 +35,7 @@
"Name": "N002",
"Position": "206, 244",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N001"
],
@@ -67,7 +67,7 @@
"Name": "N003",
"Position": "278, 278",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N002"
],
@@ -99,7 +99,7 @@
"Name": "N004",
"Position": "380, 340",
"Type": 1,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N003",
"N022",
@@ -133,7 +133,7 @@
"Name": "N006",
"Position": "520, 220",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N007"
],
@@ -165,7 +165,7 @@
"Name": "N007",
"Position": "600, 180",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -195,7 +195,7 @@
"Name": "N008",
"Position": "299, 456",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N009",
"N031"
@@ -228,7 +228,7 @@
"Name": "N009",
"Position": "193, 477",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N010"
],
@@ -260,7 +260,7 @@
"Name": "TOPS",
"Position": "52, 466",
"Type": 2,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 2,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -290,7 +290,7 @@
"Name": "N011",
"Position": "460, 420",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N012",
"N004",
@@ -324,7 +324,7 @@
"Name": "N012",
"Position": "540, 480",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N013"
],
@@ -356,7 +356,7 @@
"Name": "N013",
"Position": "620, 520",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N014"
],
@@ -388,7 +388,7 @@
"Name": "LOADER",
"Position": "720, 580",
"Type": 2,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 2,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -418,7 +418,7 @@
"Name": "CHARGER #2",
"Position": "679, 199",
"Type": 3,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 1,
"ConnectedNodes": [
"N007"
],
@@ -450,7 +450,7 @@
"Name": "N022",
"Position": "459, 279",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N023",
"N006"
@@ -483,7 +483,7 @@
"Name": "N023",
"Position": "440, 220",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N024"
],
@@ -515,7 +515,7 @@
"Name": "N024",
"Position": "500, 160",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N025"
],
@@ -547,7 +547,7 @@
"Name": "N025",
"Position": "600, 120",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N026"
],
@@ -579,7 +579,7 @@
"Name": "CHARGER #1",
"Position": "660, 100",
"Type": 3,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 1,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -609,7 +609,7 @@
"Name": "Amkor Technology Korea",
"Position": "58, 64",
"Type": 4,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -639,7 +639,7 @@
"Name": "logo",
"Position": "700, 320",
"Type": 5,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -669,7 +669,7 @@
"Name": "",
"Position": "436, 485",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N016"
],
@@ -701,7 +701,7 @@
"Name": "",
"Position": "425, 524",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N017"
],
@@ -733,7 +733,7 @@
"Name": "",
"Position": "387, 557",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N018"
],
@@ -765,7 +765,7 @@
"Name": "",
"Position": "314, 549",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N005"
],
@@ -797,7 +797,7 @@
"Name": "",
"Position": "229, 553",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N020"
],
@@ -829,7 +829,7 @@
"Name": "",
"Position": "148, 545",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [],
"CanRotate": false,
"StationId": "",
@@ -859,7 +859,7 @@
"Name": "",
"Position": "66, 547",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"DockDirection": 0,
"ConnectedNodes": [
"N020"
],
@@ -890,8 +890,8 @@
"NodeId": "N027",
"Name": "BUF1",
"Position": "65, 644",
"Type": 0,
"DockDirection": null,
"Type": 2,
"DockDirection": 2,
"ConnectedNodes": [
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